在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

“我看不慣你,你能不能去死?”

“不能”

這或許是許多“玩家”面對微交易的一種困境。在微交易還是手遊專屬的時候,“玩家”們把手遊玩家開除出“玩家”行列的做法並沒能維持住這個理想世界的純潔。微交易作為一個在手遊領域驗證可行的新型收費模式終究開始了對主機領域的傳染,在可預見的未來這種交易模式會被各大主流遊戲發行商試探改良併成為主流。

面對這新一輪的財富浪潮,我們註定是仍是“不知不覺的消費者”。但我們要做的,或許不是用自傲和鄙視躲進自己的理想國。而是更加理性的,在這次遊戲商的淘金熱裡安全的暢遊。

微交易到底是什麼

微交易這個詞在日系玩家眼中有個更加簡單直白的叫法:氪金,不過這個概念十分的籠統。事實上隨著網絡的發展,遊戲廠商離我們的錢包越來越近了,便捷的下載和支付從根本上改變了遊戲行銷的模式。當我們把所有的遊戲銷售模式擺在一起才能看明白微交易這個新鮮事物真實的樣貌。

在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

我們可以從圖中看到在網絡和智能手機的發展推動下,其實真正發生改變的是遊戲的支付次數,打個比方就是:以前買肉麻煩,一次得買一個月的量,後來交通方便了,就買一週、一天、甚至一頓飯的量。微交易說到底就是遊戲業界通過拆分和增值遊戲,降低銷售門檻提升利潤的一種交易模式的呈現。

資金撐不到遊戲做完怎麼辦?先賣一半然後承諾陸續更新,不管是免費的還是付費的至少先把現金流做活;遊戲賣出去了想要榨取更多價值怎麼辦?推出一些成本更加低廉的新內容就行了,以前需要用XX-2、問情篇之類的手法去實現的目的,現在一套劇情DLC就搞定了。就連豪華版這種高風險的高利潤產品,也找到了DLC服裝、DLC皮膚、DLC道具或者amibo這個更好的替代方案。

在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

一切都是為了讓願意花錢的人花更多的錢


即使是千夫所指的氪金抽卡模式,本質上也仍是玩家通過付費解鎖更多的遊戲內容。如果不付費,玩家將長時間被限定在自己所在的分段進入“十里坡劍神”模式。

於是在這種拆分遊戲和增值內容的基礎上進行的遊戲交易形成了我們如今的微交易,它並不神秘,甚至讓我非常直接的聯想到中國的飯館:一碗米飯兩塊錢、打包盒一塊錢、加五塊一個雞腿…………

微交易如何成為了洪水猛獸

通常意義上我們理解的坑,是性價比偏低,投入和獲得不成比例讓人產生負面情緒。現如今的微交易之所以臭名昭著,恰恰是在手遊領域體現出了極低的性價比打破了剛剛開始接受DLC模式的那些主機玩家的認知。其實性價比這個東西從古至今即使在單機領域也存在著巨大的浮動,古有ET深埋黃土血獅摧毀國遊,今有山脊五車三道無人變成深坑,花幾百塊錢買回來一次飛盤機會的故事從來都沒有停止過。

那麼為什麼現如今就手遊微交易顯得如此的坑呢?因為在一片缺乏監管和規範的藍海中,手遊微交易把價格的天花板和質量的底線都雙雙打破了。

由於手機並不是一個純粹的遊戲機,因此沒有對遊戲質量嚴格把控的第一方(人家谷歌蘋果也懶得去做),這直接導致了遊戲內容的質量沒有底線。這種沒有底線的內容遇見的卻是範圍幾乎最廣的待轉化非遊戲用戶,一時間許多“先知先覺的經營者們”和“後知後覺的跟隨者們”開啟了棒打狍子瓢舀魚的時代。與此相對的,手機卻還有另一重身份,那就是玩家的錢包。非現金交易,低交易門檻,降低了玩家心中的防備和牴觸,本來玩遊戲就應該花錢,更何況還這麼低。

在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

許多人對氪金的恐懼源於管不住自己的手


如果全面的觀察微交易用戶的氪金數量,參考之前火焰紋章手遊的數據不難發現玩家的平均花費並不高(僅20美元)。這導致了手遊玩家和主機玩家之間相互的不理解:“你們一個遊戲好貴要幾百”,“你們那遊戲充起錢來可不止幾萬吧”。歸根結底,一群並不需要控制自己的土豪,和控幾不住記幾的人成了所有微交易玩家的代表。

其實從免費遊戲被征途驗證伊始,這種個例產生的驚人的消費數字給尋找話題的新聞創造的最佳的素材,在不遺餘力的渲染之下微交易被無限的扭曲誇張標籤化,漸漸的所有人都加入了這場販賣恐懼的狂歡之中。

與微交易的戰爭早已打響

從PC網遊到手遊再進入主機領域,微交易默默走過了十年,它並不是生理上難以戒斷的毒品(如果硬說是電子海洛因我也不敢反駁,怕被電),也不是強買強賣或強徵暴斂,它只是一個更加自由更便捷的交易方式唯一給人帶來困擾的只有一件事:這隻野獸正在野蠻的生長。

之前的星球大戰前線2便是EA在60美金全價遊戲上嫁接免費遊戲微交易設計的一個畸形產物,EA妄圖通過這種最簡單粗暴的方法試探遊戲利益的最大化。事實證明,索尼微軟等第一方並不會對此加以限制。唯有玩家自身與產商不斷地鬥爭和拉鋸,守住自己的底線才能找到一條大多數人都能接受的平衡。

在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

人品與貧富無關


在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

卡牌遊戲中的開包已十分成熟


以微交易模式更加成熟的手遊領域為例,曾經的藍海時代過去之後,無腦氪金的遊戲也已經被玩家厭倦。為了應對這種局面,廠商開始尋求更加具有吸引力的元素吸引玩家,例如角色包裝

(艦娘、碧藍航線、一切可以戳中萌點的娘化產物等),知名IP(你家黑貞德、FIFA、刀劍神域以及SE家),成熟玩法(4X、部落衝突、皇室戰爭、怪物彈珠等等)。

微交易的尺度也有所收斂,從最早的單純pay2win進化為了pay2faster(用錢買時間)以及人品檢測器。遊戲玩法開始挖掘深度,避免通過氪金即可獲得最優解,為遊戲玩法留下一定比例的操作空間而非單純的對比戰鬥力。微交易內容對遊戲平衡的干涉更少,轉而追求更加豐富的增值服務(皮膚)。

這些都是手遊玩家在一定程度的成長過後逼迫遊戲廠商為了保持競爭力做出的改變,經過一系列的洗牌和收購,如今新手遊的成功幾率已經大大降低,盤踞在暢銷榜前列的基本都已是大廠旗下或老牌勁旅,手遊市場在一點點的寡頭化規範化。

在“微交易”時代裡,如何避免做一個“不知不覺的消費者”

如果2100美金才能全部解鎖,那我60美元花哪去了?


俗話說只有買錯的沒有賣錯的,即使每個玩家心中的標準不一,但都應對自己花出去的錢有所估量,不管是60美元的全價遊戲,還是20美元的季票,亦或是低至幾美元的一個箱子。

G胖的開箱和飾品交易沒有失敗,GTAOL的鯊魚卡沒有失敗,但星球大戰前線2微交易計劃卻失敗了,原因就在於玩家清楚的計算出了這個遊戲的價值,那60美元沒能換來足夠的東西,因此這個遊戲直到修改後才被接受。

正如買遊戲前對遊戲質量和內容的考量一樣,一個遊戲除開付費增值究竟有多少內容,一個箱子如果藍天白雲究竟是否合算,一個DLC到底值不值得,遊戲廠商每一天都在將這個問題複雜化,玩家則需要付出更多的思考。今後主機玩家將會面臨更多的試探,選擇權都在玩家自己的手裡。

不管是PC、主機還是手機,玩遊戲的不一定都是朋友,但一定都是玩家,是消費者。鄙視與嘲諷並不能改變歷史的潮流,我們應該做的,不是在憤怒中被潮流裹挾,而是把錢投給更適合自己的遊戲,暢遊在潮流之中。


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