電子競技在中國!

不知道同學們有沒有看過最近央視的相關電競的系列紀錄片:《電子競技在中國》,這對於熱愛電競的我們來說絕對是不容錯過的。正片鑰娘這邊就不放了,大家可以去各大視頻網站觀看。

下面就是正片了,在標題出來時,鑰娘想了一下,電子競技對我們意味著什麼,這也不是鑰娘第一次想這個問題:是不是和我們理解的電競一樣,它給我們帶來了什麼,改變了什麼。抱著這樣的想法,看完了第一集。

其實之前也看過很多介紹電子競技的片子,與之相比,《電子競技在中國》第一集的前面還是比較宏觀的敘述了電競發展歷程。只是一開始一直類似於用廣角/中焦的視角敘事,到後面突然切換成了微距,個人覺得看完節奏還是有點不一樣。(本還以為會過渡到這倆年最火的職業聯賽的模式,也可能被是安排到後面幾集了)

身為電競前線的從業者,很難從制高點講述電子競技是什麼。鑰娘只是一名只緣身在此山中的登山者。鑰娘所看到的,更接近於普通玩家、想從事電競的愛好者、選手。對鑰娘來說,電子競技就是由一個個故事組成,這些故事的標籤上寫著:夢想、青春、用愛發電。

一開始鑰娘也沒有喜歡從業,和很多90後一樣,喜歡打遊戲,毀滅公爵、星際、半條命、CS、WAR3等PC端遊戲,突然有一天它們中大部分發展成電競項目。那陣子還挺狂熱,在網吧組隊打比賽,瑞典CS隊伍SK訪華的時候,鑰娘還守著報刊亭買SK攻防DUST2的攻略書。直到有一天鑰孃的電競夢徹底被點燃:

電子競技在中國!

WNV.GM在北京石景山擊敗韓國隊,拿到WEG2005的冠軍。這也是中國電競史上第一個團隊項目的世界冠軍。

那時起鑰娘就一發不可收拾,當WEG2006年在杭州舉辦時,鑰娘請(逃)假(課)去線下看比賽。其實挺能理解現在這些電競追星的少男少女們,這樣的衝動很多人當年都有過啊。後來優酷上有個視頻《海闊天空-獻給一直為CS奮鬥的人們》,就是當年很多電競追夢人的真實寫照了。現在想起來很神奇,因為最開始電競選手的收入都很低,能堅持下來的人真的是用愛發電。普通玩家獲取信息的渠道也很單一,存上幾場比賽的DEMO,幾部小視頻,就能當做很久的精神食糧。

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夏爾基曾經跟鑰娘說過一個故事,WE有位WAR3人族選手叫Kenshin,09年之前,是WE預備隊員。據夏爾基和infi回憶,肯哥當時去了上海基地,在那裡呆了大概半年到1年,除了吃飯睡覺,一天有15個小時就是打WAR3,肯哥訓練量驚人,大概每天30+多盤,1年裡打了一個其他職業選手2-3年都打不到的數字。後來直到在2012年StarsWar7決賽,他擊敗了LYN,才拿到了職業生涯第一個世界冠軍。客觀上說,5年拿一個冠軍,肯哥不是天賦最好的選手,但是他一直有那股氣,靠著努力和勤奮,夜以繼日,換成其他選手可能早就放棄了。


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另外一個印象深刻的場景是,2007-2008年5月的武漢光谷。2008年武漢的報紙新聞標題:百萬市民遊光谷。WSVG對鑰娘來說就是,追星成功,鑰娘終於在現場親眼見到了平時只有CS精彩視頻、遊戲DEMO裡能才看到的FNATIC,當時有Forest/cArn/Dsn/ins/Archi。前來WSVG看比賽的玩家把光谷堵的水洩不通,和ChinaJoy比有過之而無不及。2018年,ROTK和CGS冠霸電玩挑戰賽同期同場舉辦,也是人潮湧動。鑰娘不是WAR3核心玩家,只是愛好者,也喜歡看WAR3的比賽。李曉峰SKY的登場,即使在現在來看,他收到的追捧也絕不輸當今的飯圈追星,還有TED AK TeamKorea,更是引爆全場。CGS冠霸電玩挑戰賽在現在來看是一個概念超前的賽事,獎金在當時也是前所未有的高。它以電視轉播輸出遊戲比賽內容,用錦標賽的模式,在全球巡迴,有賽區的代表隊,比賽是由FIFA/CSS/DOA4/PGR3四個項目組成。每支隊伍它4個項目的得分總和,才能代表隊伍(例如武漢龍隊)成績。很遺憾由於某些原因,這個賽事沒有持續多久就消失了。(也可能是資金斷了)

那些年身邊很多朋友都聽LinkinPark的歌,因為常出現在電競集錦視頻的BGM裡。當然除了LinkinPark的歌給我們打雞血以外,還有大家並不陌生的《Beyond the game》。WCG之出現,給電競注入更多的有趣靈魂:賦予了電競強烈的儀式感,還有體育感。在80、85後電競玩家心中,這個賽事的分量很重的。2009年它的世界總決賽第一次來到中國,落戶成都。鑰娘個人印象裡,這是國內給予WCG關注度最高的一年,而且是整個行業的。也許可以類比2017年英雄聯盟世界總決賽在中國。可惜諸神的黃昏,之後的WCG逐年就少了那個味兒了。2009年的WCG中國的隊伍還是拿了不少好的成績。現在回想起來,記憶最深刻的還是前來看比賽玩家的熱情吧,電子競技始終是面向那些平凡的玩家的。這裡還是用圖片來回憶:

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第四個深刻的場景就是Chinajoy了,因為2008CJ年的時候,鑰娘在浩方,幫黃瓜(如今騰競體育的阮X)採訪。鑰娘已經記不清是誰跟我說了:電競只蜷縮在這個展會里的一個角落,對於遊戲市場,電競只是附屬品。不過這幾年鑰娘去Chinajoy,各個展商幾乎把電競選手捧做座上嘉賓。若是RNG/IG/出席在哪個展臺,粉絲們都是提前早早就位。

從早期的少有人問津,到如今的水洩不通。

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從大學畢業到找到全職工作之間,因為喜歡電競,有幾年是跟著球球(CNFRAG主編)東征西跑的。那些年幾乎沒有任何收入,也不知道怎麼過來的,多虧球球和月季收留鑰娘。

那段時光,去了很多比賽現場。有WCG,有KI,也有G聯賽的,和之前去過的遊戲現場不太一樣,是SiTV遊戲風雲自己做賽事。因為後來鑰娘也玩MOBA類遊戲。喜歡看DOTA的比賽,喜歡看BBC的主持和解說。

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說起DOTA,鑰娘與它也有一段不解之緣,最初接觸DOTA是,2006年WEG。我在CS選手的訓練室裡看到他們除了訓練之外,還玩一款對戰遊戲,TEAMPOO?VS TEAMBLUE。後來,2014年西雅圖,鑰娘在TI現場見證NEWBEE奪冠,這一下子把青春拉長了。

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這裡還有些不愉快的插曲,導致了後來鑰娘漸漸離開DOTA這個項目。原本拍攝Ti4是一次有償拍攝,後來因為一些原因,完美某位工作人員並沒有兌現。

說起DOTA,就很難迴避那個隱形的歧視鏈問題。這是一個很難回答的問題,每個人都有不同的看法。每個人的經歷都是不一樣的。每個人心中都有喜歡的選手、喜歡的項目(甚至是信仰),這就意味著,電競在每個人心中的標準都是不一樣的,沒有固定的答案。因為我們生在不同的年代,隨著時代的浪潮,玩著不同的遊戲。如果非要追求原罪的話,玩家無罪。

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最近幾年慢慢被大家熟悉。有了穩定的收入,還收穫了幾十萬粉絲,(鑰娘不太信微博的粉絲數量,大概除以一個美元的匯率會比較接近真實把)對鑰娘個人來說,這也算是電競紅利吧。即使如此,作為一個長期在電競圈的從業來說,這個圈子並不能給每個人都帶來安全感。鑰娘無時無刻不在保持著危機感。就像艾佛森說的:“I always tell folks I played every game like it's my last. ” 對於大部分人來說,這是一個混就註定夢想被湮沒,而且努力也未必就一定有收穫的圈子。

電子競技在中國!

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2013年Starswar8,王思聰在臺下看著自己的隊伍,IG決賽不敵黑暗勢力OMG。5年後Worlds2018,他興奮的拍手,收穫勝利的果實。

電子競技在中國!

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怎麼去定義電子競技,其實挺難的,有人想要電競和遊戲區分開,有人想把電競定義為體育。鑰娘也沒法表達太權威的觀點。作為一個一直玩遊戲的90後,只是隱隱覺得,如今國內的遊戲市場,其實不太像是玩家選擇遊戲,更像是資本引導玩家。

早期玩遊戲更enjoy遊戲本身,和志同道合的朋友們聯機,尋找快樂。當某些競技性更強的遊戲上升到電競之後,目的性更強,如何規劃職業,如何拿獎金,要考慮遊戲以外的事情。隨著時間,它會不停的進化的。電競作為一種新興的文化,既然參與其中,鑰娘不單單是想去紀錄它,更想去表達一些正面的價值觀,通過工作去傳遞這些故事裡的正能量。例如Kenshin的勤奮,通過努力去贏冠軍,例如如何把愛好變成工作,畢竟做自己喜歡做的事情會有更有動力。鑰娘不是很關心電競將來如何被定義,隨著時間的流逝,電子競技的社會形象只會越來越好。

對鑰娘來說,電競就是打開世界的一把鑰匙。每當鑰娘拿起相機在舞臺上拍照的時候,紀錄那些一個個青春的故事的時候,會覺得很有動力。總有些採訪問,你在電競行業呆了這些年最難忘的是什麼?

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答案有且只有一個:玩家們付出的真情實感。

最後,願學員們通過努力學習早日實現自己的電競夢吧。


鑰浪電競學院,總部位於上海,是國內電競教育垂直領域的整合服務商。公司簽約電競講師三十餘位,與國內100多家一線電競俱樂部、電競經紀公司、電競賽事公司建立合作關係。

目前,鑰浪電競已經與多家本科及大中專院校建立“校企合作”,為高校提供專業的教學體系、課程設計、師資培訓以及就業保障等一系列服務,力求從高校源頭開始,為行業輸送專業的電競人才。

此外,鑰浪電競的綜合性專業電競解說教材也將於近日發佈。

未來,公司將深耕電競教育領域,用專業之心傳電競之道,做真正有內容、有實力、有良心的電競教育,為電競產業的發展育才助力。


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