深入淺出,從最受歡迎的遊戲類型,談網絡成癮背後的真實原因

遊戲永遠不是教育的對立面,無知才是;自己創造出來的生命,請一定對他負責。

深入淺出,從最受歡迎的遊戲類型,談網絡成癮背後的真實原因

前言

全球瘟疫的爆發,讓許多人被迫留在了家中。作為世界知名遊戲平臺之一的Steam,也免不了受到這種情況的巨大影響。

據外媒消息,就在昨天,Steam的最高在線人數已經突破了2200萬的記錄。而就在突破2200萬在線人數的那一刻,根據Steam的後臺數據統計,幾款在線人數最多的遊戲分別是:《反恐精英:全球攻勢》、《DotA2》與《足球經理2020》。這三款看似毫不相關的遊戲,卻都有著共同的特點——它們都是多人在線競技遊戲。

作為一個不是那麼愛玩競技遊戲的玩家,鯊魚哥卻想以自己的親身經歷與個人思考,挖掘一下競技型遊戲如此受歡迎的一個重要的真實原因;而從這個真實的原因背後,再引申出一個值得我們去深思的社會問題——青少年網絡成癮。

無論各位讀者與我有著相同或不同的經歷、心得與體會,都歡迎各位在評論區與我多多溝通與交流。


01

《反恐精英》系列遊戲,早已火了20餘年。

《反恐精英》原名為《Counter-Strike》,是維爾福軟件公司(Valve Software)在1999年發售的遊戲。在那個年代的中國,只要一提起“CS”,大部分男性玩家都會立馬開始滔滔不絕地講述起自己在遊戲中的各種“光輝事蹟”。這款第一人稱射擊遊戲,火遍了國內的大江南北。

《反恐精英》究竟有多受歡迎呢?在我讀初中與高中時,許多同班同學都會成群結隊地在放學後相約去網吧裡,只為一起聯機玩幾局《反恐精英》。而本人秉持著愛學習不愛FPS的三好學生精神,並未參與到同學們的反恐精英之旅當中。

注:FPS,即“First-person shooting game”,意思是“第一人稱射擊遊戲”。

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這個地圖大概100%的CS玩家都玩得滾瓜爛熟了

於是,在平時的課間,看著一群又一群的同學們在熱烈討論《反恐精英》的時候,我愣是一句話也插不進去;即使硬生生走過去提兩個問題,也會被對方直接無視或隨口應付一下就置之不理。那一刻,我立馬就會產生一種“被大家排除在外”的感覺。

但沒想到,我的這種感覺並不會在高中畢業後就結束。


02

2006年,我順利地考進了大學。同年,一款《魔獸爭霸3》上的地圖在遊戲界引起了與當年CS同樣程度的熱潮——那就是《DotA(守衛古樹)》。

在我的四年大學生涯中,但凡推開任何一個男生宿舍的門,都可以看見同學們的電腦屏幕上,正顯示著這款5v5的多人聯機競技遊戲。這款遊戲究竟有多大魅力呢?就拿我自己所在的寢室來舉例吧。

2009年,當時因為所在學院的變遷問題,剛上大三的我被重新分配了宿舍。同宿舍裡有一小哥是低我一個年級的學弟——龍哥。因為我倆之前同屬學校的動漫社團,所以關係還不錯。龍哥父親在他們家鄉是一位德高望重的官員,因此龍哥的家教十分良好,他給我的印象就是:早睡早起、認真學習、從不碰與學習無關的事情。

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打開男生宿舍大概都是這樣的畫面

但是《DotA》來勢洶洶,把龍哥所在班級的男生們全都征服了,一到晚上,他們班幾乎全體男生都在一起開黑玩《DotA》。

龍哥一開始,只是站在我們寢室另外一個哥們兒背後默默觀看,一邊看還一邊唸唸有詞:“這還挺有意思的。”聽見龍哥喃喃自語,那哥們兒就順勢勸道:“我們正好差個人,四打五不太公平,要不你來湊個人數?”龍哥先是一番拒絕,後來抵不住那哥們兒的熱情,半推半就地開始玩了起來。這一玩,就打破了他每天晚上10點準時睡覺的鐵律。等到遊戲結束,我看見龍哥雙手支在桌子上,用手扶著額頭,非常懊惱地嘆息著:“遊戲是挺好玩的,但是太容易讓我上癮了,這樣不好。”

連一個自控力足夠強的優秀學生,也控制不住自己開始玩起了《DotA》,究竟是什麼魅力將其吸引住了?我不得而知,因為我如同以前一樣,並未融入到這次集體性的《DotA》狂潮之中。於是成功地,我又成了那個“被排擠的對象”——當然,其實別人也邀請過我,我也嘗試過,但找不到上手這款遊戲的方式,玩了幾次便放棄了。不擅運動、不玩《DotA》,只會在一邊默默玩自己單機遊戲的我,除了一隻手數得過來的幾個朋友,想必在其他大學同學們眼中,我絕對是一個性格特孤僻、特難以相處的人吧。

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這個待機畫面是許多大學生都從開學看到畢業的

是我不合群嗎?還是我太過孤僻?都不是,大學畢業兩年後的事情,讓我看清了自己。


03

2012年,本來一起在玩動作網絡遊戲《洛奇英雄傳》的摯友奶油布利茲,突然開始玩起了一款風格類似《DotA》的遊戲——《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)。

藉著他的推薦,我也對這款在當時開始流行的遊戲產生了興趣。於是有一次在表弟的家裡,我就讓會玩LOL的他教我玩。遊戲一開始得取個名字,我理所當然地輸入我的網名“沙雨”,但一不小心手滑,“沙雨”打成了“鯊魚”,隨遇而安性格的我索性就懶得再改了。於是,祖安區就出現了一個名為“o0大鯊魚0o”的新手玩家。

這一玩,我就從LOL的第二賽季玩到了第七賽季。我的遊戲水平不咋地,一直在黃金與鉑金段位之間浮動,但在這六年間,我卻通過這款遊戲收割了一大波朋友。為了方便聯繫,當時我還專門建立了一個遊戲群,將遊戲中遇到自己喜歡的玩家都統統集合到了一起。每當生活中或工作中壓力很大的時候,我都會打開LOL,在群裡呼朋喚友,大家一起開黑樂呵樂呵;不玩遊戲時,也會在群裡與大家吹牛聊天。這款遊戲和它所帶來的一切,儼然成為了我生活中的一部分。


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三年沒玩了,記錄還在

瞧,我也“合群”地沉迷遊戲了。但這次對遊戲的沉迷讓我發現,自己其實並不是那麼討厭與人交際,也不是那麼討厭“合群”的感覺,甚至在過生日時,整個群裡大家都瘋狂地刷著“生日快樂”時,還會讓人非常感動與幸福。我之前的不合群,大概只是沒有遇到一個自己喜歡並擅長的遊戲內容罷了;一旦喜歡,我也會迫不及待地參與進去。

而代表這份情感寄託的“鯊魚”二字,也成為了我身上最深的情感烙印之一。


04

所以,無論是我的同學們也好、龍哥也好、我自己也好,我們被《反恐精英》、被《DotA》、被《英雄聯盟》這樣的多人在線競技遊戲所吸引的原因,全部都是因為這些遊戲,將我們與更多有著共同愛好的人們之間緊密地聯繫在了一起,為我們提供了情感寄託與傾訴的平臺。

上大學時,我聽心理學老師講過一個名為“恆河猴實驗”的案例:

將一個剛出生的小猴子與兩隻假猴子關在一起:一隻是鐵絲做的母猴,胸口掛著裝滿奶的奶瓶;另一隻則是一個大大的絨毛猴玩具。小猴子每次餓了,都會去鐵絲猴那邊進食,但吃完就會立刻回到絨毛猴的身邊。

這次實驗證明了,生靈之間的關係並不是“有奶便是娘”那麼簡單。即使對於猴子來說,軟綿綿的擁抱與觸感都比食物來得重要,何況人呢?所以,人對於情感交流的需求、對於歸屬感與溫暖的需求,絕對是早就深埋在了自己的DNA之中,這是人類作為群居類動物的一種無法違抗的本能。

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恆河猴實驗

“比朋友更忠誠的是戰友!”——我仍記得當年著名的浩方電競平臺所提出的口號。在電子遊戲出現之後,競技類遊戲顯然成為了人們釋放壓力與增進情感交流的一個利器。它上手快、過程刺激、交流成本低,玩家只需按照遊戲的設定去共同完成目標,就很容易與隊友之間形成一種羈絆。相較氪金類的網絡遊戲,競技型的遊戲並不需要你在現實中有多富裕、往遊戲裡砸多少錢,它是可以通過鍛鍊自己技術來提升自己價值的。這在客觀上,使得在現實中被機關算盡、被不理解、被世人遺棄的人,也可以到遊戲中享受到被信任、被關懷與體現自己存在價值的機會

比如我自己,在現實生活中的好朋友寥寥可數;但到了競技遊戲中,我就是被譽為“無情老琴媽”的優秀輔助玩家,有許許多多的搭檔與隊友——在這裡,我能獲得在現實生活中無法獲取到的快樂。

但把話說回來,大部分人也和我一樣,雖然遊戲是我們生活的一部分,但是玩它是有一個度的,並不會讓遊戲影響到我們自己的正常學習與工作。但是有這麼一部分人,他們沒日沒夜地惦記著遊戲,只願生活在遊戲中而放棄了現實中的一切。他們逃課、曠工、整日泡在網吧,他們就是被人們稱為“網絡成癮患者”的人群。


05

其實放到現代來看,城市居民可謂人人都是“網絡成癮患者”,各種各樣讓我們生活更加便利的APP,全都遍佈在網絡的各個角落。所以其實社會上對“網絡成癮”這樣的說法,更多的是把矛頭指向了沉迷於玩遊戲的青少年們。

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“黑網吧”裡的青少年們

而正如我前面所闡述的內容一樣,這些沉迷遊戲的青少年,往往也是在現實中得不到足夠的關注與愛,才會在網絡中去尋求安慰,才會在虛擬的世界中去尋求自己存在的價值——這絕非是一兩句“遊戲是毒害青少年的精神鴉片”就可以解釋得通的。可以這麼說,任何一個網癮少年少女的形成,都和背後不懂如何教育子女的家長們脫不了干係。

許多年前,互聯網在我國初步發展的同時,就出現了一大批沉迷網吧的青少年,也順勢出現了一大批打著“治療網癮”旗號的機構,其中最廣為人知的當屬某“電擊治療網癮”的機構。作為一個熱愛遊戲行業的人,我特別關注那次事件,我仍記得當時在央視播出了一個名為《網癮之戒》的節目,記者是柴靜。在整個節目的最後,柴靜對家長們的提問讓我記憶深刻。

柴靜對家長們的提問一共有八個:

  • 1.曾經對孩子使用過暴力的請舉下手。
  • 2.對孩子有過過渡溺愛的請舉下手。
  • 3.因為以前過於忙自己的事情而不顧及孩子的請舉下手。
  • 4.因為夫妻之間的關係不好而發洩在孩子身上的請舉下手。
  • 5.在以往有過不尊重孩子獨立人格,在言語當中刺傷孩子,這樣的行為經常出現的請舉下手。
  • 6.作為父母不懂得該怎麼去跟孩子溝通的請舉下手。
  • 7.在曾經的觀念當中,認為孩子是屬於自己的,所以可以隨意支配的請舉下手。
  • 8.最後一個問題是,在上述的問題當中,你們認為家庭裡面存在的問題,與孩子現在出現的這些問題有關係的,請舉下手。


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網癮少年的家長們大多不懂如何與孩子溝通

這八個問題層層遞進、直指要害,而結果也真的令人十分震撼:每當柴靜提出一個問題時,家長們都齊刷刷地將手高高地舉了起來,強而有力地證實了在青少年網絡成癮的背後,是他們作為家長完全不懂如何與孩子溝通的現實。

大部分網癮少年們的家長們,都如下圖中兩位家長一樣,根本不知道該如何去教育與引導孩子樹立正確的世界觀、價值觀、人生觀,在他們的觀念裡,給吃給穿就算是最正確的撫養了。但他們恰恰就忽略了人類需要情感傾訴與溫暖關懷的本性,而網絡與遊戲恰好滿足了他們孩子的心理需求,於是孩子們沉迷其中、不可自拔。

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沒文化就去學文化,後悔了就得改

就我本人而言,性格內向且不擅言談,在現實人群中也不怎麼受歡迎,但為什麼我並未淪陷到“網絡成癮”的地步呢?很簡單,因為我的家人們一直在關心我、呵護我、鼓勵我與愛我,讓我在許多方面都覺得自己是優秀的。一個有自信的人、有獨立人格的人、有正確三觀的人,是不會因為被大多數人排擠就選擇逃避到虛擬世界裡去的。

因此,家人的愛與關懷絕對是網癮患者的救命稻草,千萬不要因為忙碌或無知,就對自己處於成長期的孩子們缺乏關愛與教育。教育的問題不去解決,遊戲將永遠是家長們眼中的精神鴉片——同樣級別的鴉片還有電視劇、麻將、動畫、漫畫、小說、音樂磁帶、籃球等等。

記住,遊戲永遠不是教育的對立面,無知才是;自己創造出來的生命,請一定對他負責。

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魚說·第006期。關注我,暢聊遊戲的一切。


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