線上“吸粉”但線下受損,遊戲業如何提升“防禦值”?

線上“吸粉”但線下受損,遊戲業如何提升“防禦值”?

“這局機會很大,感覺要贏了!”取得遊戲的勝利後,西安工程大學的小徐滿意地放下手機,和朋友“覆盤”上一局的表現。短暫的休息後,小徐和朋友們開始繼續“戰鬥”。


疫情期間,遊戲是線上經濟最活躍的行業之一。伽馬數據發佈的《2020年1月移動遊戲報告》顯示,2020年春節期間國內移動遊戲市場規模同比增長32.9%,下載量等多項指標亦出現明顯上升。僅在除夕夜,手遊《和平精英》的活躍用戶數量峰值就達到了1億,此遊戲的服務器也因在線人數過多而崩潰;春節後,手遊《王者榮耀》的單日流水高達20億元,同比增長超50%……


宅家日久,

多類遊戲用戶量激增

“在學校的時候,時間並沒有那麼多,我每天玩遊戲的時間不會太長。而且有的朋友白天要上班,所以我們只能晚上一起玩。”小徐告訴記者,在今年這個前所未有的“長假”裡,他每天起床後都會打開電腦,和朋友們一起玩《和平精英》《魔獸世界》《英雄聯盟》等遊戲。


用戶受疫情影響不能出門,從而產生了大量空閒時間和娛樂需求,這為遊戲產業的發展注入了助進劑。


移動互聯網大數據公司Quest Mobile發佈的《2020中國移動互聯網“戰疫”專題報告》顯示,受疫情影響,今年春節假期移動互聯網日活躍用戶規模、日均用戶活動時長均創歷史新高。同時,國際應用分析公司Sensor Tower數據顯示,2月份全球手機遊戲下載量飆升39%,其中,中國市場佔了很大一部分;蘋果應用商店在中國的遊戲總下載量同比增長27.5%,收入增長12.1%。


線上“吸粉”但線下受損,遊戲業如何提升“防禦值”?

第四屆《劍網3》競技大師賽總決賽現場。


此外,值得注意的是,用戶的遊戲時間不僅增加了,而且變得更加整體化,因此門檻較高的PC端遊戲和主機遊戲也成為新用戶的選擇。疫情期間,Steam(PC端遊戲平臺)同時在線用戶數量在短時間內刷新了數次紀錄:2月2日,steam以在線人數1880萬人衝破了2018年的紀錄;2月9日,steam又創下1910萬人同時在線的新高;3月15日,Steam在線人數突破2000萬,再次創造了歷史紀錄。


“疫情發生前,隨著社會節奏的不斷加快,玩家平均遊戲時間的遞減,導致用戶遊戲時間‘碎片化’,加劇了網遊往‘快餐化’趨勢發展。而且相比手遊等移動端遊戲,一些門檻較高的端遊和主機遊戲很難吸引玩家。疫情發生後,用戶時間更多了,用戶的遊戲習慣也會發生變化。”西山居CEO、《劍網3》系列製作人郭煒煒告訴記者,疫情發生以來,西山居旗下的手遊、端遊均迎來良好的增長態勢,其中端遊用戶增長超過40%。


線下轉線上,

遊戲及電競運營“大傷元氣”

疫情發生以來,多數人的工作方式從線下轉為線上,而遊戲業在線下研發和運營方面也面臨著困境。


“疫情是一把雙刃劍,用戶時間增加是因為不能出門,我們的員工也是一樣,目前只能在家遠程辦公。有些員工的電腦配置不行,甚至有人回老家沒有帶電腦,我們只能趕緊為員工採購設備,再通過服務器的VPN鏈接,以此實現遠程辦公。這對遊戲研發端的更新、維護是一個很大的挑戰。”郭煒煒說,疫情期間,基於賽季形式進行且不需要大量內容更新的遊戲,會比需要頻繁的版本更新以維持數值平衡和用戶體驗的遊戲更有優勢。


“疫情發生以前,大家也使用過移動設備進行遠程溝通和辦公,但並沒有團隊全部轉型線上的經歷。這對於產品版本的準備、資源到位的情況以及運營團隊與研發團隊的溝通協調是一個很大的考驗。”西山居發行平臺部總監姚喆告訴記者,遊戲線上運營在一定程度上受限於合作伙伴的開工和推進情況,雙方的對接效率和溝通效果會受到影響;線下運營方面,往年舉辦的校園行、動漫展等粉絲活動今年已經全部轉到線上。“線下活動的目的是給用戶提供和營造聚會的場景,以增強人與人之間的交互。過去我們也會用線上的活動來吸引更多用戶,但相比之下,僅靠線上的活動不易實現社交目的,因此遊戲運營缺失了一個非常立體的環節,這對長期發展十分不利。”姚喆說。


線上“吸粉”但線下受損,遊戲業如何提升“防禦值”?

第四屆《劍網3》競技大師賽職業選手風采。


此外,縱觀遊戲生態的產業鏈,上游的遊戲廠商受到疫情的影響尚處在可承受範圍內,但更加偏重線下的電競產業則受疫情影響較為嚴重,海內外電競比賽均延期或轉為線上進行。


全球知名電子遊戲開發公司Valve近日宣佈,取消本賽季的第4個乙級和甲級聯賽;美國遊戲開發商動視暴雪也於早間宣佈取消《守望先鋒》聯賽3月與4月的所有主場活動,《使命召喚》聯賽將轉為線上。在國內,《英雄聯盟》LPL春季賽和《王者榮耀》KPL春季賽均改為線上進行;《穿越火線》CFPL S15總決賽和CFML S7總決賽賽程將進行調整……


“相比之下,線下比賽能夠避免外掛、延遲等問題,保證比賽的公平性和觀賞性。但受疫情影響,電競比賽被迫按下了‘暫停鍵’,目前我們已經損失了兩個千萬美金以上的單子。而且離開了線下的電競比賽,用戶整體的遊戲體驗是缺失的。這對遊戲本身可能暫時沒有太大影響,但是一旦缺失了市場宣傳這個部分,用戶的關注度就會逐漸下降,遊戲的品牌影響力也會慢慢下滑。”電競運營商量子體育VSPN第三事業部副總經理郭昊告訴記者,目前電競比賽的收入有一部分來源於贊助商,如果線下比賽無法舉行,宣傳的效果將大打折扣。“宣傳沒有辦法落地,贊助商對電競甚至遊戲這一領域的考量就會減少。不過疫情退去後,贊助商在上半年積累的預算很可能會有一個釋放,但是應該不會太長。這就像疫情期間我沒法打籃球,疫情結束後會連打好幾天,之後還是會趨於正常。”郭昊說。


復工復產推進,

遊戲業追逐“安全區”

近日,隨著新冠肺炎疫情防控形勢持續向好,各地逐步復工復產,許多遊戲用戶也逐漸恢復早出晚歸的生活,“每天大塊時間打遊戲”的日子將遠去。那麼,疫情期間用戶激增到底是遊戲業能夠長期維持的局面,還是曇花一現?


“隨著人們生活節奏的加快,遊戲用戶數量一定會慢慢減少。但可以預見的是,最壞的情況下,遊戲用戶也會維持在疫情以前的數值。而且遊戲是有粘性的,玩家很難瞬間放棄遊戲,所以在玩家徹底離開之前,我們要通過各種活動抓住用戶。”郭煒煒說,由於疫情期間積累了大量用戶,遊戲的線下活動能夠獲得更高的關注度,宣傳和社交的效果會更好。


近日,北京出臺《關於應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》,針對遊戲及電競產業的復甦和發展明確提出指導意見。之後,上海也出臺了《全力支持服務本市文化企業疫情防控平穩健康發展的若干政策措施》,支持遊戲及電競產業的發展。


線上“吸粉”但線下受損,遊戲業如何提升“防禦值”?

西山居遊戲玩家為武漢捐贈的物資。


“政策的支持,一方面會讓文化娛樂等產業越來越規範;另一方面對也會對遊戲產品的研發、運營和宣傳起到促進作用。此外,疫情後的電競比賽能否順利舉辦,取決於區域的承辦商以及合作團隊能否快速恢復到之前的工作狀態,以及觀眾和用戶線下的交通出行是否順暢。電競和交通、旅遊等產業將會處在一個同頻共振的階段,會對當地的經濟復甦產生積極的影響。”姚喆說。


此外,值得注意的是,1月22日,國家新聞出版廣電總局官網顯示,2020年1月份第2批國產網遊版號通過審核,本次共48款國產遊戲過審,獲得上線資格。從2018年12月重新開放遊戲版號至今,國家新聞出版廣電總局一共下發各類遊戲版號不到2000款,這只是2017年的1/5。


2018年,全國註銷、吊銷的遊戲公司數量為9705家。到了2019年,這一數字漲到18710家。遊戲業的馬太效應日漸明顯,遊戲企業對於“安全區”的追逐將會更加激烈。


“從產品研發的角度來看,現在的用戶已經見過太多好玩的遊戲了,所以在當前競爭激烈的市場環境下,用戶的要求越來越高。對於國內遊戲廠商來說,遊戲產品的創新和品質是成功的關鍵,這不僅能提高版號獲取成功率,也能吸引更多用戶,樹立良好的口碑。同時,從團隊運營角度出發,不能僅僅依靠流量運營的方式,更應該塑造產品的品牌調性,賦予遊戲獨特的辨識度和特殊的文化內涵。如果遊戲能夠給予玩家更多的文化認知和品牌印象,是更容易成功的。”姚喆說。(圖片由西山居提供)


分享到:


相關文章: