02.25 遊戲發展與演變

提起遊戲,很多人會感到心潮澎湃,腎上腺素加速分泌。大到電子遊戲3A大作,小到紅極一時的《Flappy Bird》,無不擁有廣泛的用戶基礎。玩家們甘願豪擲千金購買遊戲硬件,通宵達旦沉浸遊戲之中,並樂此不疲。

但是呢,啥是遊戲?

遊戲有著悠久的歷史。早在唐代,《致虛閣雜俎》就記載唐明皇與楊貴妃玩捉迷藏的場景:“明皇與玉真恆於月下以錦帕裹目,在方丈之間相互捉戲。玉真捉上每易,而玉真輕捷,上每失之,宮人撫掌大笑。一夕,玉真於袖上多結流蘇、香囊與上戲,上屢捉屢失,玉真故與香囊惹之,上得香囊無數,已而,笑曰:我比貴妃更勝也。”可見捉迷藏不僅僅是市井之樂,同樣也是宮廷貴人之樂。

遊戲是普世的,不分貧賤高低,任何人都可以自願參與和退出,無關乎結果,勝利或失敗,玩家都能感受到遊戲的魅力和體驗遊戲的樂趣,在遊戲中人人平等。匈牙利裔美籍心理學家曾提出了“心流”的概念:一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生的同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒

遊戲是艱苦的。大部分遊戲的目標並不能輕易達成。“艱苦”意味著有挑戰性,沒有挑戰性的工作註定是乏味無趣的,沒有人能夠把持續做乏味的工作當做一種遊戲。“艱苦”也意味著要消耗精力或體力,但過程令人亢奮,玩家樂在其中。

至此,我們可以給遊戲下個粗淺的定義:一種能讓人持續處於心流狀態的艱苦工作

相信90後80後都玩過,兒時的“大院”遊戲-捉迷藏:

大院裡的幾個小孩在閒暇的午後,聚起來商量著玩一場捉迷藏遊戲。

智多星小李提議了一套規則:大家猜拳,贏的人扮演躲藏者,輸的人扮演搜尋者,規則是:矇眼倒數30s,大家藏好後再開始搜尋。

孩子們聽後紛紛點頭贊同,這時小剛發話了:“我覺得大院這麼大,30s太久了,對搜尋的人不太公平,20s足夠了。”

其他孩子聽了後,紛紛點頭:“嗯嗯,可能20s確實也夠了。這樣搜尋的難度也不大,躲藏的人更加刺激。”大家一致贊同,達成共識

通過猜拳,機靈鬼小亮最終扮演搜尋者。遊戲開始後,為了能夠提高搜尋的概率,小亮耍了個小聰明,在倒數15s後便開始找人。

這一現象被躲在不遠處的小明與小紅髮現了。他們義憤填膺地站出來大聲斥責小亮作弊,其他孩子聽到後也提前現身,加入到對小亮行為的討論中。

經過短暫的溝通,大家一致覺得小亮破壞了遊戲體驗,但希望小亮能夠改正,並決定重新開一盤,小亮繼續扮演搜尋者。

遊戲終於正常進行。

我們不難發現,整個捉迷藏遊戲從規則制定到遊戲結束,沒有一箇中心化的第三方來推動和監督。遊戲的公平性來源於遊戲玩家對規則的共識以及互相的監督。跳房子、擲沙包,也都如此。

這是一個很有趣的認知,它告訴我們:最原始的遊戲本身是去中心化的,它由玩家共同治理,公平性由玩家互相監督。這是最自然、最常見且最舒適的遊戲形態。

隨著社會的發展,互聯網開始席捲全球。人們發現,遊戲聯網後,玩家不再是隻能跟電腦對戰,玩家之間可以跨地域的一起遊戲。在千禧年上下,互聯網遊戲主要以單機遊戲的局域網對戰為主,公網遊戲仍需要藉助像浩方、11等遊戲大廳進行。

2000年後,第一批互聯網遊戲席捲全球。他們是互聯網發展的最大功臣——【奇蹟MU】、【傳奇】、【魔獸世界】、【夢幻西遊】等等互聯網遊戲,直接加快了人類進入互聯網時代的步伐。

迴歸遊戲的本質,將遊戲“上網”看似是很流暢的邏輯,但實際上需要回答以下三個關鍵的問題:

1. 如何在匿名的網絡環境下對規則達成共識?

2. 規則與玩法存儲在哪裡?

3. 如何監督玩家,保證公平性?

對於傳統的線下游戲,無論是“大院”遊戲還是“體育”遊戲,都能很好地回答這三個問題。然而在全新的互聯網環境中,由於存在著信息傳遞的衰減和異步,且身份匿名,這三個問題就很成問題。

第一個問題,網絡遊戲的答案是:由中心化廠商設計規則併為其背書。簡而言之,你要玩我的遊戲,必須相信我設計的規則,在我這套規則下進行遊戲。嗯,看似沒毛病,因為電子遊戲本身就是這麼運作的。

第二個問題,傳統線下游戲數據均保存在玩家計算機本地,而網絡遊戲呈現不同的形態:保存在由中心化廠商提供的服務器。玩家無法知悉規則的細節參數,也難以驗證遊戲是否按照規則指定的套路走。

第三個問題,網絡遊戲通過黑箱算法來監督玩家行為並做出裁決,如對於開外掛等作弊行為的判定和懲罰具有絕對解釋權

玩家對網絡遊戲的接受對於遊戲行業來說是一個很革命性的轉變——這意味著玩家允許自己的“遊戲成果”被第三方控制,並接受這種由“黑箱”提供的遊戲體驗。也正是這種妥協使得廠商的玩法設計空間極大擴張,誕生出MMORPG、MOBA、MMOFPS、道具氪金、開箱抽獎等等設計。

我們可以說,網絡遊戲= 黑箱遊戲,我們能看到它的結果,但無從知曉它的運作方式,然而大多數人依舊樂此不疲。

最後,向在疫情期間努力工作而奮鬥的人致敬。


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