手游行业异军突起,玩家消费热情持续高涨,做手游真的一本万利?

现在的年轻上班族工作压力颇大,而很多人选择释放压力的方式是掏出手机玩上两把游戏。不管是午休还是上下班地铁上都可以掏出手机畅玩,有人喜欢王者荣耀,有人喜欢和平精英。不需要太大的投入就能在一方小小的屏幕中寻求到一丝安宁。

手游行业异军突起,玩家消费热情持续高涨,做手游真的一本万利?

手游从最开始点阵屏幕上的弹球、贪吃蛇到塞班平台上的小游戏,再到智能手机上的水果忍者等益智游戏,最后到如今可以举办赛事的王者荣耀等竞技类游戏,手游伴随手机的发展而发展,历史远远比不上电脑、主机、掌机游戏,但是手游玩家数量却在激增。

智能手机普及前后的几年中,世界两大游戏巨头任天堂致力于用家用游戏机抢占客厅,而暴雪则全力投入大型多人在线的网络游戏。二者都没有把目光投到手机这个移动端上,这给了其他中小游戏公司机会。

而当现如今手游玩家已经是一个基数颇大的群体时任天堂和暴雪才迟迟推出了自己的手游,但就目前来看他们都不能如愿从手游行业里顺利分到自己想要的那一杯羹。

由于21世纪初的游戏机禁令,现在这一批年轻人小时候很少接触过主机游戏。而之后著名的“电子鸦片”更是让家长将游戏视为“网络毒品”,导致了很长一段时间内国内游戏行业基本空白,以至于后来出现的网游和手游迅速抢占了国内游戏市场。

手游行业异军突起,玩家消费热情持续高涨,做手游真的一本万利?

现在提到手游,大多数人的第一反应必然是腾讯和网易两大公司,两家公司的手游产品在年轻群体中几乎无人不知。从一三年腾讯旗下的天美工作室推出“天天酷跑”开始,一个问题就慢慢浮现出水面,那就是内购氪金问题。

手游不像端游需要一个人数不少的团队和为期数年的开发周期,只需要很短的时间以及很少的人力一款手游就可以从一个方案变成产品。而手游的盈利方式也并非靠出售游戏本体,而是无底洞一般的游戏内购。

不需要很高的开发成本,只要项目运营做的好就会源源不断的的产生收益。可以说是一本万利的手游行业自然不会被互联网企业错过,腾讯旗下如王者荣耀、和平精英、天天飞车和网易旗下的阴阳师、第五人格等游戏都连年创造了不低的收益。二者针对青少年的游戏产业从游戏开发到游戏代理,再到如今的手游,在竞争中收益一路走高。

那些小公司自然不会甘心这个市场都被巨头分走,于是也纷纷参与到了手游热潮中来,由于制作手游的低成本高回报使得大批的低质量游戏出现在市面上。宣传手段也是五花八门,XX传奇以风靡一时的网络游戏打情怀牌、用低俗艳俗广告博人眼球骗取下载、盗用知名IP或形象等等。

其中大部分都是低质量的换皮游戏,毫无创新可言。盈利点倒是学到了精髓:利用人的攀比心理设置vip充值、氪金内购道具增强游戏角色、出售高价限定外观等等。自制力低的玩家很容易就投入几百几千,氪金几万的也大有人在。

游戏制作的门槛变低使得似乎谁都能插上一脚,并不是说这是件坏事,但是游戏这一本质是给人带来快乐的第九艺术似乎在手机上变了味。虽然到现在为止尚有优秀的游戏开发商输出优质的独立游戏在手机平台,但手游这一领域是否已经有些许畸形?

一款独立游戏在商城中售价一般是6到12元,但鲜有人问津。标榜免费的那些内置内购内容的游戏却每分钟都有玩家充值。数据统计网站Sensor Tower发布的2019年全球手游总收入统计显示手机游戏在2019年共创造了617亿美元的收入,其中排名第一的王者荣耀收入超过了15亿美元。

手游行业异军突起,玩家消费热情持续高涨,做手游真的一本万利?

而手游行业的高回报率必定会有更多的“玩家”进入市场进行角逐,但是手游也是游戏,如果游戏可以带来利润那对厂商和玩家来说是双赢的局面。而一旦手游彻底变成了逐利的工具,整个产业链就势必会越来越混乱。

而许多手游玩家的初心也只是在闲暇时,在工作之余随时随地可以打开游戏开心一下。厂商也都希望留住玩家,而不是让玩家打开游戏后感叹“变了”然后退出,消费者都不在了的话那么谁来创造价值呢?


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