用戶體驗設計之路(三)原型是設計的表達

前面的文章,我們主要溝通了,需求與界面之間存在著距離,這個距離就是設計規劃階段。當越過這段距離,就來到了我們產品經理最為熟悉的環節—原型設計。

原型是承載著我們設計思想的產物。今天,就讓我們系統地來總結一下,抽象的設計思想,怎樣才能夠更好地通過具象的原型表達出來。


用戶體驗設計之路(三)原型是設計的表達


內容回顧


大家還記得設計規劃階段的內容步驟嗎?讓我們先來簡單回顧一下吧,因為原型設計是建立在設計規劃的基礎之上,今天的許多內容都與上一期的知識緊密相關。


  • 根據需求來設計相關的信息和任務,通過組織信息結構、引導用戶完成任務得到一系列相關聯的界面草圖;
  • 然後細化草圖為具體界面,在這個過程中考慮如何讓用戶輕鬆、愉悅、高效地瀏覽和操作;
  • 最後,我們要賦予界面一些魔力,讓用戶難以忘記使用產品的體驗。


用戶體驗設計之路(三)原型是設計的表達


原型的意義


追根溯源地去探究一些本質的東西,才能夠讓我們在所有的抉擇面前進行理性地判斷,而不是依靠生物的本能反應,或者只是簡單地執行命令。


今天的第一個話題,讓我們先來探究一下原型的意義之所在。


重要性


原型可以說是我們產品經理最主要的產出之一了,尤其是對於初級產品經理來說,畫原型,或許佔據了自身工作的大部分時間和精力。


但歸根結底,原型只是我們設計思想可視化的呈現。從這一層面來說,原型本身並沒有那麼重要,重要的是我們的設計思想,是每一次設計決策的過程。


畫原型的工作,就好比將橙子榨成橙汁的過程,如果把畫原型當做我們主要工作的話,那我們只不過是一個榨汁的“工人”,這種“工人”是隨時可以被替換的。


而設計決策的過程,就好比我們通過用戶調研,能夠判斷出用戶更喜歡的是橙子,而非蘋果,進而我們接下來要榨的是橙汁,而非蘋果汁。這才是產品經理安身立命的根本之所在。


必要性


既然原型並沒有那麼重要,那我們還畫它,或者說耗費精力來畫好它有什麼意義呢?


雖然原型本身沒有那麼重要,但它卻是必要的,其必要性存在於兩方面。


一方面是因為再好的設計思想,也需要合適的載體去呈現,不然只是空洞的想法,即使這個想法再好,再驚世駭俗,恐怕也會讓人覺得虛無縹緲、難以落地。


另一方面是因為,在實際工作中,原型會流轉於業務部、設計部、研發部等各個部門,它是項目開發的標準和依據。如果表達不清晰,那麼在各個環節的流動過程中,就可能出現“蝴蝶效應”,對項目造成極大的影響。


結論:原型本身並沒有那麼重要,重要的是我們的設計思想;但原型又是必要存在的,它是項目開發的標準和依據。


原型的內容


生活中,我們會經常提及一個詞語:“換位思考”。


原型既然是一個在不同人員之間流轉的產物,那我們不妨也從傳遞者和接收者的不同角度來梳理一下,傳遞者想要傳遞一些什麼樣的信息,以及接收者想要接收一些什麼樣的信息。


1. 傳遞者


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關於“靜態的界面樣式”,以及“動態的操作效果”,我們在上一篇文章中已經溝通了“信息擺放原則”、“任務引導原則”以及“捕獲用戶放心的八種方法”。


另外,在之前的文章《以“封裝”的思維,來做原型》,也做過專門性的總結。


我會在本文結尾處加上相關鏈接,大家可自行查閱。


這裡呢,我們需要重點溝通一下第三個方面:“隱藏的邏輯說明”。


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(1)限制:包括範圍值、極限值。


範圍值:主要指數據的取值範圍。比如下拉菜單、篩選按鈕等,我們在原型上需標註清楚它們的選擇範圍。


極限值:主要指數據的顯示範圍。比如,文本框的一行最多可以顯示多少字數,超過這個字數時,是換行,還是用“...”顯示。


(2)狀態:包括默認狀態、常見狀態、特殊狀態。


默認狀態:主要指默認顯示的文字、數據、選項等。比如搜索框中通常默認展示查詢條件“請輸入xxx。”


常見狀態:主要指對於某一個模塊,經常遇到的一些狀態。比如積分模塊,常見的狀態包括未登錄狀態,登錄後未簽到狀態,登錄後已簽到狀態。


特殊狀態:主要指非正常情況下的樣式、文案、說明等。比如數據加載失敗時,界面展示背景圖,並加上文案提示:“加載失敗了,下拉刷新試試吧”。


(3)操作:包括常見操作、特殊操作、錯誤操作、手勢操作。


常見操作:主要指正常操作時得到的反饋狀態。比如分頁控件,常見的“鼠標懸停”、“鼠標按下”的效果。


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特殊操作:主要指一些極端情況下的操作。一般用戶不會這麼操作,但是一旦遇到極端情況,還是要想好應對措施,因為對開發人員來說,不管是正常的還是極端的操作情況,他們都要去編寫對應的代碼。比如類似於微信的功能,用戶添加自己為好友時該怎麼辦。


錯誤操作:主要指用戶操作錯誤時的情況。首先我們應當根據防錯法則,儘量避免用戶出現錯誤。如果有些錯誤無法規避,或者是遺漏了,比如庫存數量只剩下5件的時候,用戶購買時輸入了數字6,這時應該怎麼辦,需要在原型上說明清楚。


手勢操作:主要指用戶使用移動產品時的操作方式。常見的手勢包括點擊、滑動、拖動、放大、縮小、長按、雙擊、橫掃、搖晃等。


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(4)反饋:包括提示、跳轉、動畫。


提示:主要指操作後,系統反饋給用戶的文字說明。比如在手機號的輸入框中,輸入了非11位的數字,這時需給出提示信息“格式輸入錯誤”。


跳轉:主要指點擊某個鏈接後,頁面跳轉到哪裡。原型上需註明跳轉時是“原頁面刷新”還是“新頁面打開”。


動畫:主要指用戶操作後,系統通過動畫的方式反饋給用戶。尤其是對於沒有專業交互設計師的團隊來說,產品經理和前端工程師應該共同承擔起這部分工作。


Axure中提供了9種常見的動畫:逐漸、向右滑動、向左滑動、向上滑動、向下滑動、向右翻轉、向左翻轉、向上翻轉、向下翻轉。


2. 接收者


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對於接收者來說,除了傳遞者提供了三方面內容以外,還需要了解“修訂記錄”、“信息結構”、以及“任務流程”。


(1)修訂記錄


產品的設計並非一蹴而就的,通常需要通過多次的評審與修改,尤其是對於大型的項目而言,更是如此。有可能每一次更新迭代的內容,還需要牽扯之前內容的改動。


那麼對於接收人來說,更願意明確地看到哪些地方進行了修改,然後重點關注這部分內容就可以了。這個時候修訂記錄就顯得非常有必要了。


修訂記錄通常包含內容如下:


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注:對於版本號,我個人的習慣是,評審通過的版本用一級標題表示,例如“v1.1”;對於過程中完善細節的版本,用次級標題表示,例如“v1.1.1”。


(2)信息結構和任務流程


而對於信息結構和任務流程,是我們在設計規劃階段的產物。對於接收人同樣也是需要從整體到局部地來理解產品的設計。不然的話,一頭扎進細節當中,免不了會陷入盲人摸象、管中窺豹的誤區。


原型的技巧


在我們畫原型時,有這樣四條技巧或者說是注意事項,可以提高我們在工作協同過程中的效率。


1. 利用明暗對比與字號大小表達主次關係


界面中哪些元素需要重點展示,或者是哪些信息需要突出呈現,我們可以通過顏色的明暗對比與字號的大小對比來進行表達。


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2. 不要把色彩呈現考慮到原型當中


此項內容與第一條的表達並不矛盾。因為這裡的色彩,主要是指視覺效果的色彩。


專業化分工的目的,是為了提高生產效率。作為產品經理,如果也去考慮色彩呈現的話,結果無非是既沒有UI做的專業,又限制了UI的思維。


原型圖,最好是灰白相間的。其中就算是包含色彩,也是邏輯層面的色彩,例如用戶點擊錯誤,出現紅色的提示信息,這個是需要我們在原型中進行表達的。至於這個紅色的色號是多少,甚至是到底用不用紅色,這個仍舊是由UI進行決策。


3. 重要的信息在第一屏進行展示


最重要的內容,尤其是操作按鈕,一定要在第一屏內展示完,否則用戶第一眼看不到,就有可能放棄這個頁面。


這裡給出一個數據供參考:在1024像素 x 768像素的分辨率下,第一屏高度可定為600像素。這裡能夠讓我們感受到第一屏展示的內容即可,至於具體像素的把控,當然還是UI設計師的專業領域。


4. 儘量使用真實符合邏輯的數據內容


界面上的文案隨便填充,僅做示意用,這對產品經理來說可能會覺得很正常,但是把這些內容交付給UI或者開發時,就有可能產生諸多疑問。


例如購物結算的界面設計中,如果界面數據隨便填充,比如“單價”、“優惠”、“數量”、“合計”四個字段下的數據隨意填充,就有可能讓開發對於幾項數據的邏輯關係產生誤解。


結語


文章結束之前,讓我們再多聊一個話題吧,也就是原型的規範或者是說標準組件庫的問題。


規範性能夠給我們帶來的好處不言而喻。


  • 對於用戶來說:一致的風格,能夠形成鮮明的產品特徵,增強用戶粘度;
  • 對於團隊來說:降低了培訓成本,使新人也能夠快速地融入到工作當中;
  • 對於自己來說:避免重複勞動,減少犯錯幾率,大大提高工作效率。


如果你所在的團隊,或者是你自己,還沒有建立原型規範或者是標準組件庫的話,那就從現在開始行動吧。


在當今社會,知識的應用性或許比創造性更加重要,從0到1地建立自己的組件庫,倒不如從互聯網界現有的組件庫中,篩選出適合自己的,來的更加直接與高效。


我也在自己公眾號內的“資料分享”模塊,分享了自己的原型組件庫,如有需要,可自取。


好了,以上就是今天的全部內容了,對於原型,或許每一個產品經理也都要經歷三重境界吧:“看山是山,看山不是山,看山還是山。”


今天的分享,可以看到,我們目前處在“看山不是山”的境界當中。希望有朝一日,我們也能夠“看山還是山”。


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