聊一聊《半衰期》:百萬富翁G胖是如何實現遊戲夢的


聊一聊《半衰期》:百萬富翁G胖是如何實現遊戲夢的

前言

雖然G胖還未學會數3,但《半衰期:愛莉克斯》還是在昨日正式發售了。

《半衰期:愛莉克斯》與系列正作不同,所使用的平臺為VR。不過V社的強大技術力,讓即使是尚未成熟的VR遊戲,也在保留了《半衰期》系列解謎射擊玩法的同時,做出了充足的互動性與驚人的物理效果。

本作發售首日獲得了96%的好評,不少玩家都認為本作是目前體驗最好的VR遊戲。

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V社出手,必定是不同凡響的。《半衰期2》真實的物理效果與表現力,《半衰期》初代的優秀劇情與可玩性,讓這個系列都在對應的時代裡都具有著極高的影響力。

今天我們就來回到千禧年之前,聊一聊《半衰期》是怎樣被創作出來的。


百萬富翁的遊戲夢

1996年,G胖還不是Valve的"Gabe",而是微軟十三年經驗的老員工"加布·紐維爾(Gabe Logan Newell)",他持有著微軟的股份,也是"微軟的百萬富翁"之一。

微軟的百萬富翁們都利用手中的股份賺取了鉅額的財富,有人拿著這筆錢開了屬於自己的餐廳,有人購買了屬於自己的農場。

而加布·紐維爾和同樣是微軟老員工的麥克·哈靈頓(Mike Harrington),卻只想開一家屬於自己的遊戲公司。

他們很快將想法賦予了實際行動,憑藉充足的創業資金,加布·紐維爾在西雅圖柯克蘭的市中心簽下了租期五年的辦公室。

他們決定開發首款遊戲的遊戲類型,就是他們最喜歡的3D動作遊戲。

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加布·紐維爾與麥克·哈靈頓開發Windows操作系統有一手,但對於開發3D動作遊戲卻缺乏經驗。

為了解決這一窘境,麥克·哈靈頓想到了一位幫手,也就是他的好友"邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)"。

邁克爾·亞伯拉什在早些時候也和他們一樣離開了微軟,但他的下家卻是大名鼎鼎的Id Software。

《德軍總部》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》,幾乎每一作都是顛覆業界的遊戲。如果能和Id Software的約翰·卡馬克聯繫上,那對於Valve遊戲開發的幫助將是巨大的。

在麥克·哈靈頓寄出拜訪信的同時,他與加布·紐維爾就已經踏上了前往得克薩斯州Id Software總部的旅程。

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拜訪Id Software並不是那麼的順利,最開始Id Software並不是很在意這兩位前微軟員工。不過因為邁克爾·亞伯拉什的擔保,Id Software的高層才同意與兩人見面並商討合作事宜。

雖然Id Software並不看好他們的遊戲夢,但還是提供了一些開發經驗,並給他們授權了雷神之錘引擎。

有了Id Software的技術支持,兩人興奮的回到西雅圖,開始為他們的公司創立著手進行準備。

加布·紐維爾簽下了公司創立文件,並以不遵循行業標準的念頭,為公司想了兩個名字,一個是"空盒子(Hollow Box)",一個是"閥門(Valve)"。

不過現在的大家都知道,加布·紐維爾選擇了後者。

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機緣巧合的發行商

創立公司後,Valve加緊開始了招兵買馬。這不僅是從網上搜羅人才,他們還找上了熱門玩家論壇"Quake Command"的創辦者史蒂夫·邦德與約翰·古斯里,他們甚至還從3D Reamls與微軟等公司挖來了不少資深人士。

這下公司有了25名員工,也有了大佬的技術支持,遊戲開發終於可以正式運作起來了。

最初他們的工作就是修改雷神之錘引擎,他們基本上改掉了引擎中70%的代碼。在此基礎上,他們還為引擎加入了骨骼動畫與Direct3D的支持,加強了畫質表現力。

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這對於他們來說並不是難事,目前最為困難的,反而是為遊戲尋找一個合適的發行商了。

即使是有微軟和Id Software的名聲加成,各個發行商都不是很信任Valve這家沒有成品的新公司。

加布·紐維爾不斷向發行商們發著郵件,並在發行商會議上為發行商們描述了骨骼動畫的優勢與未來前景,然而這種畫餅並未收穫任何成效。

終於,加布·紐維爾發出去的其中一封郵件送到了雪樂山在線(Sierra On-Line)的創始人肯·威廉姆斯(Ken Williams)的手中。肯·威廉姆斯正尋找著《雷神之錘》類型遊戲的開發商,而Valve剛好就是如此,於是他們很快安排了會面。

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Valve的概念與專業知識深深打動了肯·威廉姆斯,這家公司擁有《雷神之錘》引擎授權,並由前微軟員工帶領團隊。肯·威廉姆斯認為如果有一家公司能夠超越Id Software,那就是Valve了。

雖然後來肯·威廉姆斯離開了雪樂山,但雪樂山為了能夠改變現狀,最後還是決定與Valve合作,簽下了Valve正在開發的遊戲。

這個階段,遊戲的開發名稱為《Quiver》,名字取自於史蒂芬·金小說《迷霧驚魂》中的軍事基地。

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不盡人意的半衰期

半衰期(Half-life)是研究反應動力學的一項重要參數,指的是某種特定物質的濃度經過某種反應降低到剩下初始時一半所消耗的時間。

這一概念運用於物理學之中,它其中數式衰退常數使用了希臘字母"λ"來代表。

加布·紐維爾的《Quiver》就是這樣一款充滿了物理學風格的遊戲,而半衰期這一名詞不僅有趣,而且在一眾遊戲名稱中能夠顯得獨一無二。

於是,《Quiver》的最終遊戲名確定了,就叫《半衰期》。而因為其"Half-life"的英文,被中國玩家翻譯成了《半條命》,直到《半衰期:愛莉克斯》的公佈,才有了官方中文遊戲名。

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Valve想要以《半衰期》與Id Software的《雷神之錘2》競爭,遊戲將風格定為了《毀滅戰士》那種帶有恐怖要素的射擊遊戲。遊戲中的各種場景設計,則是參照了日本1984年由大友克洋製作的漫畫《阿基拉》。

1997年6月份,Valve在E3展會上展示了《半衰期》,將遊戲中的AI與骨骼動畫淋漓盡致的展現了出來。

《半衰期》在一堆與《雷神之錘》同質化的遊戲中顯得十分耀眼,奪取了玩家們的大量關注,甚至還有展會後Valve收到上十萬份預購訂單的傳言。

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《半衰期》準備在1997年11月份就發行,試圖趕在《雷神之錘2》發售之前抓住玩家們的眼球。

然而就在E3展會的3個月後,當遊戲幾乎開發完成,開發團隊重新審視一遍遊戲時,發現了一個極為嚴重的問題——遊戲並不好玩。

遊戲中的關卡設計得非常酷炫,但關卡與關卡之間沒有任何銜接性。遊戲中的怪物設計得很精緻,但如果玩家不按固定路線戰鬥,遊戲流程又會變得很混亂。即使是自己最拿得出手的技術力,也只能在遊戲中的少數區域中體現出來。

遊戲單個設計拿出來都很出色,就是結合到一起極度糟糕。

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1997年9月份,發售日臨近,開發團隊如果將這樣的作品就這樣發行出去,必然會遭遇玩家們評價的反彈。

但如果將發售時間推遲,這不僅對於加布·紐維爾個人來說是一筆大開銷,對於公司與發行商雪樂山的關係而言,也會存在很大的威脅。

當然,最後他們還是艱難的決定了將《半衰期》的發售日推遲,並且重做整款遊戲。


開發團隊的三理論

加布·紐維爾用他雄厚的財力撐住了遊戲重做的成本壓力,為了讓遊戲變得更有趣,他還成立了一個小組。

這個小組會去分析遊戲中所有愚蠢的理念、出色的玩法以及有趣的內容,並將它們整合到單一關卡之中。

在單一關卡設計上花上一個月的時間進行迭代,當這個關卡不斷變得好玩的同時,往裡面增加更多好玩的內容。而在一個關卡正式完工後,開發團隊的所有成員都會親自遊玩一次,以此來感受遊戲究竟好不好玩。

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開發的過程中,Valve逐漸總結出了三個能夠使關卡變得有趣的理論。

其一就是讓玩家來觸發遊戲事件,而不是由時間來觸發遊戲事件。遊戲需要將戰鬥、情節與探索的節奏把控得很好,既不能將間隔做得太長導致無聊,也不能做得太短導致枯燥。

在《半衰期》中,遊戲的節奏完全由玩家自己掌握,只要玩家想推動遊戲,往前移動幾秒鐘就可以了。

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其二就是遊戲世界對於玩家的反應,類似於如今經常提到的互動性。玩家每執行一次行動,遊戲中都是會實際表現出來的。

例如玩家開槍了,不僅需要用槍聲來來證明玩家開了一槍,還會輔以後坐力的手部動作。當然這還是不夠,如果當玩家一槍開在了牆壁上時,牆壁上還會出現一個彈痕來證明玩家的行為。

玩家去推動一件物體時,物體會被推走。而玩家用撬棍擊打物體時,物體也會隨之破裂。玩家進入一個房間時,房間內的NPC都應該會注意到玩家,並對玩家做出反應。

遊戲對玩家的一切都會做出反應,而玩家自然也會對遊戲中的事物更加的關注。

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其三就是減少非必要的死亡,早期的動作遊戲中經常會利用初見殺來拖長玩家的遊戲時間,死多了玩家就會對遊戲的設計有很大的不滿,最終毫不猶豫的捨棄這款遊戲。

而在《半衰期》中,雖然設計了非常多的致命陷阱,但每個陷阱都是會讓玩家們明顯注意到的。

遊戲中沒有一個陷阱讓玩家不能躲避,玩家失敗死亡時,只會責怪自己的不小心。而當玩家成功避開陷阱時,遊戲又會給予玩家正向反饋,讓玩家知道這樣做是有意義且有價值的。

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理論與設計相結合,小組最後製作了長達200頁的設計文檔,對於遊戲中的每個設計都介紹得非常詳細。

此外,為了能讓遊戲變得更加具有電影的感覺,他們還聘請了科幻小說家"馬可·雷德洛(Marc Laidlaw)"來協助編寫劇本。

遊戲的測試階段是極為關鍵的開發階段,Valve請了一些志願者來遊玩測試版的遊戲。

在志願者的身後通常都會坐著對應的開發人員,而這些開發人員都只能安靜的坐著,看著志願者遊玩並不斷記筆記。即使是志願者卡關了,這些開發人員也不能給他們任何的暗示。

因此當一名志願者經過了20分鐘還在同一個關卡中轉來轉去時,這就說明關卡設計的問題大了,後面的開發人員就得陷入鬱悶之中了。

每個志願者都會進行2小時的遊玩測試,而通常一個測試就能創造出上百個需要被修改的問題。上百次的測試消磨著開發人員的心智,但也同樣是值得的。

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影響深遠的半條命

經過又一年的開發日程,時間來到了1998年11月初。此時《半衰期》只有一個BUG需要解決,大部分的開發人員回到了久違的家,等待著雪樂山測試部門的結果。

11月7日,雪樂山用郵件的方式通知Valve《半衰期》審核結束,可以進廠壓盤了,整個Valve的辦公室都陷入了歡呼之中。

11月9日下午4點,Valve的成員聚集在會議室之中,會議室的天花板上掛著獵頭蟹的玩偶,加布·紐維爾雙手握著撬棍,在大家的注視下狠狠的擊向了玩偶,玩偶體內的橡膠圈被打了出來。

接著,麥克·哈靈頓接過加布·紐維爾手中的撬棍,向獵頭蟹玩偶又補了一棍,這次獵頭蟹玩偶徹底破裂,裡面裝進去的桌遊假鈔四散飛出,最終灑落一地。

這代表著《半衰期》正式誕生了。

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《半衰期》於1998年11月19日上市,登陸PC平臺,前所未有的遊戲體驗讓Valve好評與銷量雙收。

同時,遊戲的劇情演出與極高的交互性引發了遊戲界的一次革新。從《毀滅戰士》那種荷爾蒙爆發式的爽快射擊,演化出了更能令人引人入勝的沉浸式遊戲劇情體驗。

2010年,《半衰期》還獲得了吉尼斯世界紀錄——史上銷量最好的第一人稱射擊遊戲。

除此之外,由起源(Source)引擎開發的關卡編輯器《Valve Hammer Editor》也附帶在遊戲本體之中,玩家可以藉此為《半條命》製作各種各樣千奇百怪的MOD。

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此後Valve還推出了為《半條命》設計的遊戲開發套件,這也讓一批優秀的獨立遊戲問世,併成為知名的遊戲系列,其中就包含了《反恐精英》與《軍團要塞》。


後語

《半衰期》的成功讓Valve實現了超越Id Software的目標,也為玩家們帶來了一份遊戲寶藏。

Valve的開發成員們暫時有了休息的時光,這讓他們還有點不習慣,要知道在一個月前他們還是處在24小時三班倒的狀態。

有人回到家迎接自己孩子的出生,有人帶上家屬遠航度假。

所有人都得到了前所未有的放鬆,此刻他們已經不是"前微軟富翁帶領的創業公司成員",而是"Valve知名大作《半衰期》的創造者之一"了。

或許是過於勞累,在《半衰期》發售的一年後,2000年的1月15日,麥克·哈靈頓與加布·紐維爾道別離開了Valve,與自己的妻子一同駕駛著私人輪船展開了環遊世界的旅程。

至於加布·紐維爾呢?在獵頭蟹玩偶破裂的一剎那,他就已經想好了續作的開發計劃,朝著玩家們的"G胖"稱號而前行。

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