這個世界沒有遺忘他:《風之克羅諾亞》系列回顧(下)

接上篇:可曾記得夢?《風之克羅諾亞》系列回顧(上)

初代《風之克羅諾亞》發售後,日本本土的首周銷量突破5萬套,最後的銷量接近20萬套,是當時PS上第二暢銷的遊戲,也是南夢宮當時最暢銷的遊戲之一。

遊戲雖然在海外地區鮮有宣傳,但也在歐美收穫了一批忠實玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和較高分,獲得了後者的“編輯推薦”。

銷量和口碑的豐收,讓南夢宮嚐到了成功的滋味。南夢宮決定將“風之克羅諾亞”這個IP進一步發展下去。可是,後來的故事卻是愈發暗淡,結局也多少令人惋惜……

後來的故事

南夢宮決定將“風之克羅諾亞”系列化,將克羅諾亞塑造成專屬於南夢宮的吉祥物,後續作品的開發被提上了日程。

1999年,系列的第一部外傳《風之克羅諾亞:月光美術館》(風のクロノア ムーンライトミュージアム,以下簡稱為《月光美術館》)問世,講述的是克羅諾亞為了奪回被一群神秘“藝術家”偷走的月光而勇闖月光美術館的故事。《月光美術館》的劇情是初代《風之克羅諾亞》的前傳。

《月光美術館》登陸的平臺是萬代(當時還沒有和南夢宮合併)出品的掌機WonderSwan(WS),還是獨佔遊戲。因為當時掌機的機能限制,遊戲變為了全2D的黑白畫面(WS後來才推出彩屏版),玩法也更偏重於解謎;由於WS可豎持遊戲,南夢宮針對這個掌機為《月光美術館》設計了豎屏關卡。

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《月光美術館》封面。當時,“萬代南夢宮”這個名字還在人們的想象之外

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遊戲部分關卡支持豎屏遊玩,但體驗與橫屏關卡差別並不算大

由於關卡設計上的問題,《月光美術館》的評價並不算高,並且因為平臺問題,遊戲只在日本地區發售。不過,因為PS上前作的餘溫,遊戲在發售第一週就排到日本遊戲銷量排行榜的第十名,對於一個在銷量不高的掌機上發售的遊戲來說已經是個不錯的成績了。

與《月光美術館》同時開發的是面向PS2平臺的系列正統續作《風之克羅諾亞2:世界要忘卻的事物》(風のクロノア2 〜世界が望んだ忘れもの〜,海外版標題為“Klonoa 2: Lunatea’s Veil”),並於2001年問世.

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遊戲北美版封面

由於PS2更為強大的機能,遊戲採用了全3D的場景和人物,過場動畫也變為了即時演算,並且還運用了卡通渲染技術來讓畫面有更貼近動畫的觀感,關卡進行過程中的“動態運鏡系統”讓遊戲的畫面更具視覺震撼。遊戲的玩法在前作的基礎上增加了些許新的要素,也為遊戲增色不少。

不過,儘管《風之克羅諾亞2》是系列的正統續作,但除了主角和玩法外,二代的劇情和設定與前作並無關聯。

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滑板關卡是遊戲的新增要素

這一次的克羅諾亞,不但換了一套藍色的衣服(前作中他沒有穿上衣,只是戴著一個巨大的項圈),頭身比也發生了變化,還多了一個“夢中的黑色旅人”(夢見る黒き旅人,英文版是“Dream Traveler”)的身份——前作中克羅諾亞只是一個普通人。

克羅諾亞發射“風彈”的能量來源不是“風之環”中的精靈,而是一個“見習巫女”……本作的劇情是說,克羅諾亞被一個神秘的聲音召喚到了異世界“露娜提亞”(Lunatea),與新的夥伴們展開了拯救世界的冒險。

這一作的總監是前作的遊戲設計師小林毅,吉澤秀雄則作為這個項目的監修和編劇。

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過場動畫全面變為即時演算

《風之克羅諾亞2》收穫了玩家和媒體的一致好評——IGN評分9.2,2004年GameSpy還將其評為了“年度平臺跳躍遊戲”。可是,遊戲卻未能在銷量上取得成功——在日本,遊戲的首周銷量約3.4萬套,總銷量是13.3萬套。南夢宮為這個遊戲與同期的兩部PS2遊戲的銷量所定下的總目標是90萬套,結果它們只賣出了共29萬套,給當時的南夢宮造成了不小的損失。

一方面,遊戲偏低齡向的定位和PS2主機的目標人群並沒有太多重合之處;另一方面,在諸如《鬼武者》《真·三國無雙》《最終幻想10》等同時期大作面前,《風之克羅諾亞2》並沒有什麼太強的競爭力。這也可能與南夢宮在宣發上的失誤脫不了干係。此外,遊戲本來還計劃移植至任天堂的NGC主機,但因為PS2的銷量問題而被取消了。

系列夢斷

在主機平臺失利的南夢宮決定讓“風之克羅諾亞”轉戰掌機,分別於2001年和2002年在任天堂的GBA平臺上先後推出了3款作品——分別是《風之克羅諾亞:夢之帝國》(風のクロノア 夢見る帝國)、《風之克羅諾亞G2:夢幻錦標賽》(風のクロノアG2 ドリームチャンプ・トーナメント)和《克羅諾亞英雄:傳說中的星之徽章》(クロノアヒーローズ 伝説のスターメダル)。

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GBA平臺遊戲三連

其中,《夢之帝國》和《夢幻錦標賽》均為2D平臺跳躍,使用的是改進自WS上《月光美術館》的遊戲系統;《克羅諾亞英雄》則是一個ARPG遊戲,為系列目前最後一部完全新作,僅發售日版。

《夢之帝國》的劇情大致發生在初代和二代之間,講述了克羅諾亞因為做夢被一個失憶的國王逮捕,克羅諾亞為重獲自由只能去挑戰王國的4個怪獸;《夢幻錦標賽》的故事接續前作,講述了克羅諾亞和他的朋友們因一張神秘的邀請函而加入了一場“夢幻錦標賽”;《克羅諾亞英雄》則是完全獨立的劇情,講述了克羅諾亞和他的夥伴為了獲得“英雄”的稱號而展開的冒險故事。

這個系列的步調開始讓人捉摸不透。比如2002年,還冒出了《克羅諾亞沙灘排球》(クロノアビーチバレー 最強チーム決定戦!)這部發售於PS初代上的遊戲……

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2002年的《克羅諾亞沙灘排球》

這些遊戲大多素質不錯,評價也不俗,但均為外傳性質的作品,並且銷量一般,沒能引起足夠的關注。自此之後,“風之克羅諾亞”就再無新作問世。

2008年,闊別了6年的克羅諾亞終於迴歸了主機平臺——然而,這次的迴歸卻是在Wii主機上推出初代《風之克羅諾亞》重製版,並不是一部新作。此時,“南夢宮”這個名字已成為過去式。

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Wii平臺的重製版(左為日版,右為美版)

在此之前,《風之克羅諾亞》就已經被複刻兩次了——一次被收錄於2005年於PS2平臺發售的《南夢宮合集》(NamCollection,僅發售日版);另一個就有些冷門了,就是在日本的功能手機平臺上配信的移植版(比原版略有縮水)。這兩個復刻版都只在日本地區發行。

Wii版《風之克羅諾亞》是一個完全重製的遊戲,而非移植。重製版的遊戲集結了原版遊戲的核心開發人員,由前Data East成員組成的Paon負責開發。畫面被全面翻新,克羅諾亞等主要角色也被重新設計,遊戲難度做出了調整,還加入了一些新要素。

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南夢宮50週年期間發售的合集,收錄了初代《風之克羅諾亞》

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重製後的劇情過場畫面

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重製後的遊戲實際遊玩畫面

重製版素質不錯,評價也好,沒有毀掉這個系列的招牌,但最後的銷量成績卻沒能拯救這個系列——全球範圍內的總銷量只有2萬套,還不及PS原版遊戲在日本地區的首周銷量;在日本地區,首周銷量也只有5800套。這樣的銷量,幾乎斷絕了這個系列的後續發展——在新主機上覆刻重製舊作幾乎都是沒影的事,更遑論新作了。

更雪上加霜的是,萬代南夢宮在發售重製版的海外版時還搞了一系列“騷操作”:先是所謂“北美特供”的克羅諾亞引發粉絲不滿,導致官方只能取消這個角色設計;緊接著遊戲正式發售後,克羅諾亞的英文配音選角不當,讓習慣了渡邊久美子的粉絲感到不適應(英文版中克羅諾亞的聲音很像索尼克)——據說這個配音演員接到角色時只收到了角色的設計資料,其他信息一概不知。因為這些騷操作,克羅諾亞在海外地區的銷量可想而知。

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北美玩家差點就玩到這個特供版的克羅諾亞

南夢宮想要將克羅諾亞塑造成公司的吉祥物,自然也就免不了讓他到自家別的遊戲裡客串——要麼是作為彩蛋元素登場(如“山脊賽車”系列、“傳說”系列等),要麼就是直接亂入(如《NAMCO×CAPCOM》《太鼓達人》等)。最近的幾次客串是《劍魂5》的鑰匙鏈飾品和《鐵拳7》中李超狼的插畫,且還都是DLC……顯然,萬代南夢宮應該是還沒有徹底遺忘這個系列。只是,近期沉迷各種漫改的萬代南夢宮,又會在什麼時候能重新撿起這個系列呢?

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《仙樂傳說》中的克羅諾亞彩蛋服裝

腰斬的漫畫和流產的動畫

早在初代《風之克羅諾亞》問世之後,南夢宮有意將它推向其他媒介。1998年,南夢宮授權當時還沒有和史克威爾合併的艾尼克斯發行了《風之克羅諾亞》的漫畫書,內容是基於初代遊戲故事背景創作的四格小劇場;2001年加藤廣司(かとうひろし)創作的《疾風天國:風之克羅諾亞》在小學館的漫畫雜誌《別冊CoroCoro》上連載——不過內容嘛……用現在的話來概括的話,就是“沙雕”。

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小學館出版的克羅諾亞漫畫,內容“沙雕”至極(有民間英文版)

直到2012年9月,萬代南夢宮在旗下的網站ShiftyLook上開始了漫畫《KLONOA: Dream Traveller of Noctis Sol》的連載,由吉姆·扎布(Jim Zub)編劇、有賀等(ありがひとし)負責繪製。吉姆曾為漫威、IDW等漫畫公司擔任編劇,他自己也是《風之克羅諾亞》的忠實粉絲;有賀等則是為“洛克人”系列創作官方漫畫而聞名;連載漫畫的ShiftyLook致力於通過動漫將南夢宮的經典遊戲IP帶回公眾的視線,主要面向海外用戶。

這個連載於網絡平臺上的漫畫在內容上更忠於遊戲原作(但相比原作更為黑暗),很多遊戲中的經典元素和梗都有較好的呈現,還埋設了不少彩蛋,劇情也大致承接系列遊戲的故事背景,講述了主人公克羅諾亞拯救夢境世界的冒險故事,標題中的“Noctics Sol”指的是漫畫中的一種神秘天體。

這一版的克羅諾亞,在外觀設計上整合了歷代遊戲中的元素,給系列粉絲一種熟悉而又新鮮的感覺。

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漫畫宣傳圖,圖中的黑色天體就是副標題中的Noctics Sol

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致敬初代遊戲的開場白

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回憶滿滿的開篇劇情

然而,由於受眾等原因,ShiftyLook上的瀏覽量有限,後來,母公司萬代南夢宮戰略調整,ShiftyLook最終於2014年宣佈關閉,這部漫畫的連載也因此腰斬……

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劇情到此就戛然而止,有生之年內可能看不到這個漫畫的結局了

2016年,一家名叫Henshin的美國動畫公司公佈了《風之克羅諾亞》動畫電影的消息,並公佈了一張概念圖。劇情方面,製片人表示,動畫電影的劇情“絕非對遊戲劇情的重演”——也就是說,電影的劇情有可能是一個完全原創的故事,與原作的關聯不明。到了2017年,製片方宣佈吉澤雄秀將擔任電影的執行製片人,有賀等擔任美術、編劇和人設。

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電影概念圖,身穿黃色風衣的克羅諾亞似乎在眺望著什麼

然而,自從公佈了動畫片的消息後,製作方就沒有繼續公佈後續的進展,直到2019年1月才傳來《風之克羅諾亞》動畫電影製作計劃終止的確切消息……

“風之克羅諾亞”被萬代南夢宮再一次雪藏。

可曾見過風?

從初次登場的驚豔,到最後的沉寂,以及多次復出卻又屢次失敗,嘗試進入其他領域復出卻又被打入冷宮,“風之克羅諾亞”這個品牌可以說命運多舛。

不過,這個世界,並沒有遺忘克羅諾亞。

前一陣子,萬代南夢宮註冊了多個遊戲的“Encore”版商標,其中就包含了《風之克羅諾亞》的Encore版。新作還是一個重製版的作品,而非完全新作,但是能在如今看到這個系列再度復出的希望,大概也是一件幸運的事。

在夢境之間旅行的克羅諾亞,就像風一樣,匆匆地到來,又匆匆地離去。他到來的時候,幫助了那裡的人們;離去的時候,卻又不曾留下過什麼。

謹以《時空幻境》(Briad)裡出現的那段詩句,作為本文的結尾。

Who has seen the wind?

Nether you nor I.

But when the trees bow down their heads,

The winds passing by.

By Christina Rosetti

(特別感謝:彼方@動畫學術趴)


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