05.04 VUE+WebPack游戏设计:实现子弹发射击打外星人效果

本节将要实现的游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射出子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下:


VUE+WebPack游戏设计:实现子弹发射击打外星人效果

我们看看代入如何实现。第一步是构建子弹对象,代码如下:

// change 1
bullet (damageDeal) {
var obj = new this.cjs.Container()
obj.addChild(new this.assetsLib.Bullet())
obj.cache(-25, -25, 50, 50)
obj.damageDeal = damageDeal | 1
return obj
},
// change 2
bulletTick (bullet) {
if (this.cjs.Ticker.getPaused()) {
return
}
bullet.y -= 1.5
}

bullet函数构造一个cjs容器对象,然后从资源库中加载子弹图片资源,并调用cache缓存在页面里,damgeDeal用于设置子弹的攻击力。bulletTick在时钟循环函数中被调用,它会不断的修改子弹对象在页面上的y坐标,从而实现子弹在页面上的飞升效果。

图片中发射子弹的炮台是我们以前实现的castle对象,我们要把所有的castle对象加入到一个列表中,这样我们才能知道有多少炮台要发射子弹,所以代码修改如下:

castle () {
var b = this.building()
b.addChild(new this.assetsLib.Castle())
b.hp = 300
b.shield = 5
b.damageDeal = 2
b.attackSpeed = 120
// change 3
b.tick = 0

// change 10
this.castleList.push(b)
return b
},

代码用castleList数组来记录所有炮台,其中的tick变量用来设置炮台发射子弹的时间间隔。接着我们要增加一个castleTick函数,在主时钟函数中调用,代码如下:

// change 4
castleTick () {
if (this.cjs.Ticker.getPaused()) {
return
}
for (var i = 0; i < this.castleList.length; i++) {
var castle = this.castleList[i]
castle.tick += 1
if (castle.tick % castle.attackSpeed === 0) {
this.summonBullet(castle)
}
}
for (i = 0; i < this.bulletList.length; i++) {
this.bulletTick(this.bulletList[i])
}
},

主时钟循环函数里,它会反复调用castleTick函数,该函数轮询castleList数组,从中取出炮台对象,增加炮台对象的tick计数器,一旦计数器达到指定值时,它会调用summonBullet函数创建子弹对象,然后该函数又会轮询子弹对象数组,然后调用blletTick函数设置页面上子弹对象的y坐标,从而使得子弹产生往上飞的效果。我们再看summonBullet函数的实现:

// change 5
summonBullet (castle) {
var bullet = this.bullet(castle.damageDeal)
bullet.x = castle.x + Math.random() * 20 - 10
bullet.y = castle.y

this.addBullet(bullet)
},
// change 7
addBullet (bullet) {
this.effectLayer.addChild(bullet)
this.bulletList.push(bullet)
},

该函数就是调用原先实现的bullet函数创建子弹对象,并把子弹在页面上的坐标设置成与对应的炮台一致,然后调用addBullet函数把子弹对象加入特效图层和bulletList数组。这里用到的几个变量要在data()函数中增加:

data () {
return {
....
// change 6
bulletList: [],
// change 9
castleList: []
}
}

接着我们要在主轮询函数中添加代码,驱动上面代码的调用,在boardTick函数中增加如下代码:

boardTick () {
....
// change 11
this.castleTick()
// change 8 轮询敌人队列和子弹队列,看看两者是否相撞
for (i = this.enemyList.length - 1; i >= 0; i--) {
for (var j = this.bulletList.length - 1; j >= 0; j--) {
var bullet = this.bulletList[j]
var pos = bullet.localToLocal(0, 0, this.effectLayer)
rowCol = this.screenToRowCol(pos.x, pos.y)
if (this.enemyMap[rowCol.col][rowCol.row] !== undefined) {
var enemyHit = this.enemyMap[rowCol.col][rowCol.row]
this.enemyDamage(enemyHit, bullet.damageDeal)
if (enemyHit.hp <= 0) {

this.enemyMap[rowCol.col][rowCol.row] = undefined
this.removeItem(this.enemyList, enemyHit)
this.boardLayer.removeChild(enemyHit)
}
this.removeItem(this.bulletList, bullet)
this.effectLayer.removeChild(bullet)
}
}
}
},
....
enemyDamage (enemy, damage) {
enemy.hp -= damage
},

boardTick函数会被主循环函数调用,它会调用castleTick函数,于是炮台对象会不断的创建子弹对象。然后代码通过两个循环轮询外星人数组和子弹数组,它从子弹数组中取出子弹对象,将子弹所在的坐标转换成页面上的行和列,接着根据行和列到外星人分布图,也就是enemyMap中查询,如果对应的位置有外星人对象,那表明子弹击中了外星人。此时代码调用enemyDamage函数计算外星人被击中后会掉多少血,如果外星人的能力耗尽,那么if(enemyHit.hp <=0)部分的代码会被执行,于是外星人对象就会从页面上被删除。同时不管外星人是否被摧毁,最后的两句代码:

this.removeItem(this.enemyList, bullet)
this.effectLayer.removeChild(bullet)

都会把子弹从页面上去除。完成以上代码后,图片所示的效果就可以完成了。

更多详细内容,请参看视频:

http://study.163.com/provider-search?keyword=Coding%E8%BF%AA%E6%96%AF%E5%B0%BC


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