王者荣耀为什么总是要削弱操作难度较高的英雄(元歌 马超 。。)

大家好,我是江上,该文章篇幅较长,大家准备好零食小饼干~������������������������

S18已经一两个月了,在顶着日益糟糕的体验肝到王者25星后,我终因排位12连跪怒而卸载(鉴于其中有半数以上败方MVP,我相信12连跪并不全是我的问题),终于还是拗不过朋友们的撺掇,第N次点下了那个罪恶的“立即安装”——这次,本着不拿别人错误惩罚自己的心态,我只玩匹配(虽然还是忍不住排了两局,不出所料的输了)

当我的虞姬第N+1次被狂暴后羿弱化蔡文姬打爆之后,我关掉了游戏,被举报就被举报吧,反正这局队员已经毫无翻盘希望,我的退出既不会让他们体验更差,更可以节约生命中的几分钟时间,何乐而不为呢?

S18大家反映最大的问题大概就是后羿伽罗了,这不仅是“低端局”的问题,即使我自己的段位不算“高端”,各视频网站的王者百星,巅峰两千对局,也依然能看到另人痛不欲生的后羿弱化蔡文姬。

网上有句戏言:“差点被刚那个秀b连死,幸好我会平A”,但问题只出在后羿伽罗上吗?

疾跑马超就真的没问题吗?元歌究竟该削弱还是该增强呢?

我想,我们在讨论王者的平衡性问题时,往往预设了一个前提:

低操作低收益,高操作高收益,由此,我们很容易觉得“我宁愿给阿离秀死也不想给后羿A死”;这个预设的前提其实更符合单机游戏或合作性多人游戏的思路,而非对抗性多人游戏,要阐明这点,就不能不讨论一个终极问题:一个好的游戏设计应当是怎样的?

对这个问题的解答催生了很多不同的游戏设计理论,但这些理论大都同意:好玩的游戏应当是可控与不可控变量的合理组合(此处我们不讨论视觉小说一类的“新媒体游戏”)——可控成分越多,则游戏会越有规律或者说“精通空间”,当可控变量在玩法中占据绝对优势时,游戏会趋向于出现“最优解”,一旦最优解出现,一方面使原本或许多彩的游戏玩法缺乏出场机会,一方面也使玩家失去进一步探索游戏的信心而缩短游戏寿命(大部分平衡性补丁都是为了避免“最优解”,比如削弱过强的角色,技能或者单位);而不可控成分越多,游戏将具备越多的可能性或者新鲜感,当不可控变量在玩法中占据绝对优势时,游戏就成了纯靠运气的赌博——飞行棋就是个典型的例子。

在游戏设计中如何平衡可控变量与不可控的变量由此成为一个永恒的问题,而网络游戏所占据的最大优势就是引入了“人”这个史上最强的不可控变量——当前的技术条件下,人类玩家永远能比AI带来更多的变数——人类懂得团队协作,心理博弈甚至利用游戏bug;而这个“超级变量”的加入,也让多人游戏在长期运营中得以保鲜——与人斗,其乐无穷啊!

但是,也正因为人类玩家的高智力,多人游戏中任何不那么起眼的设计都可能造成“最优解”,从而剥夺其他人的游戏体验(进而也剥夺最优解使用者自身的体验——游戏的变数和挑战性都变得极低),泰坦陨落2相对初代最大的改动就是玩家无法随意更改自身泰塔的配装(以免最优解横扫全场,其它配置毫无出场机会),王者荣耀屡次削弱某些强势英雄也是基于这种考虑。

但是,王者大约从元歌的版本开始,逐渐走入了一个误区:也就是“高操作——高收益”,这个逻辑的问题在于,虽然为“核心玩家”提供了良好的精通空间及精通后带来的强大正反馈,“高操作英雄”的敌人往往毫无克制之策:在强力高操作英雄与“普通英雄”的对线中,后者几乎只能被动挨打,若猥琐塔下则完全丧失清线与支援权,这种情况尤其容易在对抗路发生:因丢失线权而丧失视野,补兵则失去支援机会,支援则容易被对线英雄蹲死以至恶性循环(更别说被越塔单杀了)。

另外,受限于移动平台的特性及照顾更大范围的玩家群体,即使马超上官一类“高操作英雄”,其客观操作难度也在大部分玩家的上限之内,只要勤加练习,达到操作上限获得最大操作收益也并非难事。

这种思路不仅造成元歌马超成为某种程度上的最优解,也间接塑造了S19严重超标的后羿伽罗。

为什么说后羿超标和“高操作高收益”的逻辑有关呢?

因为“高操作高收益”是从个体体验而非交互体验出发的设计思路,元歌强大但“难”操作,精通的过程会为精通者带来正反馈,而后羿的强势在于快速发育(强清兵),强开团(三技能远程眩晕)和强生存(狂暴弱化二打五),其中最让人不爽的就是强生存,具体来说是“五个大招打不死一个后羿”,非特定阵容几乎无法对其造成有效反制。

为什么三大后羿伽罗黄忠三大强力站撸射手中,只有黄忠不令人“恶心”,就是黄忠在多次调整后进入了一种为双方都提供良性博弈空间的状态:

在征兆模式下,只要选出吕布哪吒或大乔就能只能直接缓解黄忠带来的压力,即使非特定阵容也能通过强突进或等待炮弹打完的方式进行反制,同时若黄忠玩家能发挥架炮的射程伤害优势,规避架炮后罚站的劣势,同样会取得良好体验,而在这个扬长避短的过程中“博弈”就产生了——双方都有操作和精通空间。

当然,我的思路不一定正确,作为一个仍在学习中的新人策划,上面是我从自己的游戏体验得出的主观理解——我能想到的问题,运营着王者这一级别产品的团队没有灯下黑的道理;

或许我忽略了一些问题,比如我不知道这款产品的用户构成是怎样的,是否当前的数值或机制设计其实有利于保持留存率?又或者某些数据可以证明,我以为的问题其实对平衡性没有实质影响,这些我都不得而知——不过既然口嗨到现在,那还是说一下我认为当前版本存在“缺乏交互性博弈空间”问题的英雄,并对其中几个给我的改进方案吧。

王昭君:

早期版本的王者峡谷曾充斥着逆天技能,比如孙膑的大招清空法抗和1.5秒晕晕球,又比如李白的4.7秒吸血大招(老玩家自然懂)——这些设计大多在后续更新中被调整或重做,而王昭君二技能是少数从远古版本流传至今的超标设计——历次调整后仍保留二技能机制的本意大概是提供足够的冰冻时长以方便王昭君打出被动combo伤害,但这个CD只有4.8秒的小技能提供的群体控制时间虽不稳定却未免过长了一些(足足2.5秒,和东皇张良的压制时间一样且是AOE),以至被冻住后几乎必然死于群殴而毫无还手机会——这是一个典型的“高操作高收益”思路下的设计:用明显的技能前摇换取极高的技能收益。(并且很容易造成后期团战的暴毙)

这我的调整建议是降低二技能冰冻时长,作为补偿提高被动对冰冻目标的伤害并降低施法前摇。

上官婉儿:

虽然后期团战中可以通过集中站位分散上官伤害,但前期成功飞天的上官在单抓中可以说是完全无法反制的——无论疾跑闪现还是缩回塔下都完全无法离开上官的大招五段位移范围。

这也是一个典型的“高操作高收益”思路下的设计:用“高难度”的操作换来极强的操作收益,哪怕这种收益会完全覆盖对手的博弈空间

干将莫邪:

虽然练好这个英雄确实需要一些时间,但干将绕过前排直接秒杀后排的远程输出能力实在有些夸张了。

同样定位的百里守约狙击只能收割残血且百里正面输出相对不足,而同样定位的嬴政大招则很容易通过前排的走位完美保护后排,干将可以说是游戏经历历次平调后仅剩的超远程秒杀英雄了。

我想老版干将触发剑气造成二次伤害的设计其实很棒:在不降低总伤害和远程消耗能力的前提下,既为干将本身提供了更多技能联动,也让他的对手能多一些操作空间。

盾山:

我一度认为盾山是游戏中设计最失败的英雄。

尽管在最近一次更新中过能量格的设计使某些高攻速远程英雄能在某种程度上反制举盾(如蒙犽),但大多数情况,尤其是非征兆模式下,选出盾山就能完全破坏敌方一到两位玩家的游戏体验——伽罗或百里守约这类低攻速射手在与盾山的对线中几乎任何操作都只是徒劳的反抗。

我的调整建议是延长一技能CD并取消技能前摇和能量格设定,但举盾只能持续两秒且指向固定方向(依然可以移动角色但不能改变盾牌方向),抵挡在此期间的一切正面飞行物并推开敌人。(也让这个技能可以更有效对抗关键飞行物而不是现在这样作为威慑及恶心对手的道具)

尽管征兆模式下很容易被王昭君周瑜一类法术AOE克制,但这种克制更多体现于只出现在征兆模式的BP阶段,而非直接带来对抗体验的对局之内。

鲁班大师:

讲真,鲁班大师是真香啊,低下限高上限,我练英雄的第一局就拿了金牌辅助......

但一个定位是功能辅助的角色同时具备肉辅的强力抗伤与开团能力及不弱于坦克的伤害能力时,就不能不觉得这个英雄有些超标了。

我想,调整的思路大概是从功能性(拉队友)和强开团(大招)里选一个削吧......

马超/关羽:

如果说S19以前的关羽还能通过减速蹩马腿的话,S19重做的疾跑直接使关羽和马超成了无法反制的对手——鉴于这两位对抗路英雄通常是半肉出装,在减速技能全部在关键团战中对他们失效后,敌方玩家不得不面临若将关键控制交给马超关羽则可能浪费技能(因疾跑抵抗鞋和半肉出装而难以在控制时间内将其击杀),不交又只能被乱杀的窘境。

说实话,我对怎样调整这两位并没有一个改数值以外的思路——但我觉得为了两个英雄而直接砍疾跑并不是一个好的思路——当前版本下这两位对抗路英雄,尤其是马超,似乎具备了太高的经济/伤害收益转化率(因为会使其它疾跑收益不高的英雄更加不会选择疾跑,违背了给S19给疾跑升温的初衷)

元歌:

闪现无敌解控三合一未免让大部分打野失去了配合对抗路抓元歌的可能性——并且作为刺客,在已经有多段位移(或许还可以加上闪现)的情况下,元歌已经成为游戏中唯一兼具前期单杀伤害(指一套连招内的单杀伤害)和零成本逃生手段的刺客(司马懿的任何跑路手段都可以被反制且前期不具备单杀伤害,阿珂的隐形跑路依然会受到伤害控制,赵云李白则不具备前期单杀伤害)

对于元歌,我同样没有一个清晰的调整思路,但傀儡被击杀后的25秒真空期或许也是一个导致对抗体验不平衡的设计。

(不平衡不一定是强或弱,槽糕的体验同样是不平衡)

蒙犽:

蒙犽的问题我觉得并不太夸张,只是伤害构成的数值上可能还需要一些调整——座位一个强力AOE射手,可以省出两个装备格出肉总感觉有点不对。

后羿:

后羿已经说了很多了,我并不暂同S19对后羿的四次调整(两次降低被动攻速,两次削弱狂暴的物理吸血比例):降低被动攻速即降低后羿输出能力,如果降低太少则无关痛痒,如果降低太多,则剥夺了后羿作为一个缺乏逃生技能的站撸射手本应具备的高DPS。

削弱狂暴会导致其他狂暴收益有限的物理输出英雄失去带狂暴的动力,违背给狂暴升温的初衷。

有一说一,曾经的某次更新中,后羿的分裂箭吸血比例是被削弱过的,为什么不延续这个思路,继续削弱分裂箭吸血比例呢?

明明只要后羿的生存能力不再因吸血而强到无法对抗,这个英雄的反制空间就会非常明朗啊!

伽罗:

我认为当前“大招移动施法,削弱暴击减速”的调整是一个比较合适的方案,但我想还可以做的更多一些,正好在这里说一下我的思路吧:

我的方案是增强前期调整后期,保留甚至增强远程消耗能力,但是削弱黏人和秒杀能力,同时通过机制的调整增强技能联动性并提供新的打法思路。

(PS:我真心很奇怪,为什么王者到现在没一个真正意义上的物法双修英雄——我印象中最近的一个是S7左右的暴击高渐离,之后似乎就只有完全AD或完全AP而无法混合出装的梦奇了?)

被动:破魔之箭

伽罗的普攻和技能将优先对护盾造成一次等额伤害,每15点法术强度为伽罗提供1点攻击速度

一技能:渡灵之箭(长弓形态):CD1秒(该技能可移动施法)

伽罗收起长弓,提高20点移动速度,普通攻击造成90%AD加成的物理伤害。

移动速度提高:20/22/24/26/28/30

一技能:渡灵之箭(短弓形态):CD1秒(该技能可移动施法)

伽罗展开长弓,降低150点移动速度并延长25%攻击间隔,提高120点射程,普通攻击造成50%AD加成的物理伤害并附带灵焰效果;(灵焰可以叠加,叠加无后续伤害衰减,可被净化类技能清除)

灵焰每0.5秒造成65+(22%额外AD+2.5%AP)点法术伤害,持续3.5秒,每次攻击将消耗65点法力值(从50上调)(若法力值不足依然可以攻击但只造成50%AD的物理伤害)

射程提高:130/140/150/160/170/180

灵焰伤害:65/70/75/80/85/90

法力消耗:65/70/75/80/85/90

在伽罗张开长弓后,敌人将看到伽罗的普攻范围提示(除非伽罗在敌方视野之外)

二技能:静默之箭:CD10秒(从12下调)法力消耗50(从75下调)

伽罗以长弓为施法媒介,张开法阵,并在一定延迟后向指定方向射出静默之箭,对路径上的敌人造成320(+20%AD)(+33%AP)法术伤害及50%减速持续1.25秒,若命中带有灵焰的目标将在0.25秒后引爆箭矢穿过的区域造成0.3秒沉默和320(+40%AD)(+66%AP)法术伤害并回复自身190点蓝量(命中英雄造成双倍回复效果)(每

140点法术强度提高0.1秒沉默时长,最多提高到1.2秒)

基础伤害:320/340/360/380/400/420

引爆伤害:640/680/720/760/800/820

冷却时间:10/9.4/8.6/8.0/7.4/6.8

蓝量回复:190/215/240/265/290/315

三技能:纯净之域:CD40秒,法力消耗100(该技能可移动施法)

伽罗立即在身边张开持续8秒的法阵并可手动关闭,提升范围内友军120点法术穿透,法阵在张开或关闭的瞬间对范围内敌人造成300(+70%AD)(+25%AP)点法术伤害,当关闭时对尚在法阵中的友军提供持续4秒的120点法术穿透和20%移速加成效果。

基础伤害:300/400/500

法术穿透:120/160/200

冷却时间:40/35/30

被动:当伽罗身处法阵时,普通攻击附带持续1秒的40%减速效果

伽罗的初始蓝量提高到590(从490提高),每级法力池成长降低到65(从107下调),15级法力池为1500,这样在后期对局中蓝量依然会成为一个深度影响伽罗的博弈空间,也让二技能不因游戏进程的推进而失去用武之地

降低二技能的CD也是为了弥补蓝量调整造成的续航和清兵问题(也提供一种秒切一技能触发巫术权杖配合二技能的技能流思路)

因为我对数值策划的知识了解并不深入,上面这个策划的数值其实是用数据+脑测得出来的,不过也无所谓啦~

实际我只测了开启一技能后的伤害收益(其实是因为我不知道怎样去构建一个AP伽罗靠技能打伤害的伤害模型也不知道怎么找参照系哈哈哈哈哈......)

数值计算:(0铭文)

现版本伽罗:(15级)

攻速鞋,电刀,无尽,逐日,破晓,破军

116阈值

1897AD+340AP=1897

现版本1级:

184+54*4=400

新版本1级:

92+65*7=547

新版本伽罗

(纯AD出装)

法穿鞋,电刀,破军,逐日,无尽 ,法穿棒

116阈值

AP收益为1499.0788;灵焰秒伤为176.342857142857;AD收益为825.01;总收益为2324.0888;

有破军有电刀无权杖

(纯AP出装)

攻速鞋,巫术权杖,大帽子,破军,法穿棒,大书

1431法强

116阈值

AP收益为2840.56875;灵焰秒伤为177.517857142857;AD收益为330.05;总收益为3170.61875

其中1317来自巫术权杖;普攻输出为1853;

有破军无电刀有权杖

(混合出装)

攻速鞋,巫术权杖,破军,大书,法穿棒,逐日

820法强

116阈值

AP收益为2155.485;灵焰秒伤为162.242857142857;AD收益为472.1325;总收益为2627.6175

其中828.2来自巫术权杖;普攻输出为1799;

有破军无电刀有权杖

从数值看似乎比现版本还毒瘤,但这个伤害是缓释的,且大部分情况下不带控——这样我觉得其实很符合远程poke的定位


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