必玩,2020年第一部年度最佳級遊戲

必玩,2020年第一部年度最佳級遊戲

2020年雖然聽起來是個似乎挺討喜的年份,可惜事實上,今年大家都挺不順的。


肆虐全球的自然災害和新冠病毒自不必提,就連辛(高)辛(高)苦(興)苦(興)在家隔離的遊戲玩家們,也收到了不少“壞消息”:


各大遊戲展延期的延期、取消的取消,很多原定年初發售的遊戲作品,也都紛紛跳票了。宅在家摩拳擦掌的各位,想必體會了一把“有錢有閒卻沒遊戲可買”的奇妙感覺。


必玩,2020年第一部年度最佳級遊戲

玩家:再久一點我就等不了了


尤其是最受矚目的《最後生還者:第二章》以及《賽博朋克2077》,都沒能按預期發售,這讓本應熱鬧的二三月,一下子冷清了不少。似乎整個遊戲業也“停工防疫”了。


不過,值得高興的是,今年的這波“神作荒”總算要結束了。


雖然業界幾個大佬仍在耐心打磨自己的新作,但已經有一家規模不大的開發組,集五年心血結晶,用一部震撼人心的超神作品,正式吹響了遊戲業“全面復工”的號角。


毫無疑問,這是2020年第一部“TGA年度最佳”等級的遊戲作品。


必玩,2020年第一部年度最佳級遊戲

本作登陸PC與XBOX,STEAM售價90元,微軟XGP用戶可免費遊玩


它就是Moon Studios的《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》,因為它的前作普遍被稱為《奧裡(Ori)》,所以威廉以下也將它簡稱為《奧裡2》。


你要問我認為《奧裡2》有多牛逼?


嗯,如果非要威廉形容一下的話,我會這麼說:


“如果今年《奧裡2》能奇蹟般地擊敗《賽博朋克2077》和《最後生還者:第二章》問鼎年度最佳遊戲,我也不會覺得太意外。”


不要因為它只是一個小身材的“平臺遊戲(Platformer,一般狹義上指二維橫版動作遊戲)”而小看它,它真的就是有這麼優秀。


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事實上,TGA年度最佳經常有平臺遊戲入圍,比如《蔚藍》和《茶杯頭》


除去一些瑕不掩瑜的優化、翻譯和bug問題——畢竟就連《巫師3》也逃不掉這些——《精靈與螢火意志》不論在技術性、藝術性還是遊戲性上,都達到了如今遊戲業的頂級水準。


同類型來看,這絕對是我玩過的最好玩的平臺遊戲之一。


這個類型中,威廉曾經推薦過很多類似的遊戲,比如《雷曼:起源》、《三位一體》、《蔚藍》、《死亡細胞》、《GRIS》,我沒寫過的還有《墨西哥英雄大混戰》和《空洞騎士》、《超級肉食男孩》等等。


如果說上面這些遊戲都各有一個或幾個出眾的亮點,而讓它們成為了一個好遊戲的話,那麼《奧裡2》則是幾乎囊括了所有的這些亮點,融於一身,堪稱2020年的類型新標杆。


對,就是這麼牛逼。


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目前STEAM中文版有缺字現象,在意的玩家可以玩英文版(高中水平即可)或等補丁


接下來我們一個一個舉例子細說:


首先,《奧裡2》既有《GRIS》那種美到令人窒息的視覺表現和無與倫比的藝術高度,又有《空洞騎士》那種至毫巔的地圖設計和敘事技巧。


很少有遊戲的美術能做到像《GRIS》那種每一幀都是壁紙的等級,但《奧裡2》不僅做到了,而且還做得非常有原創性——那種別無分號的光照和粒子特效,創造出一種辨識度極高的明暗色彩,我能想到的最接近的形容就是“月光下的油畫”。


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據報有掉幀和讀取慢現象,但我並未遇到,全程無縫絲滑60幀


同時,作為一個“類銀河惡魔城”遊戲,《奧裡2》整個地圖的發散式設計和敘事推進手法,顯然在向同類型翹楚《空洞騎士》看齊,並有進一步的創新。


遊戲的劇情承接1代,圍繞自然的永恆主題——腐敗與新生展開。主角奧裡是一個看起來非常可愛非常菜的光之小精靈,玩家需要操縱他探索一片被黑暗侵蝕的廣袤大陸——“尼文”,並重新為其帶來光明。


一路上,奧裡會遇到這裡形形色色的敵我角色,NPC們會一點一點地向你展露這個世界的樣貌,並且在一個類似庇護所的地方聚集。


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《奧裡2》的體量比前作大了很多,內容非常豐富


遊戲的流程以收集“光”為主線,玩家可以通過探索不同區域、完成支線任務、收集不同資源等方式,來解鎖新的道具和能力。


一開始的奧裡非常弱雞,只會跑跳。但隨著玩家的不斷培養,他會成為真正上天入海,破土御風的尼文霸主。


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此處並非威廉式華麗辭藻,是真的上天、入海、破土、御風


其中最有代表性的可以說是系列特色彈反……哦不,“猛擊”。


奧裡可以在任何投射物及身的一瞬間發動猛擊,在不受傷害的前提下,將自己和投射物向相反方向彈射,具體在實戰中的應用花樣非常多,可謂是遊戲的核心機制。


與之類似的移動強化能力還有很多,完全體的奧裡可以飛躍好幾張地圖而足不沾地,或以光速穿行於不同障礙之間,“光之精靈”總算名副其實了。


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1代的《精靈與森林》,絕大部分的謎題都是圍繞奧裡的移動能力展開,也就是類似“馬里奧式”的障礙跳躍。


2代中這個主題依然沒變,而且隨著奧裡的移動花招變得更多,這個核心玩法也變得更精彩了。但除此之外,Moon Studio還加了更多“動腦多於動手”的組合式物理謎題。


參考同類產品的話,總結起來一句話:


它擁有《三位一體》那種讓人驚呼“臥槽還能這麼解”的開腦洞式謎題,也擁有《蔚藍》那種考驗反應與操作的連鎖式挑戰。


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沒錯,看到《蔚藍》你就懂了——《奧裡》長得像一個人畜無害的童話遊戲,well……如果童話也有砸電腦、扔手柄環節的話。


對於普通玩家來說,《精靈與螢火意志》相當有難度。


很多時候,我看到《奧裡2》的謎題跟我看到《蔚藍》的謎題的心情是一樣的——“這tm怎麼可能過得去?”


但在無數次試錯(死)之後,我對關卡的理解會隨著學習曲線逐漸升高,當最終將各種“不可能”變為“可能”的那一刻,令人渾身戰慄的成就感油然而生。


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《奧裡2》中部分解謎提示十分隱晦,沒玩過一代或沒有經驗的玩家玩起來是比較有挑戰的


在《奧裡2》中,由於武器系統的加入,使這種成就感的來源變得尤其豐富,那種就感覺就好像《蔚藍》的主角Madeline有了一把可以攀爬可以敲人的登山鎬(勞拉:“???”)。


眾所周知,在《三位一體》系列中,除了它瑰麗多彩的畫風之外,最有名的當屬它利用三個主角各有所長的能力/武器,從而衍生出的組合式謎題了——即一個謎題需要用到多個角色的特性,來改變場景物件的物理狀態,且往往一個問題有多個解。


但《奧裡2》只有一個主角,怎麼辦呢?


簡單,切換一下唄。


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注意各種力反饋細節,做得非常到位


奧裡可以在光劍、光錘、光弓等武器間自由切換,並且可以掌握多種魔法和能力,以裝備的形式實現。


每一種道具都有其獨特的用法和效果,牽扯到光線、風力、彈道、重力等物理屬性,對應不同的解題思路。


武器+高速移動結合之下,熟練玩家手中的《奧裡2》解謎變成了一種賞心悅目的表演:往天上扔一個火球然後再“踩”著火球飛——相信我,這都是基本操作。


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來左手跟我畫一個火球,走你!


你甚至可以在這個遊戲裡研究“build”,打造自己的戰鬥和解謎風格。比如威廉就研究了一個高攻、擊退為主的近戰莽穿玩法,轉職成為了“光之戰士”(FF14玩家:“???”)。

這樣豐富的動作系統,如果不配上幾段精彩的戰鬥,豈不是浪費了?


不要擔心,你想要的《奧裡2》全都有。


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除了系列傳統的高速移動式障礙解謎,《奧裡2》在“不斷跑跳”的基礎上,大幅強化了戰鬥和BOSS戰系統。


事實上,我以前從未在任何一個平臺遊戲中玩過如此緊湊、激烈、燒腦,演出與機制俱佳的BOSS戰。


按本文的邏輯,用同類作品概括起來就是:


它的戰鬥節奏像《死亡細胞》一樣兇猛、激烈,又像《雷曼:起源》一樣與原創音樂搭配得天衣無縫;


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遊戲裡的“路感”是一個很玄學的概念,牽扯到能否做出“腳踏實地”感覺的同時,又不會讓人覺得粘膩滯澀


打起來的時候,它的手感像《墨西哥英雄大混戰》一樣拳拳到肉、爽快過癮,跑起來的時候,它的“路感”又像《超級肉食男孩》一樣精確、紮實、流暢。


遊戲裡的敵人和BOSS種類雖然不多,但每一種都是匠心獨運地針對奧裡不同的技能而設計,尤其是大型BOSS——每個都圍繞特定機制,打起來分好幾個階段不說,而且要在打和跑之間不停切換……


動畫和聲效也都是大師級的——小小的奧裡vs大大的BOSS,那種壓迫感簡直做絕了。


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我的整個流程中,遇到的唯一bug是激烈場景中高音部分偶爾有爆音現象,應該會很快修復


在前作的良好基礎上,《精靈與螢火意志》積極借鑑當代流行平臺遊戲的成功要素,並將其整合在自身極為強大的藝術表現力之下,給出了這套“集天下之大成”的平臺遊戲玩法。


我曾經無法想象一個遊戲可以將同類型作品的種種優點集於一身,但《奧裡2》顯然做到了。


如果今後有人要我推薦平臺遊戲,《精靈與螢火意志》必然是我強烈安利的第一選擇。


咳咳咳,很久沒有這麼用力地誇一個遊戲了,有點虛脫。


總而言之——今年必玩,買!


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隱藏彩蛋:我發現女生們都非常非常非常喜歡《奧裡》的畫風和人設,但往往又會因為卡關而受苦,所以,你們這


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