舊世界的遺產(三):魂鬥羅

一、打光自己的命還要借


舊世界的遺產(三):魂鬥羅

經典的魂鬥羅


《魂鬥羅》的原意是印度梵語中的婆羅門斗士,傳說他以一頂十,戰士後還屹立不倒。後來被膜拜為神靈。

Contra,是外來語,音譯成日語發音就是コントラ 而コン、ト、ラ在日語中對應的日文漢字就是“魂鬥羅” “魂鬥羅”的含義是“具有優秀戰鬥能力和素質的人”。日版魂鬥羅的開頭就有這麼一行文字,我們當年玩的大多數是美版卡帶,因此略去了這個解釋。還誕生了許多日版比美版容量大,背景樹葉會動,有隱藏的水下八關等離奇傳說,其實日美版都是一樣的,只是語言不同,都是八關之後就會結束。

在八十年代剛剛開放的中國,遊戲機作為舶來品之一,以高互動性和趣味性成為絕對吸引男孩子的電子產品,由於很多孩子廢寢忘食地玩遊戲,一度還被冠上了“電子海洛因”的稱號,大人們非常反對玩遊戲。而現在玩遊戲的孩子們都長大了,他們對遊戲也多了一分寬容,在社會上,遊戲產業蓬勃發展,遊戲開發、電子競技、遊戲直播竟然成了正當的職業,想想當年縮在小黑屋裡偷打遊戲的日子,真是恍如昨日。這也是我們社會開放包容,持續進步的表現吧。

舊世界的遺產(三):魂鬥羅

第一關很簡單

第一次玩魂鬥羅時,我驚為天人。我們的小村子很閉塞,電視才剛剛進入家庭,初見魂鬥羅的我震驚的腦子轟轟作響,我當時是理解為使用這個紅白手柄可以操作電視裡面的人物,因為當時使用的射頻連接,有時候別人家的電視也能收到信號。黑遊戲廳的小老闆將手柄塞到我手裡,示意我玩玩。激昂的電子音樂聲中,兩名戰士翻著跟頭出場,他們就是勇敢的史泰龍和施瓦辛格(原型),我手足無措,還在發呆時被敵兵的子彈打死了,急的一起玩的同學不斷的催促“開槍呀,開槍呀。”

舊世界的遺產(三):魂鬥羅

兩大原型划拳

一小時兩塊錢,我在捐了十塊錢之後,打光自己的命,還借了同學兩個,終於可以打到關頭了,第一關。魂鬥羅雖然只有射擊和跳躍兩個按鍵,卻有精巧的八方向射擊,敵兵源源不斷地在各個方向湧來,碰上就死,所以不但要戰立射擊、臥倒射擊還要跳躍射擊,才能精準地擊中敵兵。可我的技術實在有限,最多隻能打到關底就死光了三條命,而且是第一關,我毫不氣餒,一遍一遍地打著第一關,每個敵人在何處出現,哪個地方有槍,哪個地方有炮,我都記得滾瓜爛熟,甚至在作業本上畫了長長的一幅示意圖,可就是這樣,第一關的大機器還是擋著我的去路,令我鬱悶不已。

看著我一遍一遍地前仆後繼,小老闆終於忍不住了,“我給你調調人吧。”他拿起手柄,嫻熟地按了一通,“叮”的一聲悅耳音效,我再進遊戲,30條命已經出現在屏幕上。“神了。”我驚歎道。終於第一次用15條命的代價打通了第一關,看著那個擋了我一個多星期的機器炮臺爆炸,我哭了。

我死纏爛打地問老闆怎麼調30人,他開始不肯說,直到我給他買了一盒一塊五的“大雞”煙。他才悠悠地吸了一口,說道:“上上下下左右左右BA。”然後又賣關子不肯說了,我也不再客氣,拿過他的手柄一陣捯飭,不成功就關機重來,終於在他發火之前聽到了那“叮”的一聲,原來輸入秘籍要有節奏的按,最後還要按下start,才能調出這個神奇的秘技。

有了30個人,我很順利地通關了魂鬥羅,後來又出現了魂鬥羅二代、空中魂鬥羅、水上魂鬥羅等,都沒有這個遊戲讓我印象深刻。

二、新平臺的集結號

舊世界的遺產(三):魂鬥羅

合集封面,依然是兩大英雄

一轉眼30多年過去了,我玩過了無數的遊戲,通過無數關卡,魂鬥羅始終是心目中的第一個伊甸園。在新平臺switch上,我再一次看到了熟悉的身影。

整整十部魂鬥羅,一起出現在這個小小的主機上面。我拿起手柄,無比的沉重,這裡面裝著三十年的歲月。

第一部:魂鬥羅,為了打倒邪惡的“紅隼”,特種兵蘭斯和比爾空降新西蘭小島,小米加步槍闖入龍潭虎穴,長達幾十年的傳奇正式開始。打開遊戲,我下意識地輸入“上上下下左右左右BA”start,熟悉的爆裂音效還在,30人的秘技居然還能用,Konami真是原版複製啊。

第二部:魂鬥羅2,即超級魂鬥羅。異形不甘失敗,捲土重來,特種兵披掛上陣,電閃雷鳴中在直升機爬下,兩名戰士再次出發。2代遊戲難度很高,增加了表現3D效果的俯視角關卡,彈如雨下的感覺體驗一下。好在稱為“震鷹”的全屏炸彈增加,可以將敵兵一次掃光,也算對玩家的慈悲吧。我這種手殘選手很難過關,Konami提供了“右左下上AB”的秘技可以增加30人,現在玩起來也是靠著堆命通關了。


舊世界的遺產(三):魂鬥羅

魂鬥羅3畫面當時算精細的


第三部:魂鬥羅3。3代的平臺移到了SFC上,16位的畫面和音樂都遠超FC。劇情是異形不甘失敗,再次派出大軍來襲擊地球,軍隊規模大大超過前兩次。首先就轟炸了一座城市來示威,並將戰火蔓延到了全球。人物有了具體的形象,肌肉和裝備都表現了出來,代入感很強。

平臺升級了,畫面和敵兵設計也更上一層樓,骷髏頭BOSS撕開背景出現的畫面,很多人都下了一跳吧。可能是由於畫面細膩的原因,3代感覺好像沒有前兩代硬朗了,有些技術流的感覺,但新手仍然很難通關。

但是,konami仍然給我們提供了秘技,那就是“下,右,下,右,Start”,老牌30人套餐就出現咯。

除了增加命數,還有“下,左,下,左,Start”可以選關,下,右,下,右,X選音樂,konami簡直有點樂此不疲地為玩家提供秘技了。


舊世界的遺產(三):魂鬥羅

鐵血兵團的主角都很有個性


第四部:魂鬥羅:鐵血軍團。看著任天堂SFC有了獨佔的魂鬥羅,SEGA也很眼紅。konami不偏不倚,給MD也開發出了一款外傳形式的魂鬥羅,卻是至今為止評價最高的魂鬥羅。

首先,MD的2D畫面表現能力很強,基本是對標當時的街機,所以給開發者極大的自由。konami第一次為魂鬥羅設計了4主角,每個角色的能力都不相同。分別是男女主角、生化狼人和機器人,角色們都有三格血量,和四種武器存儲格。這種變化導致魂鬥羅上升到了現代ACT的級別,角色們再也不是挨一槍就死了,可以不用過於擔心。裝備概念的 引入也讓什麼情況下使用相應的武器,有了戰術性。

得益於MD優秀的放縮效果,遊戲中爆炸效果十分出色,BOSS都製作也具有壓倒性的魄力,相應的擊敗敵人也給玩家帶來更強的成就感。

再就是遊戲設計了分支路線,選擇的不同代表了你通過的關卡不一樣,最終的結局也不相同,提高了遊戲的耐玩性。多達6個結局堪稱當時史詩級別的製作,讓我等小夥伴震驚不已。尤其是男主角穿越時空回到過去,結果直接到了原始時代,主角只能和猴子結婚,生下現代人類,也算腦洞大開。直到MD的末期,魂鬥羅鐵血兵團這個16M的遊戲都是動作遊戲的佼佼者,後期甚至有廠家漢化了遊戲,受歡迎度可見一斑。

鐵血兵團並不太難,優秀的設計可以一直吸引人玩下去,但3人死光回到關頭的設定讓人十分蛋疼,好在貼心的製作人仍然給我們留下了秘技。

在MD上秘技輸入是用2P手柄,在標題畫面按CBA右左三遍。隨著的一聲音效,卻是加倍奉送的70條命,再過不去就真的對不起製作人了。而反過來按:左右ABC三遍則是選擇關卡秘技,讓你可以迅速通關六大結局。遊戲內的子彈十分重要,進了遊戲之後,暫停,上上下下A,上上下下B,上上下下C,四種子彈瞬間全滿,基本所向無敵了。

ns版本的重製作品還有街機版魂鬥羅和歐版美版等,一共有十個版本,主要就是這四種遊戲了。讓人吐槽的是konami偷懶,遊戲原汁原味是不假,但在1080P的分辨率下像素顆粒大的像樂高,好歹高清化一下好嗎?

給我們秘籍的人轉身離去

舊世界的遺產(三):魂鬥羅

永遠忘不了的秘技

對我等手殘黨來說,魂鬥羅這樣的硬核動作遊戲沒有秘技的時代幾乎不可能通關。而秘技最初是為了程序員調整遊戲方便而設計的,不小心流傳了出來,反而成了遊戲的一個亮點。

konami的遊戲中,不但魂鬥羅,像《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《合金裝備》這樣的遊戲中也隱藏了類似的秘技。當我們調出那聲悅耳的音效時候,會心一笑,心靈瞬間穿越到記憶的盡頭,那裡滿頭大汗的小孩正在緊盯著黑白小電視苦苦地攻關。

而這個送給我們童年禮物的人是誰呢?他就是konami製作人橋本和久先生,當時為了測試遊戲而設計了這條秘技,因為種種原因而沒取消。當橋本先生聽到一個小朋友抱怨魂鬥羅太難的時候,悄悄地告訴了他這條秘技。那時候的老四強之類的遊戲都非常耐玩,玩家一遍一遍地打不過時候就會出現挫折感,而這個秘技適時地讓大眾和高手拉近了距離,反而推進了遊戲的銷量。從此以後,幾乎成了konami的遊戲梗,一代一代傳了下來。

2020年2月25日,橋本先生與世長辭,享年61歲。

而他贈與我們的禮物,陪伴我們走過那麼多塵世的歲月,溫暖了我們孤獨的心靈。

謝謝!那個賦予我們勇氣和幸福的人!


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