遊戲外掛與反作弊,一場永遠不會結束的利益之爭

時代的進步一直在不斷地讓人們體會到科技的善意,單就遊戲產業來講,我們不斷的在體驗到更為逼真的遊戲世界,無數身體有障礙的玩家也能在科技的輔助下獲得與常人無二的遊戲體驗,但正如硬幣的正反面那樣,科技在利慾薰心的影響下也同樣會誕生一些扭曲的產物——例如外掛。

《反恐精英:陀螺攻勢》《原力戰地1》《絕地修仙》《Apex開哥》……似乎最近幾年外掛數量成了衡量遊戲是否火爆的重要檢測標準。遊戲中氾濫的外掛不僅讓正常玩家憤慨不已,還一併惹惱了靠運營遊戲混飯吃的廠商們。或許是出於被人砸了飯碗的憤怒,亦或許是本著為玩家創造良好遊戲環境的初衷,遊戲廠商自覺的站在了抗擊外掛大軍戰鬥的一線,這場科技的比拼就像場沒有終點的賽跑一樣,雙方你爭我趕,打的難分難捨。

遊戲外掛與反作弊,一場永遠不會結束的利益之爭

實際上,外掛的年齡可能要比很多玩家還要大,早在1990年的GAME GENIE就製作出了第一款針對電子遊戲的外掛。

最早的外掛並不是我們當下認知裡的程序軟件,而是一個被稱作"金手指"的實打實的實體插件,使用者只要把GAME GENIE插在卡帶槽上,再把卡帶插在GAME GENIE上,就可以在遊戲裡為所欲為了。

GAME GENIE最早名為Power Pak,由英國的遊戲開發商兼發行商Codemasters設計出來。這家開發商似乎看著很眼熟?沒錯,從上世紀80年代的《極限自行車模擬器》,到今天的《F1》系列、《超級房車賽》系列和《塵埃》系列,都出自他們之手。

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在臨批量生產前,Power Pak才改名為GAME GENIE。首款被設計出來的是NES版Power Pak,一開始Codemasters的創始人達林兄弟試圖申請任天堂的官方授權,卻遭到老任的無情拒絕,隨後達林兄弟一氣之下親自打通了一條關於賣掛的"開發—生產—銷售"渠道。

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說實話GAME GENIE的原理很簡單,就是和NES的插槽對接後,通過自身芯片中貯存的指令,隨意控制遊戲的內存,然後修改存儲在內存中的數據,如此來達到想要的效果。

發現了商機的美國玩具製造公司Galoob在同年就拿下了Codemasters的授權,生產製造這種物理外掛,並在美國發售;同時又授權Camerica公司在加拿大和英國進行銷售GAME GENIE——Camerica還給NES設計過一款號稱低成本高效能的"阿拉丁卡帶強化塢"(Aladdin Deck Enhancer),這款卡帶還未經批量生產,公司就因為經營不善在93年給黃了。

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說來有趣,Galoob公司的主營業務其實是兒童玩具,而任天堂則是花札和玩具

作為玩家遊戲樂趣的守護者,下水道里的水管工,綠帽子的傳承者,神奇寶貝大師,星際的飛行火狐——嗅覺靈敏的任天堂北美(不是龍母)在1991年GAME GENIE上市發售的前夕提出了正式起訴。任天堂北美認為GAME GENIE侵犯了任天堂NES和遊戲的知識產權,責令其立即停產GAME GENIE,不過由於缺少借鑑案例,最後號稱東半球最強法務部的任天堂北美還是以敗訴告終——畢竟以往都是告盜版,這次告金手指這類的外掛硬件,法官也無從下手。

在此之後,勢不可擋的Codemasters、Camerica、Galoob三家強強聯手,憑藉著超強的營銷手段和過硬的生產線一度使GAME GENIE的銷量突破250萬份的大關。甚至由於銷量喜人,Codemasters還一鼓作氣的做出來了GAME BOY、Game Gear、Genesis和超任版本的物理外掛,基本上把那個年代的遊戲機行業踐踏了個遍。

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又過了幾年,隨著主機和PC在線遊戲的興起,外掛也不僅限於硬件,很多人開發了外掛軟件。外掛也從單機遊戲逐漸走向了網絡遊戲。而一些居心不良的玩家,開始借外掛之力,得不實之果。

不過,現在很多讀者都陷入了一個誤區——認為主機是一片完全沒有外掛的淨土。其實不然,第八世代主機如Xbox One和PS4上確實沒外掛,但已經被破解的第七世代主機,如Xbox 360和PS3上,依然可見外掛的身影。如果你用Xbox One文藝復興《使命召喚:現代戰爭2&3》,還是有可能碰上玩Xbox 360開著掛的美國小學生——更何況動視也不管老作品的反外掛了。

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而21世紀的外掛基本都變成了以代碼為載體的軟件外掛,如想看新世紀的硬件外掛,請出門左轉手工耿。

軟件外掛的原理主要有幾種:修改內存並封包發送錯誤數據和修改本地文件、調用遊戲引擎自帶特殊功能和數據、模擬玩家操作掛機等等。

首先我們談談修改內存外掛。部分數據要在本地處理,而且遊戲也不能在數據回傳過程中加以驗證,於是乎外掛製作者就可以在遊戲的本地文件和內存上做手腳。內存修改外掛會修改用戶客戶端發來並存儲在內存中的數據。獲得RECV(服務器發到客戶端的數據)後,將錯誤的數據在封包環節傳遞至服務器,再傳遞給其他玩家們,欺騙服務器,這就達到了原力的效果。還有修改本地的材質貼圖文件,或是加上圖形插件,讓牆壁"消失不見"。

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《戰地1》就有近戰加長的外掛

舉個例子,某網絡射擊遊戲中,角色近戰攻擊的距離是1米。經過外掛修改內存,我就可以變成40米大刀。雖然這違反了客戶端數據設定的極限,但依然屬於程序對近戰數據定義的合法範圍內,那麼修改後的40米大刀就會被反饋給服務器。

調用引擎自身功能就很好說了——外掛本身就是kit(開發工具),直接在遊戲運行時修改遊戲本身的數據和功能,再將修改後的數據和功能封包,上傳到服務器。由於修改後的數據和額外代碼通常不違反反作弊系統所採用的引擎樣本,所以反作弊系統很難甄別,需要人工認定。

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《戰地風雲V》的外掛尤為猖獗,大行動開局跳傘時,腳還沒落地就已在空中被外掛爆頭了

而模擬玩家操作掛機往往是工作室的最愛。只需要寫一個腳本,掛在後臺,就可以掛遊戲時長,同時不間斷地刷資源,無限刷對戰積分,無限刷金幣。這種外掛一般不會直接破壞其他玩家的體驗,但運營方往往會對這種外掛不爽。

雖然原理不同,但外掛都無一例外會為服務器帶來極大的負擔——就像我上面舉的例子,服務器的極限是1米的近戰距離,一般來說服務器對於相應數據的承載極限就是1米;弄出40米雖然是合法數據,但勢必會增加服務器的負擔。而掛機腳本更是會產生許多無意義操作,造成垃圾數據的增多,不但會影響到正常玩家的遊戲體驗,還會給運營商的日常維護帶來極大壓力。

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《全境封鎖》中,碰到掛哥刷十一連(十一個傳奇副本),可以說是習以為常了

外掛的存在不斷損害著普通玩家和遊戲開發者們的利益。於是,反外掛系統應運而生。這是是一場持久戰,廠商除了要不斷地投入財力和精力與外掛開發者進行周旋以外,還要避免因為技術問題引來的法律爭端。所以大多數遊戲開發者和一些第三方反外掛團隊選擇在遊戲文件和服務器上進行監控。既然不能從源頭杜絕開掛,那就盡一切努力在第一時間亡羊補牢。

反外掛產業的興起很大程度上源自於廠商們對自身利益的維護

最早的"反外掛系統"是一個歪打正著的產物,上世紀90年代彩京Psikyo的主板就是典型例子——如果出現了異常Input設備,街機就會短路宕機,也間接地避免了街機廳老闆被薅羊毛。

如果說最早用來打敗魔法的反作弊魔法軟件,那應該就是PunkBuster了。

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那是1999年的第一場雪,比以往時候來得更晚一些。還沒有造出Steam的V社,當年仍是一個青澀的開發商,而99年正是V社《軍團要塞經典》發售的時候。

託尼·雷原本只是一個普通玩家,一個在《軍團要塞經典》中被外掛打成孫子的普通玩家。

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於是某一天在被外掛無情暴打以後,託尼·雷產生了一個大膽的想法:我能不能搞一個遊戲外附軟件,專門反外掛,檢測到外掛的弟弟操作就把他踢出去。

隨即他便建立了Even Balance公司,招募了若干程序員後,就開始著手開發反作弊系統PunkBuster——意為"暴打痞子者",專門收拾那些在生活裡唯唯諾諾,遊戲裡肆無忌憚的掛壁。

在2000年的時候,託尼·雷和V社搭上了線,《半條命》成為了首個植入PunkBuster Beta測試版的遊戲,而之後的《重返德軍總部》則是第一款採用正式版PunkBuster的遊戲。

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PunkBuster分為PnkBstrA和PnkBstrB兩個服務,《孤島危機:戰爭》和2013年往前的《戰地風雲》系列都使用這一系統。其工作方式是開機後自啟PnkBstrA服務,才可以正常進入相應遊戲,並打開PnkBstrB服務。

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但隨著時代的進步,PunkBuster也逐漸突顯出了己身的弊端,由於PunkBster的反作弊機制是不斷驗證數據可行性,所以經常會在遊戲過程中導致ping值突然暴漲;而且PnkBstrA服務自啟會佔用內存,如果關掉再想開遊戲,又要從任務管理器打開它,非常麻煩。隨著時間的推移,PunkBuster漸漸消失在玩家們的視野之中。

雖然PunkBuster退出了歷史的舞臺,但與外掛作弊的鬥爭並沒有因此而停止,得到了靈感的廠商們紛紛推出了自己的反作弊機制。

像MOBA、RTS(英雄聯盟、星際爭霸)等類型的遊戲,不需要太精確的延遲對時,因此可以把數據處理和交換放到服務器上處理,如此一來,數據異常可以即時查出。隨著硬件技術和網絡技術的發展,MOBA和RTS裡的外掛越來越難以生存,遊戲環境也變得更加清澈,廠商也因此而減少了許多壓力。

但在各路外掛中,最難收拾的莫過於FPS/TPS中的外掛。由於在射擊遊戲裡每一毫秒都可能決定鹿死誰手。所以射擊遊戲的數據處理就落在了本地客戶端處理,服務器起到驗證和交換數據的作用,於是乎外掛就可以藉此機會為所欲為,畢竟附植在客戶端的反作弊系統,多數時候幾乎形同虛設,只在數據異常時生效。在不掃描本地文件的情況下,很難徹底根除射擊遊戲的外掛。

很多作弊者和外掛開發者就看上了這一點,也因此導致了射擊遊戲中的外掛屢禁不止。

於是乎,當下市場上的主要反外掛系統大多都針對射擊遊戲而開發,包括BattlEye, EAC, FairFight。V社有自家VAC和OW反作弊系統,騰訊則有TP反作弊。而很多遊戲會選擇在遊戲客戶端中加入數據授權系統,同時採用鏡像服務器,減少作弊成功的可能性——但即便如此,對於射擊遊戲中的反作弊來說依舊是杯水車薪。

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我們熟知的BattlEye被廣泛用於諸多射擊遊戲,如《絕地求生》、《彩虹六號:圍攻》和《逃離塔科夫》;EAC多出現在去年和今年的新遊戲上,例如《Apex英雄》《全境封鎖2》和《叛亂:沙漠風暴》。這兩者都採取了比較傳統的反作弊機制:機器查驗數據,收集舉報信息,再人工審查可疑玩家的遊玩片段,最終定論這名玩家親媽健在否。

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而FairFight則僅僅有簡單的數據排查,封禁主要靠人工審查。所以早期的《彩虹六號:圍攻》,還有《戰地風雲1》和《戰地風雲V》都經歷了外掛氾濫的局面,畢竟人工審核的效率遠遠不如AI和人工兼施。而且由於PC玩家的比例相對不高,導致EA在《戰地風雲》系列的反作弊上顯得有心無力,似乎搞好反作弊是開善堂,不好好搞也可以美其名曰"經費緊張"。

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V社VAC的機制是通過檢查玩家遊戲文件來判斷玩家有沒有開掛,如果VAC檢測到電腦安裝有的作弊程序,將禁止該用戶以後在所有受VAC保護的服務器上進行該遊戲。任何對遊戲核心執行文件和動態鏈接庫的更改,都被歸為作弊或劫持,並會觸發VAC封禁。這種方法雖然成功率較高,但也存在玩家給VAC遊戲打漢化或是加MOD時,遭到了VAC封禁的情況。

而OverWatch反作弊系統則像是歐美法庭上的陪審團,依據玩家的遊戲時長、戰績、被舉報次數等,選出"陪審員",這些玩家將判定可疑玩家是否清白。說得簡單點,就是讓良好玩家甄別可疑玩家。

說到這裡,就有人會問了:既然OverWatch隨機選出了陪審團,為什麼不讓玩家們自己審外掛呢?

首先,被對手打死很可能導致玩家的心態不平衡,評判時帶有主觀的負面情緒很正常,更何況玩家的水平良莠不齊;而且遊戲劇院這個功能,除了欣賞全場最佳,在反作弊上的作用確實不大——以《使命召喚:黑色行動4》為例,遊戲劇院只有tick rate只有7,最多能看出操作可疑,鑑定外掛還是很難做到。

騰訊的TP反作弊算得上是效率最高的反作弊系統,TP反作弊的機制是通過掃描玩家硬盤,確認是否有疑似外掛的程序存在。但這一行為在很多國家和地區是不被允許的,去年歐盟國家更正完計算機用戶隱私條例後,就對在歐盟國家中使用TP等硬盤掃描反作弊系統的遊戲發出了警告。

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也因此,更換反作弊系統前,玩家進入《無限法則》選擇所在地區,假如選了歐盟地區,那不好意思,這遊戲就和你沒什麼緣分了。

除了上面說的之外,《絕地求生》還採用過特徵碼的反作弊方式,每天都在更新,甚至一天更新兩三次。而每一次更新都會讓現有的大部分外掛失效。既然打不過你,還可以以逸待勞累死你。

還有一些公司不走尋常路,跳出了傳統中路對線的思維侷限,選擇直接招安外掛的開發者來替自己針對其它外掛,簡直妙哉

暴雪在這種事上就顯得亦剛亦柔。一面出高價買下插件開發者為《魔獸世界》開發的各種"好插件"——有些破壞遊戲環境的插件與外掛無異,有些則可以有機地融入到遊戲玩法中;另一面又和德國的Bossland Gmbh打了八年官司,直到Bossland服軟才罷休。

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順帶一提,Bossland不僅僅是開發了《魔獸世界》的掛,他們給暴雪全家桶裡的所有遊戲都寫了掛。

最為魔幻的是,外掛問題在我國國外遊戲作弊氾濫的環境裡,卻被本土廠商和代理很好地遏制住。而這無疑要先歸功於我國的法律。

國內對外掛案件的處理,在國內主要有三個罪名——非法經營罪(最高15年有期徒刑),侵犯著作權罪(最高7年有期徒刑)和破壞計算機信息系統罪(最高15年有期徒刑)。目前實際國內外掛案件判例中比較嚴重的外掛犯罪,通常會判5年左右有期徒刑。

有效動用法律手段,既維護了開發商和運營商的利益,也維護了玩家的體驗。之前騰訊手撕了《穿越火線》的外掛開發者,判了兩年有期徒刑;最近的《新天龍八部》的"冰焰"外掛也備受社會矚目,因為開發者是一名中科大博士,可惜因為外掛斷送了自己的生涯。

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而中國是伯爾尼公約的締約國,如果國內開發者製作了國外遊戲外掛,而該遊戲在國內有代理版本,一樣觸犯法律。遙遙無期的《絕地求生》國服官宣後,不留情面的鵝廠也開始拿著小本本挨個算賬——畢竟各個案值涉及的金額都超過百萬。

一切皆是人性的較量。

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