如何評價三國志14?優點和缺點並存

如何評價三國志14?優點和缺點並存

三國志14在發售之初的口碑是相當慘淡的,黑屏閃退加卡頓等問題讓一堆玩家給了差評,而遊戲本身相對於前作的巨大變化以及上手度方面的門檻使得它的第一眼印象有些不盡人意,加上游戲本身完成度上的不足以及與高額售價的不匹配,一時間在遊戲網站和各大論壇上差評如潮。

一個月過去了,有關314的熱潮並沒有褪去,但玩家們的態度漸漸溫和了許多,steam上的好評度從發售日當天的22%提升到了目前的54%。雖然依舊只是譭譽參半的水平,但足以證明這個遊戲並不是玩家最初所批評的那樣差。

三國志系列誕生至今已有35年,大概是因為時間太長,玩過這個系列的人都喜歡自稱是老玩家,畢竟你就算只玩過13代,那也離現在有5年了。實際真正玩過整個系列的人少之又少,多數人只玩過9代之後的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列裡比較特立獨行的一代,它的許多設定既不來自於系列的前作,也沒有在後續作品中得到保留,這使得11代的死忠粉反而可能是最不瞭解這個系列的人。

如何評價三國志14?優點和缺點並存

三國志14

關於一些爭議

三國志這個系列最重要的核心到底是什麼?是政略?老實說,真的有哪一部三國志是把政略部分做好了的嗎(對比一下P社)。是戰鬥?這個系列的戰鬥設計和電腦AI真的足以支撐其為遊戲核心嗎(對比一下全戰)。在我看來,三國志系列最大的魅力在於成百上千的三國武將,在於華麗絢爛的歷史演出,在於劇本破局後改變歷史的成就感,這才是這個系列區別於其他策略遊戲並吸引玩家的動力所在。

所以當發售之初,遊戲被大量玩家批評內政簡化太多,沒什麼可玩之處時,我就知道這不會是真正的缺點,只是臨時找了個原因來背鍋。說內政簡化導致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三國志的時候真的花了很多心思在這上面嗎,這部分的內容真的優秀到足以成為遊戲的招牌賣點嗎?倒是11代後期以及13代繁瑣加重複度高的內政動作令許多玩家苦不堪言。

這次314的內政被簡化成了地區內政和都市內政,地區內政是提升發展度,都市內政是募兵和訓練。兩者採用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位擔當官之後就會自動進行,不用每回合都去點一下發展或者募兵訓練。

因為這是個一勞永逸的動作,前期玩家在設置好擔當官之後便不用再在內政上下達任何指令,所以初接觸遊戲還並不適應操作的玩家很容易不知所措,只能不停點進行,彷彿這遊戲沒有可操作的內容。但反過來想,如果採用之前發展募兵和訓練都必須手動操作的模式,前期每回合固定進行這些操作確實會感到十分充實有趣,但當玩家有了五六座城時,每回合要在這五六座城之間來回進行同樣的操作,耐心便會被迅速消耗殆盡,所以多數玩家在玩三國志系列時都很難堅持到中後期。相反蹲坑的內政模式在將玩家從手動內政中解放出來後,可以花更多精力去思考人事調動,後勤運輸以及軍事作戰方面的事。

這個新系統很容易讓人想起同樣採取蹲坑模式的12代,但很明顯採用大地圖模式的314在內政上和12代的差別是比較大的,真正和314在內政方面最為接近的是同一個媽生的信野系列。信野12和13採用的也是將內政發展分配到地區(城下町)的模式,而蹲坑內政的形式又比較接近於信野14,所以314的內政實際上是將信野十二三代的架構上裝入十四代的內核所搭建出來的模式。

之前13代發售時由於大地圖畫得與信野14極為相似,幾乎是一個模子裡刻出來的,於是很多人驚呼313照搬信野14。但實際上這兩部作品在內核方面差距甚遠,可以說是背道而馳的兩部作品,而314倒是真的把信野14的神髓給學到了。信野14的遊戲理念在於簡化,極致地簡化,當初這遊戲發售時網上同樣是罵聲一片,一點不比現在的314好過,連罵的內容都差不多——簡化內政沒啥可玩的之類。

信野14的內政被簡化到每座城掛一個奉行就不需要進行任何開發操作,連募兵和訓練都不需要,只要修下路,然後人口和發展度達到一定程度時系統會提示擴張和建設,除此以外玩家甚至可以跳過回合自動搞內政。人事方面刪掉了探索和俘虜武將,也不需要發俸祿,如果有必要就再築個城或者送錢搞外交,其餘的再無可操心之處。這樣的簡化換來的是清爽的內政操作以及良好的遊戲節奏,同時玩家也並沒有真的無事可做。

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信長之野望14

那麼314的簡化得到了這些嗎?

答案是隻得到了一半。從簡化的徹底性來說,314遠不及信野14,這很正常,信野14有三百多座城,如果不進行徹底的簡化,無論在哪一點上增加了工作量,帶來的後果都是巨大的。但314不能這樣做,因為314只有四十多座城,必須再給玩家保持一些必要的繁瑣指令以維繫遊戲本身的操作量,例如人事系統和城市間的兵糧運輸。因而314雖然學到了信野14的部分神髓,但並不可能做出完全清爽舒暢的節奏來。

這個遊戲有個矛盾的地方在於,它的優點和缺點是共生的,很多優點又恰好是它的缺點。314的遊戲節奏並不好,甚至可以說令人便秘,會造成這種便秘感的原因是它那過分優秀的地形設計和十天一回合的遊戲模式。

314的大地圖設計是歷代最優秀的,再怎麼討厭這部遊戲的人恐怕都要承認這一點,即使拋開系列的限制,在所有的大地圖戰略遊戲裡,能在這方面與其一較高下的也是少之又少。它完美地再現了歷史和小說中對中華大地的描述,為什麼蜀漢北伐會那麼難,為什麼虎牢關可以擋住十八路諸侯,為什麼曹丕屢次南征都打不過長江,為什麼街亭會那麼重要,這些疑問都可以在遊戲的地圖設計中得到解釋。在保證了極高戰略感的同時,又在遊戲的平衡性方面做了適當傾斜,不會出現13代那種南方勢力只能被北方壓著打的情況。

但這份真實的代價就是緩慢的行軍速度。舉個例子,遊戲中最泛用的魚鱗陣在沒有任何加成的情況下機動力是14,走平地能走9格,但走山地只能走3格不到,而在敵方塗色地區內機動力還會降到40%左右,於是一回合只能走1格左右。這種設計讓本作的戰略感非常強,地區發展以及戰爭方面受地形的影響非常大,但這樣的行軍速度能讓人憋出心髒病來。

玩家在發動戰爭後,要花大量的時間在行軍路上,這期間會頻繁地進入內政界面。比較極端的例子是從漢中北伐來到天水,行軍時間要花100天左右,也就是玩家派出部隊後,都已經經過了十次內政時間,部隊都還沒達到目的地。這樣看來簡化內政也是必然的選擇,否則在派出部隊後,再來10次像311那種內政操作,得把人搞到吐血。

這並非是沒有辦法補救的,但補救的辦法缺卻很難在314上面實現,這又涉及到314的戰鬥機制。從13代開始,中國已經成為三國志系列的主要市場,這次的14代也是在日本銷量頗為慘淡,但在中國的銷量則令人驚喜。製作人大概在發售前就預料到了這樣的結果,所以說這次的遊戲會重點參考9代和11代,剛好這是在中國最受歡迎的兩代,而且說會重視中國玩家的感受。

很明顯,這次的戰鬥模式最接近的便是9代,玩家作為君主不能事無鉅細地下達指令,更無法實時操控部隊行動,同時也無法操作單挑,只能選擇觀看。這套模式好嗎?當然好,玩過九代的玩家基本都能很快適應本作的戰鬥模式。為何要說戰鬥模式很難令遊戲節奏得到補救呢?因為這種模式講究的是預判,而回合時間越長預判的難度就會越高,10天時間已經會有很多預料之外的情況發生,30天則幾乎是完全買彩票了。而要解決節奏問題最好的辦法是增加每回合的時間,出征時一個月做一次內政明顯比每十天就要做一次內政要舒服得多。那這下好了,到底是該增大預判難度還是減緩遊戲節奏呢,兩害取其一,保大還是保小?

如果314的內政徹底簡化成信野14那種模式,那麼在增加自動內政的指令後也可以同時做到保大和保小。但前面已經說過,三國志系列的城市數量使得這個系列不可能真的把政略簡化到底,自動內政必然給玩家帶來人事和資源上的損失。所以,314這個遊戲的內部有著不可調和的矛盾,玩家要喜歡上這個遊戲,就必須接受它的缺點。

有關本作的戰鬥模式也是爭議很大的部分,許多人說本作的戰鬥不需要操作,這種說法和本作內政不需要操作同樣是經不起推敲的。在14代之前,同樣採用大地圖回合制的只有9代和11代,除開操作類似的9代,11代在戰鬥上的操作量真的大於14代嗎?

11代和14代的戰鬥都是設定指令後選擇進行,只是11代的戰鬥能在下達指令後直接看到結果,而14代多出了一個不能操作的觀看演示過程。除了行軍階段之外,恐怕沒人有自信說自己在玩314時可以每回合不對部隊下達指令自動進行,所以在戰鬥進行時,14代也是需要每回合都下達指令的。同時11代也可以設定自動行軍,所以光就每回合設定行軍路線和建設目標等動作來說,兩者是一樣的,311多出的部分是施放戰法和發出單挑(11代的計略這一代被包含在了戰法當中)。

在操作量差不多的前提下為什麼兩者的的操作感差異會如此大呢?原因恐怕還是出在遊戲節奏上。11代的戰鬥打擊感是非常強的,設置好動作後瞬間演示出結果,操作感極佳,加上還算不錯的戰法演示以及戰法成功後發出的音效,又尤其是暴擊時的特殊圖片,十分鏗鏘有力,就算是戰法失敗也可以快速讀檔一氣呵成,給人一種一切盡在掌握之中的感覺。

而本作刻意削弱了戰鬥的操作感,兵模和戰法演出也很平庸,再加上令人便秘的行軍速度,一切都使新手容易產生出很強的無力感。配合短促的回合以及讓新手不知所措的內政系統,就會一下子不知道自己在玩什麼。

但熟悉了這套操作之後會發現,14代在戰鬥系統上的潛力要遠遠超過11代。有關14代為何要選擇9代的戰鬥模式,我個人認為是為了增加挑戰性。電腦AI是三國志系列甚至可以說是所有戰略遊戲所面臨的老大難問題,一旦敵人的行動模式被吃透,基本就只能被玩家像弱智一樣戲耍。這個問題在三國志系列裡顯得尤為突出,使得每一代的上級難度都選擇給電腦瘋狂增加資源這種極端的方式來給玩家制造壓力,實際上也是製造更多弱智來讓玩家表演以少勝多。這個問題只有以小地圖即時戰略模式進行的12代解決得最好,但12代的模式又是不可複製的。

本作這種半自動的即時戰略模式是依靠減少玩家的手動操作權來增加戰鬥的不可預知性,從而達到增加難度的效果。深入玩過這一代的人都會認同,如果這一代的戰法釋放可以像往作那樣完全手動,那麼這遊戲在戰鬥方面基本就沒有難度可言了,可見這一設計的效果是相當明顯的。

而戰鬥模式另外兩個引發爭議的點是沒有兵種設計以及單挑全自動。這兩點其實也是來自於9代,這裡先說單挑。很多人在提起單挑系統時,最為推崇的便是11代,平心而論,11代在單挑演出方面的確是最為優秀的,其50回合的單挑上限以及三人輪換的模式都堪稱空前絕後,不但場面熱血,同時也稱得上有趣好玩,遠遠強於後來的12代和13代。但不客氣地說,11代的單挑模式就是華麗外表包裝下的欺負弱智,很多玩家玩這一代時都是把單挑當做以少敵多時的外掛在用,就這一點來說,10代的單挑實際上做得是比11代更好的。而且11代的那種單挑也無法用在後面幾代的即時戰略模式裡,兩者的節奏是完全脫節的,十二三代那種快餐式的單挑反而不會打亂遊戲本身的戰鬥節奏。

三國志系列的特殊情況是,單挑這個系統是一定不能丟的,這是整部三國演義小說裡最吸引人的部分,也是呂布、許褚等一干猛男的最大強項,無論是為了遊戲的趣味性、平衡性還是還原度,單挑都是必須做出來的。那麼理想中的單挑應該做成一個既好玩又不失之簡單的部分,11代做到了前一點,但後一點似乎暗榮想破頭都不知道該怎麼做好,12代的剪刀石頭布看似公平,但連關張趙這樣的頂尖猛將也可能敗給普通路人,又走入了另一極端。

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許褚


這下好了,做得太簡單就成了外掛,做得沒那麼簡單也同樣討不到好。也許製作組的想法是做出一個遇到強者沒那麼容易取勝,遇到弱者能夠正常幹翻,不能被玩家利用來取巧,也不故意為難玩家的模式,但因為不知道要怎麼做出來,於是學9代乾脆讓電腦全程自動進行。

這種做法勢必無法討好到所有玩家,正如之前所說,這個遊戲的優點又正好是它的缺點。追求遊戲公平性的玩家不會抱怨,而追求操作感的玩家就會痛恨無比。但就結果而言,目前的單挑模式保證了猛將們的優勢,同時也沒有令其成為玩家的外掛,一定的隨機性也使單挑本身不是單純拼面板,而犧牲掉的則是玩家們的遊戲體驗。

至於和單挑一樣遭到大改的則是舌戰系統,這次是直接刪沒了。在很多人心目中,舌戰就是文官版的單挑,兩者是一體共生的。然而事實卻是,舌戰是直到10代才出現的系統,製作組對於舌戰這個系統的困惑比單挑更多。就目前來看,舌戰是一個象徵意義大於實際意義的系統,玩家大多覺得舌戰系統有存在的必要,但如果問起舌戰到底好不好玩,恐怕答案多半是否定的。

無論哪一代,玩家們對於舌戰系統的態度都是嘗完鮮之後就不太想玩了,能夠迴避或者跳過都儘量選擇不觸發或者不操作。尤其是在節奏已經非常緩慢的這一代裡如果再來幾場舌戰拖節奏,那就更加令人難受,到時候跳過幾乎是必然選擇。於是不知道該怎麼做好舌戰的製作組乾脆選擇將其刪去,製作人又表示將視玩家的後續反饋意見決定要不要把舌戰再加回來,不過我覺得這種事與其看玩家們的意見,更重要的還是製作組自己想清楚該怎麼做好舌戰沒有,實在沒想好的話沒必要強行加上。

而有關本作取消兵種這一點,我覺得其實沒有爭論的必要,因為本作實際上沒有取消兵種。我們首先來探討一下三國志系列裡兵種系統的本質到底是什麼,簡單地說就是部隊的類別,不同的兵種有不同的能力值,不同的攻擊方式,不同的戰法。信野14是真的取消了兵種,作戰部隊的差距僅在於有沒有攜帶馬匹和鐵炮,而這兩者的效果是發動特殊攻擊增加戰鬥力,除此之外所有部隊完全一樣。但本作明顯是沒有取消部隊差別的,只是換了個名字叫陣形。

三國志和信野系列出現過兩種類型的陣形系統,一種是三國志9的陣形,一種是信野13的陣形。前者本質上是部隊的類型,而後者本質上是給部隊加的buff,本作明顯是採用的三國志9的陣形系統。把陣形和兵種進行對比,它們在很多地方是相似的,都是部隊的不同類型。兩者的差別在什麼地方呢?差別在於兵種有適性而陣形沒有,武將可以使用全部兵種但不能使用全部陣形,兵種的戰法是不通用的而陣形的戰法是通用的,除此之外兩者只有外表是不同的。

信野13的陣形是可以和兵種共存的,但本作的陣形明顯無法與兵種共存,因為兩者本質上是一樣的,所以並不存在取消兵種的事。從設計上來看,本作的陣形是比較優秀的,七種普通陣形各有特色,尤其是在官方通過試玩版收集了不少玩家意見後,將陣形間的平衡性做得非常好。

魚鱗陣和雁行陣是比較泛用的陣形,魚鱗沒有特別突出的優點,而它的優點則是沒有什麼缺點,於是反而成了最常用的陣形,雁行憑藉不錯的攻城能力和遠程攻擊這一RTS中的殺手鐧得以受到玩家青睞。長蛇陣和錐行陣在特定環境中可以發揮出其他陣形所不具備的優秀效果,方圓陣和鋒矢陣在某一項能力上有突出之處,常作為特殊部隊出現,此外方圓陣的防單挑效果對與謀士來說也是一大福音。目前看來鶴翼陣是有些高手向的陣形,用到的地方也相對較少,但陣形本身是有不小作用的。

在本作的設計框架下,加上兵種顯然是沒什麼意義的,只能對照兵種系統來對陣法進行一定的改造。例如按照兵種適性來設計陣形熟練度系統,當然我個人是建議慎重加入,因為本作的有名武將在戰鬥力方面已經強出普通武將太多,再加入熟練度系統有可能進一步拉大差距。其他的可以比照往代的特殊兵種設計出各種升級版的陣形,對陣形和戰法的搭配上做出各種調整,例如設計陣形專用戰法或者同一戰法效果因為施放陣形不同而不同等等。

但有一些目前很多玩家所呼籲的系統我個人建議是不要加入,例如陣法學習和變陣系統。本作在武將的功能性和特異性方面做得相當優秀,陣法系統便是其中的重要一環。舉個例子,趙雲在面板屬性上強於張飛,戰法上也是趙雲略強,但張飛有趙雲所沒有的長蛇陣,所以在山地作戰時張飛的效果遠勝趙雲。如果趙雲也學會了長蛇陣,張飛在山地上的特色優勢便不存在了,如果學會長蛇陣的人變多了,甚至連這個陣形本來的意義也變弱了。而變陣系統容易產生太多強度過高的組合,光是錐行+普通戰鬥和普通戰鬥+兵器這兩種組合都足夠變態了,而且變陣系統容易催生出千篇一律的戰鬥打法,如果玩家都選擇最佳變陣方案,那麼每個陣形原本的優勢和特色也就被完全破壞了。

遊戲開發背景

花了大量的篇幅解釋了本作的一些相關爭議點之後,我們再來看看遊戲的其他方面。熟悉三國志系列的玩家都知道,暗榮對於這個系列已經處於放養的狀態,因為9、10、11三代的連續銷量失敗,三國志系列差點直接消失,雖然目前還續著口氣,但早已沒多大競爭力,拿到的開發資源也很少。

從本作的成品就可以看出這一代的開發成本是不高的,所有人物都只有一張立繪,沒有區分青年和老年,參與配音的知名聲優只有津田健次郎和伊藤靜,沒有任何角色有專屬聲優(津田健次郎擔任了曹操和旁白,其餘每個聲優都配了多個角色),因為聲優太少使得許多人物的立繪和語音違和感嚴重,遊戲的貼圖優化水平差兵模也非常糟糕,bgm稀爛一聽就知道沒認真寫,遊戲中只有劇本開場有劇情動畫其餘都是老素材,結局動畫雖然做得很出色,但實際上只是把已有素材進行拼接,預算肉眼可見的低。

而且遊戲的開發工期明顯是不夠的,中文版的翻譯裡存在有亂碼,國語版配音甚至沒趕上發售。這樣的成品換成其他遊戲肯定是會延期提升質量的,但314明顯沒有這樣的待遇,對於早已發展成日本一流遊戲公司的光榮特庫摩而言,這只是一個效益不太高但為了情懷而得以存續的系列,沒必要為了這麼個遊戲改變原來的財年計劃。

所幸的是314遇上了優秀的製作人和開發團隊。從宣傳階段起,製作人越後谷和廣便表現得十分謙遜,不同於13代發售前開發團隊表現出巨大的野心,14代宣傳時越後谷強調的是開發團隊會廣泛吸收接納來自玩家們的意見,並表示將從受到玩家好評的9代和11代之中吸取經驗。除了通過試玩版來接受玩家們的反饋意見,在遊戲正式發售前還通過網絡直播的方式繼續收取意見,然後在遊戲發售的當天進行了一次重大更新,解決了大量bug。遊戲發售後一個月內官方又進行了兩次更新,並表示未來還會接受反饋對遊戲持續進行完善。可以說正是有了這樣一個對遊戲負責又重視玩家意見的製作人在,才保證了這個原本不太受到公司重視的遊戲有著不錯的品質。

遊戲發售前暗榮推出了一個官方商店首發特典劇本秋風五丈原,秋風五丈原的劇本只是公司為了撈錢而進行的一次商業行為,遊戲售價也是一如既往地高,但公司歸公司,1.03版的更新裡自帶一個免費劇本曹家分裂,越後谷本人的說法是開發團隊為了答謝玩家自作主張做了這個劇本,連他自己都是不知情的。所以不管光榮公司是多麼的暗恥,314的團隊絕對稱得上是一個良心團隊。

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越後谷


相關係統介紹

本作主打的是塗色系統,即把一個地區塗成自己的顏色後才能算作是佔領,類似的系統有點像三國志13的佔領軍事據點和信野13的佔領城下町。這個系統設計得非常巧妙,和本作的斷糧系統以及迴歸的魅力值結合得很好。因為遊戲裡把地區的發展度分散給了各個地區,塗色系統讓玩家和電腦對地區的佔領顯得非常直觀,很有攻城略地的層次感,有些地方玩家攻下一兩年後都可能還有敵人塗色的區塊,帶來了無比真實的擬真感,同時又在戰略和戰術上提供了無限可能。

玩家可以通過懷柔和部隊騷擾等方式蠶食對手的領土減少其收入,還可以利用在對方塗色範圍內降低行軍速度的設定打好防禦戰,甚至可以利用擔當官塗色這種內政手段來使敵人斷糧。而玩家在行軍中也要小心自己的糧道被敵人切斷,部分地區因為塗色系統的設計變得比往作更加真實且更具策略性。例如本作可以從任何地方下水或者上岸,但塗色系統的存在令進攻方如果從港口之外的地方上岸會承擔極高的風險,像婁港因為位置設計得很巧妙,使得從建業進攻廣陵比較容易而從廣陵進攻建業卻十分困難,在保證遊戲高自由度的同時很好地還原了歷史。

斷糧系統是本作的精華部分,試玩版中的斷糧效果遠比現在強力,數萬部隊在斷糧後會一觸即潰,而且初版AI較低,電腦很容易被玩家斷糧。在經過反饋修改後,正式版裡的斷糧平衡了許多,沒有試玩版裡那麼逆天的效果,部隊在被斷糧後也可以支撐一段時間並保持一定的戰鬥力,部分武將還有抵抗斷糧效果的個性。但即便如此,斷糧依然是對付敵人的強力手段,在武將質量低下和需要以少勝多的場合中,斷糧幾乎是必選手段。

本作中的斷糧沒有固定模式,經過修訂後的AI有著不錯的斷糧和反斷糧意識,同時斷糧的成功率和地形條件,雙方的陣容配置,敵我攻守地位都有著緊密關係。想要成功將對方斷糧或者防止被對方斷糧,需要充分利用到地形、塗色、陣形以及個性,像錐行、長蛇、鶴翼三種陣形在斷糧戰術當中都可以發揮出不錯的效果,但三者的使用方式又是不同的。疾走飛將脫兔等個性對斷糧戰術的作用非常大,但莽撞和膽小等個性容易導致斷糧計劃失敗。洛陽城的防禦體系極佳,但關卡丟失後因為場地太過狹窄反而很難對敵人進行斷糧。在實際操作中,必須對不同的情況使用不同的策略,這也正是塗色和斷糧給本作的戰鬥帶來的有趣變化。

戰鬥部分除了陣形和斷糧之外,最重要的便是個性和戰法。本作的個性比較類似於11代的技能,但數量更多,達到了150多個,並且後續還可能會增加。技能互相組合出強大的威力是11代戰鬥系統的一大核心魅力,但每個武將只能有1個技能的設計限制了武將的強度,也無法完全體現出武將在歷史和小說中的特色和表現,因而在以血色衣冠為首的一系列民間mod中,強力武將武將都擁有複合的技能。與之類似,本作每個武將的個性上限為5個,這些個性既包括戰鬥類又包括內政類,甚至還有帶來負面效果的紅色個性。製作人曾透露自己一開始設計出負面個性時還擔心玩家會不會感到不滿,結果反響卻意外地好,導致他還後悔沒多設計幾個......

個性強弱分明,像呂布只有兩個正面個性,但實際戰力卻非常高,而一些有著五個正面個性的武將卻未必好用。本作強於11代的一點是,沒有那麼多的無用個性,玩過11代的都知道遊戲裡諸如鐵壁、掃蕩和看破等技能幾乎毫無用處,使得不少武將都成了靠面板過日子的白板武將,這種情況在本作要少得多。

本作非常突出武將的功能性,例如武力79的劉封擁有召募的個性,使得他的募兵效果比武力103的張飛還要強,選劉備的玩家大都喜歡走到哪都把這個寶貝乾兒子帶在身邊。不少從前派不上什麼用場的武將本作裡都有特殊用處,例如劉備手下被認為除了有點名聲沒什麼本事的許靖從前只能當個二流種田手,但本作有了名聲個性的他一下子有了奇效。種類豐富的個性確實給了武將們不同的特色。

而戰法方面則相對爭議比較大。本作的戰法系統脫胎自9代,玩過9代的都知道這一作裡戰法發出的隨機性,戰法連鎖的強力效果,以及戰法演出的中二感。本作的戰法數量非常多,幾乎每個知名武將都有專屬戰法,戰法的效果也很誇張,配合部分武將超高的能力值和連攜效果,完全可以像9代那樣打出一波團滅的效果。

但本作在想方設法提升AI的同時,又想適當降低難度來給玩家一些方便,以免過高的門檻讓普通玩家敬而遠之,提案系統就是這麼來的。而在戰鬥方面,越後谷給出的方案是以爵位等級依次解鎖手動戰法席位。這個席位的數量並不多,最多隻有5個,但玩過的人都知道,很多時候強大的戰法只需要手動施放一次就足以令整個戰局一面倒。於是本作在學習9代戰鬥模式的同時有一些地方又並沒有完全學到手,戰法系統便是相差最大的地方,9代完全隨機的戰法施放對敵我雙方可能都是逆轉,但本作成了玩家單方面的利器,導致無論是國內論壇還是日本論壇上,質疑戰法威力過高要求削弱的聲音都不絕於耳。加上本作的戰法演出效果又遠不及9代突出,使得許多喜歡9代的玩家都不滿意這個原本來自於9代的戰法系統。

但要客觀地評價戰法系統的話,不可否認其誠意感確實滿滿,不少角色的戰法甚至是這個角色的靈魂所在(比如周瑜)。由於專屬戰法的驚人數量,這也成了構成不同武將個人特色的重要一環。不可否認如果徹底取消掉手動戰法的話,本作在戰法效果方面的爭議會小很多,但相對於關羽和陸遜等過於強力的常駐buff持有者而言,正是手動戰法的存在保證了諸葛亮一干人等在武將強度上能與之抗衡的地位。

個性、戰法以及之前提到的陣形的存在使得本作武將的區分度非常之高,例如關羽和趙雲的戰鬥三圍幾乎是一個模子裡刻出來的,但一個擅長團戰,另一個擅長獨鬥,風格完全不同。周瑜和陸遜都是縱火犯,但論縱火周瑜強出許多,論野戰卻是陸遜更強,不像前兩代裡陸遜完全就是小號周瑜。像郝昭這種武將數據各方面都很不錯,但奇葩的陣形配置使得其功能很單一,而許褚卻又藉助方圓陣的特殊優勢得以擺脫其長久以來的頹勢,完全可以獨當一面。這些都足以證明本作在武將設計方面的成功。

只不過個性也好,戰法也罷,都是神仙打架凡人遭殃。強力武將和普通武將的差距因為這兩者的存在被拉得過大,使得小勢力的生存難度進一步提升。這一代的很多設計都是不太利於小勢力生存的,其中最典型的就是招收武將的難度。本作登用武將比往代明顯要困難許多,成功率很低,而且智力低於100的軍師說句話基本是滿嘴跑火車。而本作的武將重要性非常高,蹲坑模式下就算是廢柴武將扔去做擔當官,效果依然比沒有武將要強上許多,而且隨著日積月累,差距會越發明顯。

除了少數無險可守外加四面臨敵的特殊案例外,多數小勢力所面臨的最大危機不是來自於強敵的威脅,畢竟本作的機制下,防禦戰比進攻戰要好打許多。它們最大的麻煩是內政發展的問題,前期資源積累速度很慢,如果種田的人手不夠,三兩下就沒飯吃了,這時兵越多反而越危險。在這種情況下,小勢力就算招到個蔣幹也要當塊寶來用。本作在宣傳階段時重點強調會有超過1000位武將,當時我以為這一代要加強作品的歷史感,結果發現實際情況是遊戲裡必須要這麼多武將來蹲坑。由於1.03版的更新後敵將變得更加難招,可以說除了英雄集結劇本外,任何劇本里缺將都是常態。

在AI方面,經過多次意見收集後,本作的AI稱得上是系列頂尖水平了,無論是佔領空城時的果斷還是偷玩家老巢時的狡猾,都顯示出了不亞於真人的水平,比以往的三國志系列要強出不少,其擴張慾望非常強烈,在與玩家為敵時經常懷柔到讓玩家懷疑人生。此前的上級難度都是死命增加電腦的資源,而這次的上級難度下電腦和玩家的資源數量是相同的,初級和中級難度下玩家的資源甚至要遠遠多於電腦。這種設計也體現出了製作人的自信,這次不靠資源作弊也同樣能讓玩家感受到壓力。

遊戲發售後越後谷自己也開了把上級難度的207劇本劉備勢力,在觸發徐庶離去的劇情後依然輕鬆破局,這水平放到玩家裡也算得上是位高手,也可以理解為何他會對提升電腦AI有這麼強烈執著的原因了。

但對於新手而言,小勢力的難以發展和AI的高水平帶來一個非常麻煩的問題,那就是本作很難找到一個適合新手玩家入坑的劇本。新手入坑都是從操作簡單的小勢力劇本開始,而非複雜繁瑣的大勢力,所以最適合新手的劇本應該是英雄集結,但這個劇本卻被設定為通關一次後才能獲得,其他如190曹操、194孫策以及所有前期劇本的劉備都面臨著自身實力不足而敵人又過於難對付的困境,184孫堅又容易缺人,想來想去只有194劇本的曹操還算好點。

除了人才登用方面被加大了難度,本作的外交指令方面依然沒啥進步,多數情況下都用不著,反而是電腦會對玩家送錢做外交的設定經常幫到忙。計略方面最有用的兩個系統是懷柔地區和驅狼吞虎,前者能為玩家節約不少時間和人力,後者則在本作顯示出了過於強大的威力。這一代部分武將的叛變率極高,連孫權都會背叛孫堅和孫策,再加上攻城的困難性,使得很多玩家更加熱衷於煽動太守獨立。

但要注意的是由於電腦AI的提升,敵人也熱衷於對玩家使用懷柔和煽動獨立。而這遊戲又是無法任命太守的,起初我對這個設定很不理解,然後突然想到武將離城後就會自動解任太守的事,一下子就懂了。外加1.02版更新前玩家無法對手下軍團的武將進行褒獎動作,導致玩家和電腦的部下獨立同樣頻繁。一些玩家還被搞得抖M屬性覺醒,反而覺得這種情況十分真實。

但除開懷柔和煽動獨立之外的其他計略則顯得用處不大。

施政系統又是本作的又一大賣點,很明顯這個系統是學習了信野14的政策系統,並將其與三國志11代和12代的科技系統結合而成的產物。施政沒有消耗,只會使用勢力的施政成本,這個成本是專門為施政而設立,並會隨著勢力主義的提升而增加。主義分為六種,分別是王道、霸道、我道、割據、禮教、名利,每個武將都會有一種主義和一項自帶政策,政策有五個類別,分為單項政策和全能政策,有不同的等級和成本。勢力的主義由君主本人的主義決定,每個主義對不同類別的政策施策數量也不同,禮教和名利明顯要弱於其他主義,但禮教主義的學者眾多,又使得其升級速度非常快。

和信野14的政策一樣,本作的施政可以隨時採用和卸下,這一點與學會後就永久獲得的科技系統不同。但施政系統的獨特之處在於它的核心是武將,玩家只能採用已有武將的政策,因而玩家手上的武將越多越強,則施政的組合效果也會更好,該系統確實是貫徹了系列以武將為核心的理念。和君主同主義的武將會降低施政成本,王道和霸道的人才最多,因而是最強的。玩家可以通過各種方式獲得勢力經驗來給主義升級,從而施放更多的政策,這一點又比較類似於11代和12代通過技巧點和名聲值來提升科技的設定。只是無論玩家的勢力等級提升得再高,還是需要強力武將來支撐施政,否則就算把等級升滿了,可能還是達不到理想的施政效果。

就施政類別來說,戰鬥系無疑是最重要的,其他的效果則是支援系>內政系>人事系,而謀略系是最差的,比其他類別差了不止一個檔次,因而重視謀略的名利主義和輕視戰鬥的禮教主義變得相對較弱。總的來說,施政系統是一個十分靈活的系統,其變化性和策略性也在科技系統之上。如果有什麼地方需要再加強的話,首先是謀略系的政策可以再進行一定程度的強化,其次是政策的名稱可以與三國曆史再進行更好的結合,像信野14的政策都出自歷史上真實存在的政令,例如刀狩令和兵農合一等等,本作可以考慮加入“唯才是舉”、“部曲制”之類的歷史名詞以增加代入感。

有關內政方面還有兩個重要的變化點,一個是所有在城市界面以外的內政開支必須由君主所在的城市支付,包括褒獎、提案、計略、外交等。這個設定對玩家前期不太友好,經常使得錢不夠用導致君主要不停移動來移動去,但後期則顯得十分方便,尤其是部隊攻下了新的城市後,原本城裡的錢就不夠用,主城統一撥款的形式可以節約不少開支。另一個變化點則是提案系統。

越後谷表示提案系統的設計初衷是用以降低遊戲的難度,令新手玩家也能愉快遊玩。不過試玩版的提案系統被設計得過於強大,所以後來進行了一定削弱。這個系統和手動戰法一樣,屬於官方給的外掛,但裡面的內容並不是都那麼好用,推薦人才的提案對於小勢力來說有如神助,開宴會的提案則在部分情況下有著很高的性價比,發展內政方面的提案可以使玩家和電腦勢力拉開差距,治療武將和戰鬥方面的提案使用得當可以創造很大的優勢,但如果前期亂點提案的話反而會把錢過早花光導致難以為繼。總的來說這個系統算是比較福利向的。

爵位系統在本作與許多內容相掛鉤,隨著爵位的提升,會依次解鎖手動戰法席位、包圍佔領、勸降、征伐功能等。其中很多功能看上去與爵位本身沒有任何關係,但如果串聯起來看不難理解制作人的用意,這些功能全部是用來加快遊戲節奏,縮短玩家統一時間的。歷代三國志最大的魅力都在於前期的破局,而後便是不斷重複勞動,這些隨著爵位提升依次解鎖的功能可以在很大程度上減少玩家的工作量,又尤其本作那過分強大的勸降功能,在英雄集結這種劇本里,幾乎只要破局,基本意味著很快就要迎來通關了。雖說無法從根本上解決遊戲後期內容乏味的問題,但無疑可以提升玩家堅持到通關的概率。

總結和展望

寫了這麼多,我想大概可以歸納出為何本作最初口碑撲街的原因了:一、PC版的優化問題無疑是首發日當天受到大量差評的最大原因,這個是官方的鍋沒得說;二、售價高昂但遊戲本身開發成本低且內容不完整,暗榮長期都是這吃相;三、內政的大幅簡化和半自動的戰鬥系統令玩家手足無措,畢竟教學模式裡教的內容有限;四、蛋疼的遊戲節奏和沒有合適的新手劇本也進一步抬高了遊戲的入門門檻,一開始以罵的人居多毫不奇怪。

個人感覺暗榮的宣傳階段還是不會抓重點,讓玩家猜了幾個月的龍套人物,沒有把該重點介紹的核心變化交代給多數玩家,達到的宣傳效果也不及隔壁的全戰推出的一兩支預告片。不過話說回來,以314的開發預算,也確實拍不出那樣的預告片來。

而本作的優點也是顯而易見的,優秀的地形設計和塗色系統帶來了前所未有的戰略體驗,豐富的武將設計體現出了特色各異的武將功能,具有挑戰性的AI令遊戲體驗比以往更加刺激,各種方便後期的設計令玩家更容易堅持到通關。

寫到最後,我個人再來提一下對遊戲未來的展望。眾所周知暗榮初版遊戲的發售只是個開始,未來還會有無數的版本補丁和DLC地獄以及翹首以盼的威力加強版,到時候遊戲才會呈現出完整的姿態來。目前官方已經將有關銀河英雄傳說以及豪華版的各種DLC一直排到了半年多以後。

如何評價三國志14?優點和缺點並存

如何評價三國志14?優點和缺點並存

目前遊戲裡的歷史事件極少,尤其正始之變整個劇本都顯示出一股意味不明的怪異感,下個月官方就要追加第一批的四個劇本,希望歷史事件也能跟上。遊戲只有單立繪還是顯得有些違和,希望重要武將能夠有雙立繪。

很多人希望出副將系統,我個人的意見是最好別出,一個武將就有五種個性,如果再和副將組合起強度就太誇張了。呂布這類武將雖然實力強大但短板明顯,如果用副將把短板補上,就成了毫無缺點的戰爭機器,這肯定是破壞了本作武將們優秀的特異性設計。此外有條件給武將安排副將出徵的都是相對強力的勢力,我是真心覺得沒必要再給小勢力增加難度了。

如何評價三國志14?優點和缺點並存

呂布

至於需要新增的功能,除了文中提到的陣形擴展內容和施政相關調整,還可以考慮把國替和小兵提拔這兩個系列的傳統功能加進來。國替功能可以更好地發揮本作在地形設計方面的優點,而小兵提拔可以緩解本作整體尤其是小勢力以及後期劇本缺人的窘境,提拔出的小兵實力不必太強,反正本作大部分時候只要是個人就有用。此外目前武將主義隻影響施政成本,個人認為還可以進一步擴展其影響內容。

越後谷之前在接受採訪時曾說希望本作不出威力加強版,而是持續地用更新形式來不斷完善。但過了一段時間後他被問到威力加強版的事情時又改口了,表示可能會出威力加強版,看來有可能是受到了暗榮高層的施壓吧(笑)。不管最後出不出威力加強版,就314目前的框架而言,後面的更新都是值得期待的。


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