從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

橫版動作類遊戲可謂是電子遊戲當中一位“元老級”的品類,早年間端坐在電視機前,一盤《超級瑪麗》或者《魂鬥羅》可以玩上整整一個下午,可以說橫版動作類遊戲是電子遊戲發展道路上一條不可或缺的一環,若是沒有那些年的經典作品就沒有電子遊戲如今這般成就。令人惋惜的是,身為元老也始終經不起時間的沖刷,如今橫版動作類遊戲雖然並沒有當初那般受歡迎,多數玩家與廠商們都在不斷追求著更加出色的遊戲音畫表現,因而忽略了這一曾經締造無數傳奇的經典遊戲品類。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

而值得慶幸的是,雖然主流廠商已經對橫版動作遊戲無感,但卻始終深得諸多獨立遊戲作者之心,近年來在獨立遊戲圈當中也不乏眾多大放異彩的橫版動作遊戲,諸如使用復古卡通風格的《茶杯頭》,將“銀河惡魔城”模式發揮得淋漓盡致的《死亡細胞》等等,這些遊戲都充分證明了即便是復古的2D橫版也能夠做出體驗不輸於3A大作的遊戲作品。而倘若要在近年來發售過的橫版動作遊戲當中選出一個佼佼者,則這個名額必定該讓給《奧日與黑暗森林》,不可否認的是,這部作品憑藉異常出色的音畫表現博得了無數玩家的眼球,而與其華麗的外觀極度不符的是,其身為一款橫版動作遊戲也保留了該類型的特點,那便是難。

窒息

一直以來,獨立遊戲若是想在圈子裡面混出點名堂,則首先作品自身至少需要具備一項特長,這一特長可以是畫面、玩法、題材、創意等等任何方面,只有這樣遊戲作品才有可能得到玩家的關注。而《奧日與黑暗森林》身為一款橫版動作遊戲,按理來說其最引人關注的地方在於其採用的“銀河惡魔城”遊戲玩法,即探索橫版開放世界、融合一般的橫版戰鬥與平臺跳躍元素的遊戲類型,由於其前身的《銀河戰士》與《惡魔城X:月下夜想曲》實在是太過優秀,以至於絕大多數橫版動作遊戲想要達到優秀的水準,則很難不使用這一遊戲形式。但除去其本身在玩法上的保守之外,《奧日與黑暗森林》在音畫方面的表現放眼所有同類遊戲當中也能算得上拔尖的水準,很多人在第一眼看到遊戲的畫面時,都會不由得問上一嘴遊戲的名字,用“令人窒息”來形容這款遊戲的畫面可謂毫不為過。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

在《奧日與黑暗森林》的身上,很難不看出曾經同樣經典的橫版動作遊戲《雷曼:起源》的影子,在整體的美術風格上二者之間有著許多異曲同工之處,但《奧日與黑暗森林》在細節方面的表現無疑要遠遠超越了《雷曼:起源》,整體無論是在光照、渲染、動畫效果以及粒子特效上都有著業內頂尖的水準,結合豐富鮮豔的色彩搭配,構築出了一個彷彿只存在於童話故事當中的世界。同時,遊戲當中的多數角色都採用了相對“圓潤”的人設,看上去非常生動可愛,即便是男性玩家也很難不為其所折服,因而愈發想親身進入遊戲體驗一番。不可否認的是,絕大多數玩家都是因為其異常出色的畫面表現和有了想要接觸遊戲的衝動,而當實際進入遊戲當中之後,卻發現這款遊戲並不是一款能夠輕鬆愜意四處看風景的冒險遊戲,而是一款實打實的硬派橫版動作遊戲,若是此前沒有過此類遊戲的經驗,在一週目時死個一千次左右都只是家常便飯。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

反差

在“銀河惡魔城”類遊戲當中有一項十分重要的核心繫統便是“成長”,而此處的“成長”並非是遊戲當中角色的能力提升,而是坐在屏幕前的玩家也會跟隨著主角一同成長。“銀河惡魔城”類遊戲通常會採用規模較大的橫版開放世界,起初由於主角的能力不足會導致很多地方無法從一開始就能探索,唯有在探索目前所能前往的地點之後、得到了更多的技能才能夠才能夠暢通無阻的進行探索,而遊戲當中也會分階段性地為玩家解鎖更多的能力,比如最基本的“蹬牆跳”、“二段跳”、“空中突進”等等。這些功能分階段性地為玩家開放,為的是能夠讓玩家在熟練了一項能力之後再接觸下一種能力,給予了充足的時間讓玩家對能力的使用進行練習,因而能夠在後續的遊戲流程當中將每一種能力的特性都牢記於心,無論在面對怎樣的環境時都能夠讓這些能力派上用途。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

這種以探索的形式促進玩家成長的遊戲並非是“銀河惡魔城”獨有特性,近年來將這一特性進行最大化的遊戲當初由From Software出品的“魂”系列遊戲,玩家在很多時候都會因面對沒見過的敵人和機關而吃癟,等到復活之後重新來過就會對於這些敵對元素小心提防。同理,在《奧日與黑暗森林》當中同樣存在著許多能夠讓玩家“初見殺”的設定,值得一提的是,遊戲當中主角的復活點與存檔點可以由玩家自行放置,為的是能夠在面對沒有把握通過的地段時可以事先做好準備,以免死亡之後需要從固定的存檔點長途跋涉重新來過,而這一設定對於玩慣了同類遊戲的玩家來說是一個非常反常規的設計,在大多數情況下,遊戲前期玩家都會忘記了自己還有這樣一個能力,以至於在探索大半之後突遇死亡則此前的進度全部化為虛無,而遊戲便通過這種方式強行改變玩家的遊戲習慣,一開始或許會有不適應,而越到後期則越會感受到這一設計的重要性。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

雖然遊戲的畫面風格雖然非常優美,但從骨子裡透露出的卻是一種悲傷、孤獨的遊戲基調,主角奧日雖然看上去像是一隻弱小無力的小動物、放在整個遊戲世界當中無疑是一個非常渺小的存在,但遊戲當中的劇情結合上隨遊戲流程推進而獲得的更多能力,逐漸使玩家在冒險途中不斷意識到自己的成長,進而從原來的擔驚受怕逐漸變得勇敢堅強,在面對困難時能夠更加坦然的面對,這種情感的沉積直到遊戲的最後一個關卡中將會迎來徹底的爆發,在最終關卡逃離銀之樹時,玩家需要用到此前所掌握的所有能力,在有限的時間裡一氣呵成的完成脫出,這是對玩家最終的考驗,越往前前進一點就會感覺離希望又近了一步,而當成功逃離出銀之樹那一瞬間的成就感,絕非一般的文字與圖像能夠輕易闡述。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

結語

值得一提的是,《奧日與黑暗森林》近日終於在千呼萬喚中迎來了續作《精靈與螢火意志(官方譯名)》,而本作也不負眾望的與前作保持了同樣的優秀質量,只不過這一次遊戲的難度相較前作有所下降,這對於一眾“手殘黨”而言可謂是一個不小的福音。

從《黑暗森林》到《螢火意志》:外表與內在極度失衡的“藝術品”

用“藝術品”來形容《奧日》系列並不是一個多麼誇張的評價,至少單從表面上來看,它滿足了一款藝術品所具備的所有條件,至於遊戲的難度也只能說是見仁見智,有人評價遊戲的難度與它的外表極度失衡,但在筆者看來,或許正是由於遊戲的高難度反而凸顯出了開發者想要在遊戲中所傳達的意境,常言道“授人以魚不如授人以漁”,能夠輕易得到東西必定不如艱苦奮鬥之後得到的東西來得更有價值。


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