10.18 为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

电子游戏自上世纪60年代出现以来,从粗糙变成熟、从简单变复杂,已经从给玩家带来欢乐的工具,逐渐变成了“添堵”的生活方式,你一定经历过“怒摔手柄”“怒删客户端”“怒喷队友”的愤怒三连。但之所以你还对游戏不离不弃,除了热爱之外,也要看到游戏设计师的努力——尤其今天讨论的战斗系统,更是凝结了设计师的血泪。

战斗系统经常在动作游戏或者RPG中被讨论,但今天讨论的——或许和“手感”“打击感”一样属于玄学范围——却是一个宽泛的概念,和NPC战斗、和其他玩家战斗甚至和自己战斗都属于这个概念。

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

比如某些狗尾续貂却对战斗有影响的设计,也算战斗系统(《恶魔城:苍月的十字架》)

一个不争的事实:玩家购买的游戏越来越多,弃坑率却越来越高,相信和猫仔一样看着一柜子大坑补不上的玩家比比皆是,而奖杯数据也显示着游戏通关率确实感人——《荒野大镖客:救赎2》通关率只有27.7%,《漫威蜘蛛侠》和新《战神》勉强通过50%,这种数据真的是让辛苦做游戏的设计师们欲哭无泪。从第三者的角度来看,60年来,为了让玩家不弃坑,游戏设计师们也是费劲了心思。

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

playstation官网显示,《荒野大镖客 救赎2》的通关率只有27.7%

一、甜蜜的陷阱

探索和挑战是人类的本性,尤其是面对自己觉得很简单的事情时。早期的游戏,分数系统是衡量玩家游戏水平的唯一标尺,在街机排行榜上留下自己的名字成为了众多玩家追求的目标,看一下“宝可梦之父”田尻智当年发表《铁板阵1000万分攻略法》引起了多大的骚动就知道了。

针对玩家追求高分的倾向,游戏设计师们也送了个“顺水人情”,在游戏中不时设下“加分项”——前提是你要敢冒险,即这是一个“甜蜜的陷阱”。举个众人皆知的例子:世界上销量最大的游戏《俄罗斯方块》,在最早期版本游戏中“消4行”是效率最高的得分方式,在没有“7bag”系统(即每分配7个方块,7种类型的方块必然全能拿到)的年代,追求消4行就意味着得到“I”块前,你可能要把其他方块垒得很高。玩家最初需要随时在“高分”和“安全”之间做抉择,熟练之后会不断选择挑战和突破自我,进而反复游玩。

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《俄罗斯方块》看着简单,却处处藏着风险

这种有点古典的设置“甜蜜陷阱”的方法,甚至在今天仍然适用。比如以《愤怒的小鸟》为代表的一众手游,玩家会为了追求3星过关而反复尝试——甚至这种机制成为了一些手游“骗氪”的基础;比如《鬼泣》系列,所有的战斗中都会加入战斗评价,本质上并不影响通关,但就是有些喜欢挑战自我的大佬和追求战斗奖励的玩家,反复在高难度下挑战全战斗“SSS评价”。

嗯,很变态(褒义)。

二、由简入繁,由繁入精

这是一个动态发展的过程,尤其对于那些不断出续作的游戏更是如此。举个例子,经典的2D卷轴《超级马力欧兄弟》系列作品,最初FC的经典版本,马力欧的攻击方式只有踩和火球,后续逐渐发展出了扔龟壳、羽毛斗篷、狸猫等各种变身方式。在游戏的“洪荒时期”,不断添加游戏的攻击要素是一种值得大书特书的时尚。但到了今天,《超级马力欧兄弟》基本不再发展战斗系统,反而在动作系统和管卡设计上开始大动心思,你看《超级马力欧制造》消耗了玩家多少游戏时间——时代变了,有些东西不是越多越好。

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清版的《马力欧》不再增加攻击方式,而朝着关卡设计方向发展了

类似的游戏系列多得很,再拿国内玩家比较熟悉的《KOF》和《怪物猎人》系列举例。

《KOF》系列早期作品有个特点:角色技能一作比一作多,拿“历战王”草薙京举例,《KOF》鼎盛时期,小草的技能从《KOF94》时期的6个,猛增到《KOF XI》时期的21个技能,其中不乏玩家从来不用的“废技能”。随着SNK起死回生,他们开始更加重视战斗系统的精简,《KOF XIII》开始,历代中出现的2种战斗风格的草薙京有了更大的区别,其中追求飞行道具牵制和爆发的“波草”,技能数更被大幅压减至10个,玩家得以从复杂的技能表中解脱出来而专注技巧的练习。

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《KOF》发展到中期,出现了许多看着帅但没什么实用性的技能

《怪物猎人》也经历了类似的发展,从第一作只有5种武器发展到现在的14种武器,前面每一作都把加入新武器作为噱头大力宣传,早期当然得到了玩家的追捧,无论双刀还是太刀的加入都得到了玩家的一致好评。但后来加入过多的武器种类则让系统变得繁杂,甚至到了《怪物猎人4》操虫棍出现时,还被一些玩家评价为“离经叛道”。面对这种情况,卡普空选择了不再扩大武器阵容,从《MHW》开始注重不断调节各类武器的平衡,并使各类武器差异化变得更大,让玩家专注于一种武器的练习和精通。

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

《MH4》被同样吐槽为“离经叛道”的战斗风格系统

在设计师的“操纵下”,玩家的时间都被用来研究游戏了——或许再过几年,游戏也要有等级证书考了。

三、别闲着,有奖励!

任天堂特别精于此道,比如《塞尔达传说 旷野之息》的开发团队为了让玩家时刻能够参与到游戏中,故意在道路上设置了各种小坑和小土包,引导玩家时刻操纵右摇杆;《火焰纹章:风花雪月》读条时候为了防止玩家“无聊”,在进度条上放了一个能靠重力操作的2D贝雷特,说实话就这个破进度条猫仔能玩一年……

而一些游戏的战斗系统也是一样,比如猫仔一直认为是战斗系统设计典范的《异度神剑2》,设计师除了设计了一套结构复杂但异常酣畅淋漓的战斗机制以外,还在这套战斗系统里加了两个重要要素——“走砍”和“取消光环”(猫仔命名)。

《异度神剑2》作为RPG游戏引入动作要素并不是首创,这种系统理论上只要玩家“下好指令”就能确保胜利,比如经典的《FF12》,但《XB2》却加入了一个通过轻点左摇杆取消普通攻击的“走砍”系统。从数值的角度来讲,虽然完全可以通过预先设置数值就解决强度问题,但实际游戏体验则相去甚远:“走砍”系统要求玩家必须时刻操作好游戏,让玩家时刻保持了参与感,而且由于并未在教学模式中出现,更让玩家有种“绑架了游戏系统”的错觉,这种错觉会引导玩家主动参加每一场战斗。

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

这个蓝圈的意义不可小视

另一个“取消光环”系统则是玩家用技能取消技能时出现的提示效果,本质上和“走砍”是一回事,但有没有这个“蓝圈”效果又大不相同——这个小小的光圈是对玩家成功取消技能的奖励,每次按出这个光圈,玩家心里都会有小小的成就感,更期待投入下一次战斗。

这是设计师利用“保龄球效应”激励玩家不断游戏的典型操作,其实刚才提到的游戏中还有一个利用了这种效应——有人想到吗——对,《鬼泣》!

《鬼泣4》开始登场的恶魔猎人尼禄有一个独特的战斗系统:“蓄力三红”——简单解释一下:玩家可以不断按L1给尼禄的武器“绯红女皇”进行充能以提高下一次攻击的强度,非战斗状态下,玩家需要反复按键才能充满“三格电”,但在战斗状态下,击中敌人的一瞬间按L1则会直接充满三格红刀,如果时间稍微偏一点则是充一格,错过时机则不充能。有了这个有趣的系统,玩家就必须在操作尼禄时同时“运动”左右手——一旦按出“三红”,玩家就会更加期待下次操作,而一旦连续按出“三红”,玩家就会更加兴奋地投入下次战斗。

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

“三红”操作有效地提升了游戏动作性和玩家积极性

按出“三红”就定不下来啊!不知道大家发现没有,《鬼泣5》的“三红”容错率更高了,动作天尊卡普空对于玩家心里的把握实在是太准了。

写在最后

游戏之所以被称为“第九艺术”,是因为它是多种要素的完美融合。这也是猫仔一直推崇的:判断好游戏,不能仅仅从画面和制作规模,还得时机用身体去感受一下——毕竟一个好游戏的背后,有太多人的智慧和努力。

大家还对哪些战斗系统的设计印象深刻?欢迎一起讨论哦~

为了让玩家不弃坑,游戏设计师在战斗系统上都做了什么?

比如某些异常烧脑的战斗系统


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