11.27 影子杂说:被誉为业内良心的《激战2》,为何未戴皇冠先下神坛?

"如果存在一部优质网游作品,不需要过度充值便能完整的享受,你是否会心动呢?"

面对这个要素残缺的命题,往往质疑将胜过好奇。较之买断制游戏,低门槛甚至无门槛的网游需要活跃的现金流维持其生命力,巧妇难为无米之炊,抛去收益谈游戏运营如同画饼充饥。我们可以从"游戏品质"评价其是否是一款优秀作品,同样可以从"营收模式"判断其能否胜任"商品"的位置。

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《激战2》六真神设定海报

去繁从简,暂时将游戏产品的市场周期铺排剥离为"产品面世—营销推广—产品革新—营销推广"的框架,无论是主机端游戏DLC上市,或是网络游戏版本更新,都将依托新的内容进行宣发。而其潜在的暗线正是资金的循环,足够的收益将支持游戏后续研发及营销宣传,继而形成无数个周期性闭环

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《超市里的原始人》

网络游戏健康的营销策略,不仅是运营商创收的突破口,同样满足玩家享受这一虚拟商品的个性化诉求。杰弗里·米勒曾在《超市里的原始人》中提及诸多当下消费者的心理变迁,其中消费所带来的"个人满足"正潜移默化地增加,无论是炫耀情愫作祟,还是陶醉欢愉氛围,都是需求层次提升的具体呈现。

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《激战2》唤灵师

今天我们聊的这部游戏,正是玩家口中低消费作品的典范,由ArenaNet研发并被誉为革新式MMORPG的《激战2》。初听这略带枪火气息的名字,难免不让玩家联想到动作向或是FPS类作品,看来翻译这口锅是背定了!其原名Guild Wars,直译为行会战争或领主战争,与激战游戏内核极度贴切。

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正是这款游戏曾经被寄予的重望,与如今国服惨淡的经营现状巨大落差,不由引人唏嘘。被誉为业内良心作品的《激战2》,为何未戴皇冠先下神坛?我们从游戏内容及营销策略慢慢来谈。

关于《激战2》的前世今生

作为激战系列开发商ArenaNet,其与业内标杆暴雪却有着不小的渊源,Jeff Strain、Patrick Wyatt、Mike O'Brien三位前暴雪核心员工另起炉灶,组建新工作室Triforge,即为ArenaNet前身。2002年,ArenaNet被韩国开发厂商Ncsoft收购后,开发网络游戏《激战》。

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ArenaNet

"六真神与远古巨龙的上层世界设定"、"不同大陆与其风物构造"等海量元素铸成激战系列庞大的世界观,由其在《激战2》推出的个人史诗系列,使玩家化身契约团指挥官,身临其境般感受泰瑞亚历史在指缝流走。得益于Ncsoft的支持,其美术风格兼具欧、亚双重色彩,跳跃亦不失细节。延续泰瑞亚历史的《激战2》,凭借前作既定世界观进行延展创意,并推出动态世界与动态历史的设定,颇有让玩家融入游戏架构的意味。

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命途多舛的《激战2》国服

含着金汤匙出生的《激战2》,国服道路却异常坎坷!

如此大作,国服代理自然成为关注重点之一。《魔兽世界》"无限远征"的前车之鉴,逐渐让玩家意识到代理商实力对游戏生态及更新效率存在莫大影响。当《激战2》国服代理权最终落入空中网之手后,顿时引起不小波澜,"较之国内头部游戏公司,空中网实力有限"、"没有大型MMORPG游戏运营经验"成为主要质疑。

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国服爵位系统界面

备受争议的代理风波还未平息,空中网数次迷惑操作再度激起玩家抗议。其一,官方宣布《激战2》国服自创爵位制度,简而言之便是"包月会员",玩家可以通过爵位提升获得游戏道具及便捷功能;其二,游戏开放买断预购,提前获得游戏资格的玩家将早于普通玩家十五天登录客户端,俨然一副"兵马未动,各位先把粮草上缴"的架势。

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代理商行为与利益捆绑并非不能理解,但代理权遗留的"公关作业"尚未完成,却自点导火索着实让人摸不着头脑。或许话题颇高的国服代理风云,将为《激战2》公测持续升温并缔造一个完美开局,但以"搬起石头砸自己的脚"的闹剧狗尾续貂,将一盘好棋尽数弃之。黑红是非孰不能辨?

高度平衡下的落寞感

装备系统的设定向来是绝大部分网络游戏所坚守的阵地,装备间属性的差距将有效刺激玩家进行消费,层出不穷的外观与华丽特效同样是厂商或代理增收的风口之一。对于游戏的投入程度将不同游戏客群进行划分,甚至出现了游戏内独有的"生态层级"。

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影子收藏的传奇武器(第一排)

而"白手起家勤劳致富"、"顶级武器与普通武器面板差别甚微"等饱受期待的元素却一并登录《激战2》,着实缩小了普通玩家与"氪金大佬"的差距。同时,由ArenaNet设定的顶级武器级别"传奇",仅有的两种获取途径分别是"玩家自行进行材料收集并锻造"与"直接购买成品"。然而无论哪种方式,所支付的巨额时间或是金钱都将是玩家不小负担。

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传奇节杖与盾牌

故此,两种矛盾的玩家心态应运而生。其一,"我花了如此多时间(金钱),竟然只得到一把属性如此普通的特效武器";其二,"我花了高价钱购买的武器,居然你一分钱不花做了出来"。这里所折射的心理状态,部分学者称之为"消费自恋症"。

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传奇法杖

前者认为,我们消耗了时间或金钱,应该得到等同于投资的回报,并非是一个外观特效就能打发,而是分水岭式的跨越、属性质的提升;后者将金钱视为更高的成本投入,意图明确地划分普通玩家与氪金玩家的界限。无论是哪种申述,或多或少都受到"落差感"牵制,后者尤为显著。氪金的过程本是一种精神的欢愉,恰似在实体商店大肆购物的畅爽,但真金白银购买的东西却跟便利店赠品一般,着实让人倍感失落。

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传奇武器锻造前置要求—难度颇高的全图成就

从玩家角度而言,《激战2》官方的属性平衡举措有效降低了玩家之间的差距,同时用自制"传奇"系统鼓励其享受游戏。但过度的平衡消磨玩家消费的激情,投入与否的最终差距被压缩,故而原有刺激作用微乎其微,同时对游戏"更新—宣传"闭环的潜在现金流亦是不小影响。

玩家作息难协调,WVW棋差一招

作为《激战2》引以为傲的世界PVP系统,WVW曾是备受玩家青睐的玩法之一,百人团战、堡垒博弈、战场割据等元素都让人耳目一新。但随着时间推进,真正沉浸于WVW的玩家却日渐稀少,大量的刷分队充斥着世界战场。

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WVW动态界面

上百人的大型团队作战,不仅对指挥官的战局把握能力要求颇高,同时需要团员的高度服从与全力协作,否则一盘潵沙风来即散。随着游戏休闲化趋势逐渐明显,组建固定队伍的难度同样让人望而却步,更何况上百人的稳定团队。

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药影子杂说

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欧尔大陆

当戎装站在三体堡垒,指挥契约团进攻欧尔大陆时的意气风发,让人久久难以忘却,《激战2》深入人心的剧情打造留下无尽遐想。优质的网络游戏如果忽略延续生命的因素,就如同昙花一现,纵使在绚丽的绽放也仅是刹那芳华。好马也得配好鞍,健康的营销将是高质量作品的左膀右臂。


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