正確理解魯班被動機制,隱匿的1.6物攻是輸出最大化的關鍵

賽季末衝分拿印記偏愛魯班,實戰對局約100場,對魯班的玩法思路又有了進一步的理解。

正確理解魯班被動機制,隱匿的1.6物攻是輸出最大化的關鍵

想玩好魯班,難點在於能否吃透被動掃射機制,尤其是對被動攻擊檔位的把控,直接決定魯班整體傷害數據的高低。

藉此文之便,針對如何利用裝備、銘文最大化提升魯班攻擊檔位的具體思路,談一談我的理解。

魯班的傷害源自其被動

被動為三次掃射攻擊,屬成長型百分比傷害,且享受暴擊屬性加成,這也是魯班後期傷害爆表的原因所在。

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(魯班被動享受暴擊屬性加成)

以輸出裝魯班為例:

裝備選擇攻速鞋、無盡、電刀、飲血、破曉、破軍,額外物理攻擊為460點,被動一發掃射的百分比傷害達到10%。

在這種屬性加持下,魯班的被動傷害數值如下:

  1. 三發掃射無暴擊:10%*3=30%;
  2. 一發掃射出暴擊:10%*2.5+10%*2=45%;
  3. 二發掃射出暴擊:10%*2.5*2+10%=60%;
  4. 三發掃射出暴擊:10%*2.5*3=75%。

被動掃射傷害最高可達75%最大生命值,且為AOE傷害。團戰時只要位置找的好,魯班一波掃射便可讓敵方全軍覆沒。

所以被動輸出機制對於魯班的重要性不言而喻,堪稱魯班的靈魂所在。

毫不誇張的說,魯班的一切出裝思路都是以被動為基礎,一切走位技巧都是以提升被動傷害為宗旨。

那麼應如何保證魯班被動傷害最大化呢?

思路無非兩種。

一是從被動機制本身入手,通過裝備、銘文的合理搭配,規避屬性浪費,最大程度提升被動攻擊檔位,進而提升整體傷害。

二是將被動機制引申至實戰中,以走位技巧為基礎,尋找合適的輸出環境,保證被動輸出完整性。

後者涉及團戰意識、隊友配合、雙方陣容等外力因素,此處不做過多討論,我們單說如何利用裝備、銘文的合理搭配來提升魯班攻擊檔位的具體思路。

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正確理解魯班被動攻擊檔位

  • 攻擊檔位的概念

被動技能:

魯班通過四次普攻或釋放技能可觸發被動掃射,之後造成三次百分比傷害。

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百分比傷害由兩部分組成:

  1. 6%最大生命值的固定傷害;
  2. 每100點額外物理攻擊增加1%最大生命值的傷害。

兩者相加,最終的百分比傷害數值即魯班的被動攻擊檔位。

  • 攻擊檔位的誤區—額外物理攻擊並非面板攻擊數值

很多新手玩家對額外物理攻擊的概念有所曲解,誤以為面板攻擊數值即所謂的額外物理攻擊。

其實不然。

提升攻擊檔位所需的額外物理攻擊並非是指面板攻擊數值,而是拋開英雄基礎物攻之外的攻擊力加成。

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如上圖所示,滿級魯班面板物理攻擊數值為880點,但這裡的880點物理攻擊並非額外物理攻擊,而是由兩部分攻擊屬性組成:

  1. 400(基礎物攻)=174(英雄初始物攻)+16/lv(成長物攻);
  2. 480(額外物攻)=460(裝備物攻)+10(銘文物攻)+10(皮膚屬性)。

簡單來說,裝備、銘文以及皮膚提供的480點物攻才是所謂的額外物理攻擊,即提升魯班被動攻擊檔位所需的攻擊屬性。

按每100點額外物理攻擊提升1%最大生命值的掃射傷害來計算,此時魯班的攻擊檔位為10%(6%+4%)。


理解攻擊檔位的概念後,我們進入正文,細說如何利用裝備、銘文最大化提升魯班攻擊檔位的核心要點。

01

利用隱匿銘文的額外物攻提升被動攻擊檔位,規避屬性浪費

首先強調一點,銘文與裝備的搭配應視為一個整體,銘文的搭配會直接影響到英雄裝備的選擇或出裝順序的調整。

  • 先附上魯班的兩種常規裝備、銘文搭配思路

【極致輸出流】

裝備選擇:攻速鞋、無盡、電刀、飲血、破曉、破軍(復活甲)

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銘文搭配:無雙*3+禍源*7+鷹眼*10+狩獵*4+奪萃*5+隱匿*1

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出裝優劣分析:

比較極端的輸出流出裝思路。

優勢在於裝備成型後結合銘文、皮膚的屬性加成,額外物攻高達480(300)點,滿足最大生命值10%(9%)的攻擊檔位,憑藉被動的高額傷害加成,後期沒有英雄可以擋住魯班的一輪掃射。

相對的缺陷也比較明顯,缺少防守裝備,自保能力差,適用於射輔雙排或對面突進較弱的陣容。

【保守半肉流】

裝備選擇:攻速鞋、無盡、電刀、破曉、兩件防禦裝

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銘文搭配:無雙*3+禍源*7+鷹眼*10+奪萃*9+隱匿*1

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出裝優劣分析:

比較中庸的出裝銘文搭配。

具備基本的續航與自保能力,輸出三件套結合銘文、皮膚屬性,額外物攻達到200點,滿足最大生命值8%的被動攻擊檔位。

優勢在於輸出達標的同時兼顧不俗的自保能力,且奪萃的吸血效果不受制裁、夢魘限制,前中後期都擁有不錯的續航能力。

缺陷是沒有狩獵的移速加持,機動性稍差,且相較純輸出裝備來說,爆發能力稍遜一籌。

但在互秒為主節奏的現版本,這套出裝的實用性是最高的,幾乎適用於任何陣容。


裝備選擇方面大同小異,無盡、電刀、破曉輸出三件套幾乎為魯班的必選裝備,其餘兩件作為搖擺位,是攻是防可根據雙方陣容進行適當調整。

  • 我們重點來說銘文的搭配思路

紅綠系銘文爭議不大,無非是數量比例問題。

無雙、禍源提供暴擊屬性,鷹眼提供物傷穿透,皆屬魯班的必備屬性,不作過多解釋。

需要著重強調的是藍色系隱匿銘文的存在意義。

之所以在狩獵與奪萃的基礎上搭配一個隱匿,是因為隱匿的1.6點物攻是最大化提升魯班攻擊檔位必不可少的因素。

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1.6點物攻看似數值不大,無足輕重,但若結合魯班的具體出裝思路,卻能在關鍵出裝節點提升魯班的被動攻擊檔位。

1.風暴巨劍成型時

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提供80點物攻,結合皮膚的10點物攻與鷹眼的9點物攻,額外物理攻擊達到99點,滿足6%被動攻擊檔位。

若沒有隱匿的1.6點物攻加成,想提升攻擊檔位,則需要額外購買鐵劍(20點物攻),鐵劍售價雖僅為250金幣,但也會延緩魯班提升攻擊檔位的節奏。

而銘文搭配中若摻雜一個隱匿銘文,風暴巨劍成型後,額外物理攻擊即可達到100.6點,哪怕不依賴鐵劍的額外攻擊力加持,也可直接提升一個被動攻擊檔位,掃射傷害達到7%最大生命值。

2.無盡、電刀、破曉攻擊三件套成型時

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提供180點物攻,結合皮膚的10點物攻與鷹眼的9點物攻,額外物理攻擊達到199點,滿足7%被動攻擊檔位。

若沒有隱匿的1.6點物攻加成,則其距離攻擊檔位提升依舊只差1點物攻,雖可以鐵劍進行補充,但放在半肉流出裝思路中,無盡、電刀、破曉成型後即要轉型防禦裝,此時若再補上一把鐵劍,勢必會打亂原本的出裝思路。

而增加隱匿的1.6點物攻後,額外物理攻擊達到200.6點,避免出裝衝突的同時,也可將被動攻擊檔位提升至8%。

3.無盡、電刀、飲血、破曉四件攻擊裝成型時

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提供280點物攻,結合皮膚的10點物攻與鷹眼的9點物攻,額外物理攻擊達到299點,滿足8%被動攻擊檔位。

道理同上,若沒有隱匿的1.6點物攻加成,則其距離攻擊檔位提升依舊只差1點物攻,按輸出型出裝思路來說,若最後一件裝備選擇破軍,尚可購買鐵劍補充缺失的1點物攻,完成檔位提升。

但若最後一件裝備選擇復活甲,則攻擊檔位將卡在299(8%),僅差1點物攻,卻無法做到檔位提升。

  • 總結以上幾個重要出裝節點,隱匿1.6點物攻的戰略意義不言而喻

既略去了購買鐵劍的多餘步驟,又可避免攻防裝備的選擇衝突與屬性浪費,在省下一個裝備格子的同時,又可適時提升被動攻擊檔位,進而保證魯班輸出收益最大化。

02

打磨出裝順序,在不違背整體出裝思路的前提下,優先提升攻擊檔位

出裝方面細節為王,合理的出裝順序會影響魯班的被動攻擊檔位,進而提升整體輸出數據。

  • 捨棄系統推薦出裝,購買裝備以提升被動攻擊檔位為前提

系統推薦出裝會根據你自身所擁有的金幣彈出相應價格的裝備。比如在出無盡時,系統推薦購買順序為:鐵劍—鐵劍—衝能拳套—風暴巨劍—無盡。

但對於魯班來說,這種隨性的出裝方式會嚴重影響被動攻擊檔位的提升。

按系統推薦出裝來計算:

先購買兩把鐵劍和衝能拳套,再到風暴巨劍成型,花費1710金幣,結合銘文和皮膚的物攻加成,額外物理攻擊為120點,被動攻擊檔位提升1%。

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但魯班的被動加成為每100點額外物理攻擊增加1%最大生命值傷害。

也就是說,只需要一把風暴巨劍(80物攻),結合銘文和皮膚的物攻加成,魯班的攻擊檔位即可提升一檔。

所以針對攻擊檔位提升來說,之前購買的一把鐵劍和衝能拳套屬於無用屬性。

因此我們不妨轉換一種出裝思路,以提升攻擊檔位為前提。

出裝順序調整為:鐵劍—風暴巨劍—衝能拳套—鐵劍—無盡。

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按調整後的出裝思路來計算,風暴巨劍成型僅需910金幣,結合銘文和皮膚的物攻加成,額外物理攻擊達到100點,足夠提升一個攻擊檔位。

兩種出裝順序相比,同樣是一個攻擊檔位的提升,但其所需價格以及攻擊檔位提升效率卻有不小的差距。

很明顯,後者整體收益要高得多。

  • 捨棄無腦憋大件的定勢思維,靈活出裝

以輸出流出裝思路為例。

正常出裝順序為:攻速鞋—無盡—電刀—飲血—破曉—破軍

局勢正常發展的情況下自然可平穩出裝,但若發育環境受阻,或單純為了快速提升被動攻擊檔位,大可採取化整為零的出裝方式。

比如攻速鞋—風暴巨劍(80物攻)—電刀—無盡的出裝順序,即能最大程度提升被動攻擊檔位,又不會遺漏電刀前期的高性價比。

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再比如攻速鞋—無盡(130物攻)—電刀—吸血之鐮(10物攻)—雷鳴刀(40物攻)—穿雲弓—飲血—破曉的出裝順序。

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既能最大程度提升被動攻擊檔位(裝備出至雷鳴刀時額外物攻已達200點,滿足8%攻擊檔位),又能兼顧攻擊、續航、破甲等重要屬性的合理過渡(吸血之鐮—飲血、雷鳴刀—穿雲弓—破曉),更重要的是用最少的錢獲得了最多的收益,能大幅度提升魯班整體傷害,將其強勢期提前。


不要小看攻擊檔位提升帶來的傷害增幅,魯班作為場上絕對的輸出核心,增加的1%最大生命值基礎傷害足已決定雙方對拼的輸贏,更會直接影響到團戰的勝負走勢。

也不要忽略出裝順序調整造成的屬性變遷,量變會引發質變,這遊戲本就是諸多細節的積累過程。

最後順便一提魯班的攻速閾值

魯班的被動掃射屬普攻範疇,受攻速閾值影響,並且不同攻速檔位的魯班,被動掃射時間是不同的,攻速檔位越高,掃射時間越短。

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(攻速4%)

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(攻速146%)

  • 但儘管如此,魯班也不必過分苛求攻速閾值

其輸出方式偏向於AD型法師,相較於常規站擼型射手,魯班的持續平A輸出能力稍遜一籌,被動的瞬間爆發能力才是其最大依仗。

所以對於魯班來說,攻速閾值能卡到自然最好,卡不到也不必過分強求。

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根據熊大給出的攻速閾值表所示,魯班攻擊頻率提升較為明顯的檔位有兩個,102%檔和142%檔,再結合魯班的輸出特性,其攻速檔位滿足142%即可。


結尾溫馨提示:

魯班具備所有射手類英雄的通病,皮脆命薄輸出高,風險與收益雙高並存。

若只為低分段“炸魚”,魯班絕對能讓你體驗到不一樣的收割快感。但若想平穩上分,尤其是星耀局以上,如果沒有不離不棄的多排隊友,不建議使用魯班。

說到底,有輔助保的魯班、四保一的魯班、被放養的魯班,這是三個完全不同的英雄。


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