《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


女主角的人設非常好看

前言


  • 首先感謝工作人員發放的測試碼~
  • 簡單介紹一下《仙劍奇俠傳九野》(下稱《九野》)的背景,這款遊戲的開發商是曾經制作過《仙劍奇俠傳》多部作品的上海軟星。也就是說,《九野》是一款根正苗紅的仙劍系列的衍生作品。
  • 本文評測的遊戲版本為幻暝測試,即刪檔測試階段,不排除版本更新後官方進行改動的可能性。
  • 那麼話不多說,就讓我們趕快進入評測吧~~


初探九野


點開遊戲,首先映入眼簾的便是《九野》的logo以及非常精美的動態CG。無論是光影特效,左右建築物的材質和建模,亦或是隨後緩緩飛過的鳥兒,都可以看出製作組在這方面的用心。儘管無法和某些一線大廠的手遊開場動畫相媲美,但《九野》已經做到了還算不錯的水準。

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


點擊登入遊戲後,我們便來到了主界面:

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


請大家不要吐槽等級,懶得截圖了直接用的第一天的圖,我現在很強的!
《九野》的主界面非常清爽簡潔,右側的對戰、冒險、組卡分別對應了傳統TCG卡牌遊戲的三個主要玩法:PVP、PVE以及卡組構建。


左側上方從上往下依次為當前進行中的活動、商店、日常/周常任務,其餘各個功能區都簡單明瞭,在此不再一一贅述。
中間最顯眼的自然就是看板娘了~
其實看板娘在沒有動的時候還是很好看的,但是一動就會明顯感受到建模的粗糙……
當然本次測試的重點不是看板孃的模型,希望官方在後續進行改進調整的時候能優化一下女主的建模精細程度,就現版本而言模型和立繪的差距有點大(請對比上圖與本文開頭icon中的看板娘)…雖然不影響正常遊戲,但心裡還是感覺不太舒服


這妙趣橫生的玩法……你推我拉?


接下來就到了本文的重頭戲——玩法介紹

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


以上圖為例,下面簡單介紹《九野》的玩法是什麼樣子的。
首先明確一點,《九野》這款遊戲的玩法看起來可能比較花哨,但本質上和《X石傳說》、《影之X》等並沒有什麼區別,戰鬥系統仍然是一款卡牌遊戲,學習成本並不高。

  • 左側為敵方,右側為我方,每方的場上共有3*2的6個格子可供放置卡牌,並且每個格子按照甲—乙—丙—丁—戊—己的順序進行排序(卡牌的行動順序也是如此)。
  • 場上的隨從僅能攻擊對位的敵方隨從,如我方甲位的隨從只會攻擊對方格子上的甲位與丁位隨從。如果對位的敵方格子上沒有隨從時,則攻擊敵方玩家。
  • 每方玩家的生命值均為25血,遊戲的目的就是通過隨從攻擊、法術攻擊等手段,將對方玩家的生命值降為0。
  • 最右側的六角星為費用,從1費開始每回合自動增長,上限為10費。
  • 每回合分為“部署階段”與“行動階段”。
    部署階段——雙方玩家同時將手牌翻面扣置到戰場中的6個格子當中,此階段無法看到對方的部署情況(配圖即為部署階段);行動階段——系統自動按照“甲—乙—丙—丁—戊—己”的順序依次將雙方場上的卡牌翻面並觸發對應效果。結算結束後,進入下一回合的部署階段。


以上便是《九野》的基本戰鬥邏輯了,雖然看起來略顯複雜,但實際玩起來卻非常有趣;當然最最有趣的當屬下面一個系統——推擠機制

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


如上圖所示,圖中的3/2隨從本來是在乙位的,但是我們可以通過部署一張新的卡牌來將場上隨從擠到相鄰的位置!
這一機制從根本上改變了遊戲的策略。通常情況下,玩家更傾向於將卡牌部署在甲位上以便爭取戰場上的主動權。但是由於推擠機制的存在,乙位往往會成為更加重要的位置。

  • 對方會把乙位的隨從擠到甲位嗎?
  • 對方會把乙位的隨從擠到丙位嗎?
  • 對方會把乙位的隨從擠到戊位嗎?
  • 還是說對方根本不會擠走乙位的隨從呢?

這些問題無時無刻不縈繞在雙方玩家的腦海裡,導致每一回合雙方都會進行一次心理上的博弈——猜一猜本回合對方會怎麼推卡呢?
相比於傳統TCG,《九野》這種“推擠機制”帶來了更加豐富的可玩性和不確定性。由於場上的格子十分有限,導致雙方的攻擊頻率最多隻能是6次——也即6個格子全部站滿隨從。即便一方已經建立了場面優勢,劣勢的一方仍然可以使用“炮灰流”戰術,使用非關鍵隨從當肉盾來抵擋對方的進攻,進而尋找機會翻盤;另一方面,則很可能會出現“老玩家預判了新手的走位,但沒想到新手根本不會走位”的情況……但從本次測試的表現來說,

《九野》的“推擠機制”做得非常成功,趣味性十足,很容易使得玩家沉迷其中。
值得一提的是,在擠卡的過程中總是會出現莫名其妙的卡頓或者說無法擠走需要反覆摩擦才能成功的情況……有好幾把都因為這個過程浪費了時間,兵敗如山倒……希望官方能夠繼續打磨優化這個擠卡推卡的邏輯,為玩家們帶來更加流暢的體驗。


八大屬性,各顯神通


在本次測試中,《九野》開放了八個屬性(職業)供玩家們選擇。根據過場動畫顯示,未來還將實裝1個新的屬性(職業)。

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以下簡單介紹一下各個屬性:

  • 水屬性——核心機制為聯袂——一回合使用多張卡牌時,後續卡牌可以發動額外效果(可以理解為隔壁的連擊)
  • 火屬性——核心機制為背水——剩餘手牌小於等於1張時,這張卡牌看可以獲得額外效果。
  • 風屬性——多數隨從在對敵方玩家造成傷害後,可以發動額外效果。
  • 土屬性——多數隨從在受到傷害後,可以發動額外效果。
  • 木屬性——主打小隨從聯動的屬性,隨從越多,互相buff的能力也就越強。
  • 金屬性——核心機制為
    協戰——在其他的隨從攻擊之前可以發動額外效果。
  • 靈屬性——可以使費用額外增加,用比較通俗的詞來解釋就是跳費
  • 雷屬性——主打法術的屬性,法術之間具有聯動效果。


每個屬性的英雄技能並不固定。本次測試中,八個屬性都可以使用女主來當主戰者,另外還免費開放了每個屬性1個額外主戰者以供選擇。女主的技能十分簡單易懂(如圖)——簡單來說就是5費打4血回4血,中規中矩。
我個人在本次測試中選擇的主玩屬性是火屬性,所以下文簡單說一下這個版本的火屬性。 看到背水就走不動道了……
目前測試的這個版本可以說是快攻當道,沒有那麼多的時間去鋪場buff打後期,快攻gkd打爆對面就沒有什麼後期了……而最簡單粗暴符合這個思路的就是火屬性。火屬性有各種超模身材的隨從,雖然有負面效果——包括行動後攻擊己方玩家,行動後棄牌等等——但架不住他身材好啊!一隻隨從吃對面2個隨從沒準還能多騙個法術,再配合火屬性主戰者的技能:

消耗5費,奪取一個指定敵方隨從的控制權,並使其獲得衝鋒與回合結束後自動死亡。以及下面這張紅卡(最高稀有度卡牌),基本可以在中期解決掉對手,無需拖到後期打陣地戰。在我寫這篇評測的時候,排行榜中天梯前5名全部使用火屬性卡組,前20名中有8名玩家使用火屬性卡組。
可以說,在平衡性方面,官方還需要再多下一點功夫。

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強無敵的女人,清場返場一氣呵成,完美契合火屬性的特色


酋長,請讓我偷渡到歐洲!


作為一款卡牌遊戲,那麼必不可少的一個環節就是開包了 歐吃矛啦

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本次測試僅開放了一個卡池(如圖),在剛剛開測的時候橙卡和紅卡的爆率非常低,加起來也只有1.5%,隨後官方緊急維護上調了所有稀有卡牌的獲取概率,現在的抽卡概率如下:

  • 凡骨品質(白卡):50%
  • 優越品質(藍卡):30%
  • 卓絕品質(紫卡):14%
  • 超世品質(橙卡):5.25%
  • 神話品質(紅卡):0.75%

每個卡包包含5張卡,保底機制為:

  • 如果開包沒有橙卡或紅卡,則累計次數+1;
  • 累計次數到20次時,當次開包必定出橙卡紅卡;
  • 獲得橙卡或紅卡後,累計次數清零。

這裡官方玩了一個文字遊戲,即便累計次數到了20次之後,當次開包並不是固定出最高稀有度的紅卡,仍然有可能出橙卡。當然由於目前處於刪檔測試階段,官方每天都會給玩家贈送大量的卡包,所以在數量堆積起來之後絕大部分測試玩家應該已經全卡了。

但是日後公測時如果卡牌爆率和這個混合保底沒有進一步優化的話,絕對會對玩家的遊戲體驗造成極大地影響。
商店作為氪金消費的主要場所,除了開包以外,還提供多種消費模式(見上圖頂部選項欄):

  • 招兵買馬——相當於官方預組卡包,八個屬性各一套,各包含4張紫卡8張藍卡,售價8000靈石(等價於8個卡包);
  • 冒險商店——購買只可用於冒險模式(單人模式)的裝備、以及角色好感度道具;
  • 結識夥伴——購買新的主戰者、皮膚等;
  • 星碑輝光——相當於其他手遊中“季票”一樣的東西,通過累計點數來獲取獎勵;
  • 新柳閣——簽到獎勵商店。

整體來看,《九野》在氪金點上的設置無外乎卡包、皮膚等等,與其他TCG遊戲並沒有太大區別。


良心到炸裂的單人模式


接下來就是本次測試的重中之重——冒險模式了。單就目前的測試階段來說,《九野》的冒險(PVE)模式可以說是十分良心了:

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


整整85關的主線,還有35關的支線,不說其他的模式,僅僅劇情模式的遊戲內容就無愧於《仙劍奇俠傳》這個響噹噹的IP了。《九野》的劇情和《仙劍奇俠傳》正作基本沒有聯繫,玩家從“繁世”誤入此地,偶遇女主角紅袂,隨後和女主角在洪荒之地上展開了一場波瀾壯闊的旅程……嗯,非常傳統而又王道的故事,不是嗎?而且重要劇情有中文語音配音,即便是非重要劇情也有“哼~,啊?、嘖~”之類的語氣詞,使玩家非常有代入感;

當然,如果能夠全主線劇情都有中文配音的話那就更好了。

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看板娘笑得真好看

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不影響劇情發展,但是選項設置得很有意思

當Roguelike遇到仙劍

需要隆重介紹的就是冒險模式中的——迷域模式
這個模式對於初玩者來說,可以簡單理解為使用系統固定的初始套牌,在一系列隨機的選項中進行抉擇——包括戰鬥、商店、恢復等等——之後使用如此打造的獨一無二的套牌與boss進行對戰;如果是對遊戲題材略懂一二的朋友可能明白這個模式有個專門的詞來描述,叫做Roguelike

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以上便是迷域模式的主界面。事實上,這個模式完全可以當做一個全新的遊戲來玩了。如果玩過類似的遊戲,比如《殺戮尖X》、《月圓之X》等遊戲的話玩這個模式會非常好理解。迷域模式的操作上文已經提到了,主要分為以下幾類:

  • 戰鬥——戰勝之後可以獲得新的卡牌以及貨幣;
  • 商店——購買新的卡牌以擴充自己的套牌;
  • 事件——各種各樣的隨機事件,有好有壞;
  • 客棧——移除自己套牌中不想要的卡牌;
  • 溫泉——恢復生命值。


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進入迷域後的實效畫面如圖,目前的迷域特效其實已經做得很棒了,不過如果能再多加一些背景就更好了。

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


奇遇事件,根據選項不同也會獲得不同的效果。

《仙劍奇俠傳九野》評測——一款可以“推拉扯拽”的策略卡牌手遊


營地中可以恢復生命值和剔除不需要的卡牌,就是老闆娘的面相有點驚悚。

  • 除了迷域模式,後面的仙緣再續模式則是捏他了《仙劍》系列原版遊戲的各種梗,能夠在《九野》中重溫各個精彩瞬間。我不是《仙劍》系列原版遊戲的粉絲 雖然我買了一套《仙6》的首發典藏版… ,相信很多系列忠實粉絲會很喜歡這個模式;
  • 珍瓏模式則是高級一點的教學模式,分為試煉篇和殘卷篇。試煉篇——共計45個任務,詳細介紹了許多進階機制,比如職業特性、結算順序等等;殘卷篇——共計47個任務,以進行中的牌局為基礎,檢驗玩家在各個特定情況下的對局處理能力。

小結

《九野》的單人模式相當具有吸引力,可玩性非常高,即便單純地當做一款單機遊戲來玩也毫不遜色。當然也存在一些缺點,比如劇情模式中的烹飪系統有些意義不明,基本沒有教程,不理會看起來也絲毫沒有關係……希望官方在接下來的版本中能夠進一步優化引導教程的邏輯。


臨近結尾的雜談


關於對戰的話……由於我本人比較菜(實話),遊戲理解也十分有限,競技場老是三連跪滾粗,所以就不在這裡展開聊了;天梯方面可以參考上方遊戲玩法部分,當前版本快攻確實比較強勢,希望官方能夠在下一次測試中對平衡性進行進一步的打磨;整體來看,《九野》這款遊戲的遊戲品質在國內魚龍混雜的手遊市場中處於上游水準,並且玩家能夠切身體會到製作組的用心良苦;而作為本次測試的玩家,我也非常感謝上海軟星為我們帶來如此驚豔的一款國產卡牌手遊,雖然當前版本存在諸多缺點和不足,但是瑕不掩瑜,期待《九野》的下一次測試能夠為我帶來更多的驚喜。


個人評分


+++優秀的美術風格
+++出色而驚豔的玩法
+++良心的冒險模式
++動人耐聽的BGM
++重要劇情有中文配音


--3D建模質量有待提高
--推擠機制存在卡頓
-烹飪模式、競技場模式缺乏引導
評分:8/10


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