遊戲人物誌:核心玩家的代言者,聊聊“黑暗之狼”宮崎英高

前言

2018年11月,在倫敦舉辦被譽為“遊戲界奧斯卡” 的2018英國金搖桿頒獎典禮上,

《黑暗之魂》系列創始人宮崎英高榮獲“終身成就獎”。這也意味著他成為了繼肯·萊文、小島秀夫、巖田聰、青沼英二與席德·梅爾之後,第六位獲此殊榮的遊戲製作人。

無獨有偶,在剛落幕不久的TGA 2019頒獎典禮上,年度最佳遊戲獎項由宮崎英高的新作《只狼:影逝二度》奪得。時任From Software社長宮崎英高站在領獎臺上,45歲的他看上去有些拘謹,招牌式的笑容淡淡的掛在嘴角邊。很難想象,這樣一個看上去靦腆的男人,腦子裡裝著多少讓人絕望的高難度遊戲設定與深厚的文化底蘊。

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TGA 2019頒獎現場

那麼,這位29歲才進入遊戲行業,“半路出家”傳奇製作人究竟靠著什麼吸引眾多玩家爭相“傳火”的呢?接下來,就讓我們走進宮崎英高的世界一探究竟。

普通的人生:熱愛閱讀的童年

絕大多數玩家接觸到宮崎英高的遊戲幾乎都是從《黑暗之魂》系列開始的,他的遊戲風格多以晦暗的深色調為主,輔以西方神話故事作宏大的世界觀基底。這一切都源自於他幼年時期的經歷有關。

1975年,宮崎英高出生在日本靜岡縣,據其本人表述當初的家庭條件屬於非常貧窮的範疇。兒時的宮崎英高鍾愛讀書,但拮据的生活條件讓他閱讀的來源全部來自於附近的圖書館。患有輕度閱讀障礙的他讀起書來相當吃力,索性便用一些想象力將無法理解的段落拼湊起來,這也為他今後的跳躍性的思維觀與碎片化想象式敘事方式埋下了伏筆。

生活從來不會平白無故的眷顧任何一個人。宮崎英高的生活與其他人無二,一切都按部就班的進行著。學習成績不俗的他考入了慶應義塾大學的社會科學專業,畢業後則就職於企業級軟件公司——“甲骨文”(Oracle)。29歲之前,宮崎英高都作為一個普通員工在行業裡默默耕耘著,直到它的出現……

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甲骨文公司:全球最大的企業級軟件公司

命運的轉折:《ICO》與FromSoftware社

2001年,由遊戲藝術家上田文人設計的遊戲《ICO(古堡迷蹤)》問世。這款遊戲雖然本質上只是一個類“推箱子”的遊戲,但製作組憑藉著出色的故事與細膩的情感,給予了無數玩家感動。口碑與獎項更是多不勝數,被譽為“獨一無二的、不朽的遊戲藝術品”

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直到現今,《ICO》的體驗感和設計感都在被學習

受到了這款遊戲的影響,毫無遊戲領域工作經驗的宮崎英高毅然決定放棄一切,不惜降薪也要投身到電子遊戲行業之中。屢屢碰壁之後,電子遊戲公司“From Software”(以下簡稱為FS社)成為了他的容身之所,也成為了其今後大展身手的主戰場。

FS社成立於1986年,早年間是一家軟件開發公司。90年代初經濟泡沫使得公司業務急劇萎縮,慢慢步入困境。社長神直利帶著公司尋求轉型之路的過程中,旗下員工無意之間觸碰到了3D遊戲製作引擎,加之社長本人對遊戲十分感興趣,當下決定帶領眾人進軍遊戲產業。1994年,FS社與索尼合作的處女作《國王密令》問世,這款全3D的第一人稱RPG遊戲在當時取得了不小的轟動。值得一提的是,它也是 PlayStation 主機上發佈的最早一批遊戲之一。

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《國王密令》的成功為FS社吸引了一波粉絲

自此之後,FS社就馬不停蹄的開始了遊戲製作之路:《國王密令》的續作《國王密令2》和《國王密令3》、機甲動作遊戲《裝甲核心》以及恐怖遊戲《迴音之夜》等等。FS社早期的遊戲基調給整體作品定了性:難度硬核、色調黑暗、故事晦澀。雖然他們的作品看上去與當下主流遊戲表達方式格格不入,但憑藉著優秀的內容,依然獲得了不小的受眾。

毫無經驗的宮崎英高在此時加入FS社,正式開始接觸遊戲研發的工作。起初跟隨《裝甲核心》項目參與開發,在不斷學習的過程中慢慢成長。一次偶然的機會,宮崎英高得知了公司內部有一個即將廢棄的項目《惡魔之魂》,這部由《國王密令》衍生出來的續作因為諸多問題,並沒有得到很好的對待。經過一番遊說,最終社長神直利破天荒的給予了這個“半路出家”的員工機會,任其獨挑大樑。

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《惡魔之魂》便能看出幾分《黑暗之魂》的雛形

2009年,宮崎英高按照自己的想法與SCE共同完成了《惡魔之魂》,依然是熟悉的硬核操作,只不過其中還加入了宏大的世界觀。遊戲發售前期口碑並不好,首周2萬套的銷量與期望相差太大。但是隨著時間的發酵,大家似乎愈發喜歡這個由宮崎英高創造出來的“惡魔”世界,遊戲讓人絕望的難度也大大拓寬了眾多玩家的挑戰欲,一時之間風頭大盛。

值得一提的是,遊戲中允許玩家在地板、牆壁留言的社交機制,也讓眾多玩家津津樂道。隨著口碑的不斷攀升,宮崎英高這個名字也在遊戲領域正式嶄露頭角。

難度的盛宴:“魂系”遊戲的大行其道

隨著《惡魔之魂》大獲成功,宮崎英高攜原班人馬著手製作《黑暗之魂》。在遊戲難度越來越趨向於簡單化的大環境下,他毅然選擇了反其道而行:專注打造“只有From Software能帶來的遊戲體驗”,也就是我們現在俗稱的“魂系”遊戲。這類遊戲通常與簡單、易上手的發展方向相悖,開闢了高難度的“受苦”戰場。但也正是因為其獨有的魅力,引發了大量玩家的爭相簇擁。

依舊是波瀾壯闊的劇情史詩;依舊是熟悉的黑暗奇幻風格;依舊是以“探索的緊張感”、“遇敵的恐懼感”、“發現的喜悅感”一直到“存活的參與感”為訴求,讓玩家不斷的沉溺於遊戲之中。遊戲本身製作水準極高,加之出色的關卡設計與Boss戰,成為了一個時代的遊戲標杆之作。

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炫酷無比的《黑暗之魂》

時間不斷,步履未停,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》,從晦澀黑暗到無盡恐怖。升任FS社長的宮崎英高依然在製作暗黑風的“魂”系遊戲的道路上不斷探索與創新。要知道,大部分玩家給予宮崎英高的遊戲好評,確實是因為看到了他想表達的細膩又深刻的遊戲世界觀,且文學性敘事技巧與玩法高度融合。作為業內首屈一指的將遊戲故事背景拋給玩家自行理解的製作人,宮崎英高只留下了隻言片語,讓喜歡探索的玩家自行考古。玩到最後靠著腦補與猜測,人人都成為了“魂”學家,並以此為樂。

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《血源詛咒》中的瑪利亞師姐

實際上,宮崎英高並不是一個“施虐狂”,製作這些遊戲確實會讓他感覺到快樂與滿足。他曾經在採訪上公開表示:“我將會把畢生精力都投入到遊戲製作裡,我也會盡最大的努力讓所有人都能收穫無盡的樂趣”。

優秀的新作:《只狼》的誕生與風靡

2018年,宮崎英高在採訪中透露了新作《只狼:影逝二度》的相關信息。憑藉著“魂”系列打下的基礎,玩家的期待與熱情呼之欲出。《只狼》摒棄了過往的中世紀風格,背景基於日本戰國時代末期歷史設計,折角立體的地圖使得無論是探索還是戰鬥,遊戲性都相當立體。主人公作為一名忍者能夠通過鉤繩在空間內肆意移動騰挪,在大方向上更像是製作一款全新的動作遊戲。

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立體而又出色的探索感

難度方面《只狼》同樣面向核心玩家群的高難度設計,但呈現的戰鬥方式卻與以往的作品不同。黑魂的動作模組在於慢節奏與寫實,而只狼在乎刀與劍之間的碰撞,在步步為營的戰鬥中找到敵人的破綻方能一擊斃命,在戰鬥中引入了一個新的維度:在酣暢淋漓之中兔起鶻落,手中的刀劃過敵人的瞬間乾淨利落的完美謝幕。據統計,遊戲發佈首日僅Steam在線人數便突破了10萬人,發售十天內銷量高達200萬套。不得不說《只狼》確實優秀,獲得2019年度遊戲也確實實至名歸。

“遊蕩在生死的邊緣,承受著孤獨而獨自作戰”,宮崎英高給《只狼》的評價十分之高,在眾多玩家實際體驗之後給出的反饋來看,也確實如此。我們很開心看到宮崎英高走出了一步好棋,也訝異其風格的詭變與勇於創新的才氣。

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讓人愛不釋手的《只狼》

結語

宮崎英高的一生足夠傳奇,他就像是一個現實版的“完美追夢人”,在29歲半路出家,在45歲載譽無雙。網絡上他似乎很少拋頭露面,有關於他的採訪都看上去靦腆內斂。但是他的作品與想象力卻高調的很,一箇中年男人懵懵懂懂的闖入遊戲圈,跌跌撞撞的給所有玩家呈現出了一道極度受苦但卻美味無比的佳餚。

遊戲人物誌:核心玩家的代言者,聊聊“黑暗之狼”宮崎英高

唯有一生沉浸其中,方能達到如此高度。這位“黑暗之狼”不僅是核心玩家的代言者,更是一個將熱愛與堅持化作事業的優秀大夢想家!


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