《毀滅戰士-永恆》:是誰在用暴力訴說“浪漫”?血腥的執行者


《毀滅戰士-永恆》:是誰在用暴力訴說“浪漫”?血腥的執行者

金剛碑文沒有預示惡魔們將會承受的苦難,那些常年躲藏於地獄深處伺機而動的惡魔們,他們汙穢又墮落,邪惡而又醜陋。毀滅戰士知道愜意不屬於自己,只有無盡的折磨之路除外。毀滅戰士知道解脫也不屬於自己,只有等待被複仇的暗影領主明白。然而,在被封印的石棺再次開啟時,我們的戰士將會獲得新的放肆與自由。就算怪物的無情炮火永不停歇,他仍舊會欣然擁抱這異類身份所帶來的血腥使命。

當擁有世界最強大起床氣的男人戴上夜之皇冠時,所有死於其暴力之下的亡魂皆會驚恐的喊出他的名字——毀滅戰士! 他是令人顫慄的死亡執行者,血漿、碎肢、暴力的創造者,他欲使所有的罪人都得到該有的報應。在獲得六翼天使的祝福後,擁有神力的毀滅戰士將會摧毀一切所憎恨之物,在這將會呈現血腥屠殺的戰場上,哪怕是“加百列”的號角也無法傳聲至此,而“惡魔的末日”將由毀滅戰士親自執行。

《毀滅戰士-永恆》:是誰在用暴力訴說“浪漫”?血腥的執行者

金剛碑文


遊戲引擎採用了最新的“id Tech7”,能為遊戲中強烈的爆炸場面提供穩定的幀數與效果,也包括完美表現遊戲中怪物血液噴灑的畫面。製作者在介紹時甚至更為誇張的提出了“無幀數上限”的說法,當然我們在現實中是無法達到這樣的理論效果,所以在遊戲幀數的硬件測試中也只達到了1000fps的極限,這是一個相當了不起的結果,以此也體現出了id7引擎在表現遊戲畫面方面的強力效果。

在之前的的劇情中,從沉睡中甦醒的毀滅戰士加入了新的組織,它便是努爾之環這個國家中一個名為夜之哨兵的團體。在之前的遊戲版本中,當玩家拿到魔堝之時玩家就會看見他們的幻影。說到努爾之環這個國家,它由一種名為“妖靈”的能量體所守護。而其強大的能量被惡魔所覬覦,後在夜之哨兵叛徒的幫助下,努爾之環被惡魔所佔領,其國家強大的妖靈能量也就被其所用,並以此打造了次元井。後來的故事就是人類的出現,包括對火星的探索和“海登博士”這一重要NPC的出場。在上代的遊戲結局處,欺騙了毀滅戰士的海登博士拿走了玩家辛苦奪來的魔堝揚長而去,劇情便在此全部結束。而關於本次“永恆”的故事就需要玩家親自在遊戲中獲取了,並且遊戲中有著回到前代的“碎片式”自圓劇情的手法,在此就不在劇透。

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上作結局


  • 射擊遊戲中的“F1方程式”

方程式賽車就是以共同的方程式(規則限制)所造出來的賽車。“F1”所指的就是以最高等級也就是1級的規則為限制,製造出來的賽車所參加的比賽。

在我們所熟知的遊戲界中,不同的遊戲被劃分在了不同的類型,這些類型雖然都同屬遊戲這一宗,但不同的分類往往表述著遊戲與遊戲之間巨大的玩法差別。作為被奉承為FPS鼻祖之一的“毀滅戰士”系列自然在同類遊戲之間也存在著它獨有的特異性,那就是遊戲中對極端爽快感的不懈追求。這種感覺從初代開始不僅是製作組對遊戲中節奏的追求,也是玩家在射擊遊戲中對戰鬥爽快的需求。而作為一款點點鼠標就能開火的射擊類遊戲,讓我們一起看看它追究像F1一樣“快”在哪。

“移動的武器庫”

從散彈槍一路跨越到火箭筒、脈衝步槍、帶鉤爪的散彈槍,遊戲在武器的種類方面沒有半點含糊。而這些武器的豐富配置放眼當下的一些射擊遊戲中也比較容易看見。例如2012年的《英雄薩姆》系列,在遊戲中同樣也為玩家提供了非常多類型的武器。細品之下《英雄薩姆》為何沒能達到《毀滅戰士》的高度原因也很簡單。前者只是一款“單純的射遊戲”,這裡的“單純”也能換成“純粹”,英雄薩姆只是純粹的把遊戲題材換成了科幻類,玩家通過手中的武器擊殺各種各樣的外星人,除此之外沒有任何遊戲性上的擴展。

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《毀滅戰士》武器界面

而毀滅戰士則有實質性的不同,在同樣把“射擊”這一行為當成遊戲核心機制的情況下,遊戲還加入了大量的細微操作。按下“R”鍵的噴火;“E”鍵觸發的斬殺;“ALT”的炸彈投擲等等,設計師為玩家準備了大量的“附加題”,而不同方式的攻擊又會帶來不同結果的產生,而這些不同的結果又捆綁著遊戲內一些核心機制的循環,這些循環又始終貫穿於遊戲的內容,以此為玩家帶來了和其它FPS類遊戲與眾不同的遊戲體驗。

戰鬥內容方面的增量產生了遊戲戰鬥中不斷循環的“互生機制”。

我們很難在其它FPS遊戲身上看見這樣的機制,雖然同屬於“核心遊戲循環”的範疇,但“毀滅戰士”表達的更為激進與豐富。通過不斷對怪物的“斬殺”就能觸發“生命回覆”道具的掉落;通過攻擊被“點燃”的怪物則會掉落遊戲中的護甲補給品。這些捆綁於遊戲機制之上的“互動”體現了本作戰鬥方面的基本特徵:重複

筆者在《無主之地》的評測中提及了有關 的描述,本作顯然表達的更為成功。因為那些能為玩家帶來更多增益的技能們並不消耗遊戲中的任何資源,只是單純的擁有一個恰到好處的“冷卻時間”。玩家能在一次又一次的戰鬥中合理安排自己的輸出循環,以此反覆體驗本作獨具魅力的“快感30秒”。

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馬里奧中相似場景

  • 難度輔佐下的遊戲“循環”

上面提到的遊戲循環為何會如此的成功,這就和遊戲的難度密不可分。我們可以思考一下是什麼促使我們去使用遊戲設計者為我們提供的那些功能(例如:斬殺回血)。答案很明顯,哪怕是遊戲的最低難度,我們玩家依舊難以保證自身完全不受到怪物的傷害,而受到傷害時自然會造成HP(血量)的下降,但是地圖中並不是處處都擁有回血包存在,就這逼迫我們玩家去利用“斬殺”來恢復自身的HP。

而且遊戲中的彈藥數量也被設計者進行了嚴格的限制,除了在地圖中進行撿取以外,我們玩家只能通過消耗一定的燃油使用電鋸擊殺怪物,被電鋸秒殺的怪物就會掉落一定數量各種類型的彈藥供玩家撿取。

這種機制就是故意造成彈藥的稀缺性。而怪物在遭受玩家一定傷害的攻擊之後就會進入停滯狀態,並且呈現快速的閃爍,此時我們玩家就能直接對其“斬殺”,如果不利用“斬殺”則會只能繼續用武器攻擊,但該行為勢必會加劇彈藥的消耗。

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處決

作為遊戲主力輸出道具的“槍械”在面臨彈藥匱乏的時候,玩家處境明顯會轉為被動,這些是設計師故意為之。所以我們單純從"E"的斬殺機制中我可看出遊戲中營造的循環機制的成功和恰到好處的把握。而這些也正是《英雄薩姆》所欠缺的。

  • 遊戲的細節

本作不但在畫面上有了突飛猛進的進步,在地圖中各種小元素的拿捏上也很到位。最明顯的就是遊戲中一些比較大的遭遇戰場景,設計師對地圖的設計表現也很合理。各種資源點的佈置以及可供玩家不停飛翔於空中的“引力跳躍點”,都為玩家的整個戰鬥流程提供了許多施展空間。

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地圖

在玩家拿到當前地區的地圖後,即可在後臺看到當前所在位置。包括地圖中的一些未解鎖物品,以及清晰的三維地圖模型。在一些預設的特殊地點,玩家用近戰敲擊可供擊破的石壁後,即可獲取遊戲中的各種收集品。並且地圖中玩家未到達的區域即以灰色展示,清晰的標註為玩家們探索地圖提供了很大的方便。

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原聲大碟都出來了

包括遊戲中每次新敵人的出現,遊戲都有相應的教程提供幫助,告訴玩家怪物的弱點位於什麼位置,利用何種辦法擊破之類,還有在新技能的習得之際,也有相應的練習場景提供給玩家。

在這方面的細緻程度基本也只能在日本遊戲廠商之間看見,《異界鎖鏈》是一款主打動作的rpg遊戲,其在玩家獲得各種新穎戰鬥技巧時,遊戲提供了和本作一樣的教程環節,專門給玩家提供了可供練習新技能的“練功房”,在這共同的細緻程度上確實值得誇讚。


  • 瑕不掩瑜

作為一款遊戲來說,難免瑕瑜互見。遊戲的平均通關時間大約在13小時左右,而在這段時間中陪伴我們玩家的將是惡臭的魔鬼;造型怪異的敵人。雖然也會有BOSS級別的精英怪物出現,但按其頻率來說著實有點低。玩家前期在強度較高的戰鬥體驗中可以獲得爽快的反饋刺激,這種刺激的來源於人體自身的應激調節機制,通俗點講,就是調動自身的儲備和潛能來處理馬上遇到的緊急情況。這從生物學角度講是長期進化和自然選擇的結果。其弊端也很明顯,就是頻繁的刺激極易讓人產生耐受,繼而讓遊戲的戰鬥反饋刺激感降低。

以至於遊戲後期只剩下令人審美疲勞的滿屏紅色血漿,唯一讓人不陷入睏乏的就是時刻提醒玩家的血量狀態。遊戲整體還是讓人沉浸在很爽快的狀態,雖然上述的問題多少會存在,但影響不是特別大,畢竟本作也有屬於自己的風格,那就是暴力美學與電子遊戲的完美結合。對於審美疲勞這問題來說,玩家也只需在一週目通關之後休息一陣子再來玩,就會驚喜的發現初次的那種“爽快”與“刺激”又回來了~

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全劇終-END


  • 較於同類遊戲來說

《遺蹟:灰燼重生》是一款被大多數人低估的魂類射擊遊戲,其遊戲亮點就在於多人合作下的BOSS戰,每個BOSS形態技能鮮明,並且在遊戲中也存在著許多能調節玩家屬性的配飾裝備。雖然我們也能在本作《毀滅戰士》身上看見武器裝備特性的“二選一”,但總的來說裝備的可調整度是不及“遺蹟”的。但在戰鬥流暢方面確實甩了“遺蹟”幾條街。包括之前的《無主之地》在內,遊戲內戰鬥流程爽快度方面都有需要向《毀滅戰士》學習的地方。

“戰鬥的流暢” 我們常常用在一些動作RPG遊戲或者格鬥遊戲的身上,而本作(毀滅戰士)確實是FPS類遊戲中不多見的把“流暢”戰鬥演繹到如此高的境界,雖然很大程度歸功於遊戲內的各種近戰機制,但依舊不得不提本作遊戲內彈藥補給偏少的情況。這麼說並不是指遊戲改動造成的結果,而是設計師在一些關卡中沒能儘量做好相應的平衡。雖然無傷大雅,但對一些喜歡突突突的玩家就不太友好,打著打著會發現“我怎麼突然要去伐木?”的情況。(彈藥耗盡自動切出電鋸)

總得來說,本作延續了該系列的經典形象與玩法,並在一些大家有目共睹的地方做著改進,並且隨著這些機制的延續,玩家會將口口相傳的“爽”傳遞的更高與更遠。

《毀滅戰士:永恆》-推薦!適合射擊遊戲愛好者,對血腥場面有一定接受力的玩家。

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泰坦


遊戲中的“環境”塑造

遊戲擁有激烈的戰鬥流程想必大家通過對遊戲的遊玩,或是通過觀看遊戲視頻;直播的方式已經有了一定的瞭解,很少有玩家將注意力停留在別的地方。本作除了戰鬥亮眼以外,遊戲中的環境也一樣塑造的很出色,對於遊戲中的環境表達,也有專業的形容方式,叫做“環境敘事”

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遊戲畫面

一個遊戲的劇情設定能給玩家帶來許多的概念與信息。在一個擁有強大設定的故事裡,這個遊戲中的世界本身就和遊戲中的任何一個角色同樣重要。

文學界有種說法,要把整個故事的設定當成一個角色來塑造,給予足夠多的重視,並且所有人物的發展都需要放到這個“設定”裡來進行。這個“設定”在遊戲中常常就是我們所處的世界,可以偏現實,也可以偏虛幻。《魔獸世界》中游戲背景給出的設定就是一個充滿魔法與奇異故事的宇宙,這個宇宙越有細節,越是有趣,玩家就會覺得越有想要探索的願望。不過,在毀滅戰士這種沒有很大探索空間的遊戲裡,設定仍是遊戲敘事的一個非常重要的部分。

本作遊戲故事大致講述了一個被惡魔入侵的地球。這樣的情形往往需要大量的解釋,文學界將其稱為“提示說明”,只有給予內容接受者足夠合適的解釋時,才能讓他們瞭解背後的原因,以及認識到目前局面的潛在後果。但是不管是文學還是遊戲中,對劇情背景的大量敘述極大概率會成為一種累贅,甚至讓玩家直接選擇

“長按R鍵跳過”,而玩家對劇情的跳躍又會造成遊戲樂趣的降低。

那麼遊戲的設計師就需要想方設法的告訴玩家們,這些關於遊戲中的信息,並讓他們瞭解這個虛構情節中的重要方面,而不是冗餘的大篇幅文字以及各種繁雜無亮點的過場動畫。

《毀滅戰士-永恆》:是誰在用暴力訴說“浪漫”?血腥的執行者

有機體構成的通道

每當這個時候就是體現“環境敘事”對遊戲的重大價值的時候了。破碎的街道告訴我們人類文明正在接受考驗,這涉及人類最根本的利益。巨型裝甲與惡魔的遠景告訴人們戰役的激烈程度。通過遊戲碎片式的內容報告揭示劇情與劇情間的關聯與起源。

我們能在與惡魔軍團交手中得知誰是好人,誰是壞人。誰為了利益而戰,誰為了某些特殊目標。血腥的有機體通道直接反饋給我們惡魔的價值觀,血與肉的直觀視覺傳達讓我們瞭解關於設定的大量信息。而在一些過程中我們甚至不需要一個多餘的過場動畫來解釋。而這些就是遊戲中“環境敘事”所帶來的力量。

我們能在今後的遊戲過程中多留心觀察遊戲中那些無關緊要的貼圖或是遠景模型。往往越是不帶來作用的東西就越是會在潛意識中讓玩家踩中設計師的“陷阱”,繼而完美落入遊戲所設定的世界故事中。也正是那些不令人在意的東西組成了“陷阱”機制中重要的一部分。一款遊戲的完整也正由這些不起眼的部分所組成。

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本作表達出了自身該有的水平,並且在FPS類遊戲中以一種令人感覺獨特的“味道”供人體驗,在習慣了以往“一槍在手,世界我有”的觀念下,從本作中感受“動作”與“射擊”所帶來的雙重戰鬥經歷,絕對是一個錯不了的選擇。

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