从“洪水猛兽”到“第九种艺术”,看《电子竞技在中国》


“电竞是什么?它是坚定信仰,是创新输出,更是文化传承。天才出少年,游戏内外,中国电竞拥有无限可能”

——《电子竞技在中国》


《电子竞技在中国》是一部由央视和腾讯电竞联合制作的电竞纪录片。从第一集《不只是游戏》的内容上来看,影片首先打出口号——献给那些被误解的青春,试图赢得玩家的共鸣。并抛出了“第九种艺术”这一观点,试图得到大众认可。在总体上,将电竞发展史于与中国的大事件作类比。

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如:2001年,当中国获得2008年奥运会举办权,加入世界贸易组织时,中国诞生了首个WCG电竞冠军。2011年,当中国研制出歼20空战斗机、全面放开二孩政策时,英雄联盟被腾讯收购,美国某机宣布电竞游戏是一种艺术形式。

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确实,电竞由于和“网络游戏”有着无法分割的联系,一直以来,游戏和游戏玩家都饱受争议。由于社会的认知和设备的要求,游戏更像是小众人群的“圈地自萌”。该片的制作者或许认为这种类比可以改变电竞在大众心中的形象,将电子竞技从一种群体记忆的狂欢提升为国家荣誉。可看到弹幕中一片的问号和表示尴尬的语句,大家心中都明白这种类比是一种牵强附会。

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甚至有人认为真正纯粹的电子竞技在WCG后就已经没有了,现在的电竞只不过是商业运营的结果,这种类比也只不过是一种宣传手段而已。

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2009年,以腾讯TGA为代表的游戏运营商开始电子竞技的组织与推广;2011年,英雄联盟被腾讯几乎全资收购。专业电竞赛事借助直播平台、线下活动、非官方直播等路径,与腾讯TGA等平台合作行成品牌效应,引发了观众的消费和生产行为,那些电竞赛事的结果成为产生经济利益的直接诱因,但也促成了大众游戏创作(直播),cosplay等亚文化的兴起。

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商家,体育部门,产业部门,俱乐部等系列机构开始发展起来,电子竞技则经过一系列赛事运营和媒体报道,从网吧赛事,城市联赛,高校联赛,发展到国家级,世界级联赛。在短时间内经历了其他竞技类体育赛事的成长过程。在这样的群体盛会中,有一批人脱颖而出,成为一种群体记忆,也吸引了一大波玩家。

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因此,曾经的电竞纪录片大多也是以纪录赛事为主,配合背景音中玩家的呐喊和游戏音乐,确往往能带给人热血纯粹的感觉。如《BEYOND THE GAME》,讲述了WCG的两位冠军SKY和Grubby心路历程;《从零,到一百》台北暗杀星夺冠之路全纪录;2018全球总决赛官方纪录片《英雄,登峰造极境》等。

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经过十年的发展,“2019年,腾讯电竞联合企鹅智库与《电子竞技》杂志发布的《世界与中国:2019年全球电竞运动行业发展报告》中指出,在中国,电竞黄金五年步入中局年,电竞用户预计突破3.5亿,产业生态规模将达到138亿。”

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2003年,中国将电子竞技列入第99个正是体育竞赛项目,这也使得中国成为首个将电子竞技列为正式体育竞赛项目的国家。2014年7月,中国Newbee战队3:1成功逆袭,击败VG战队,荣获DOTA最高荣誉冠军,拿下500万美元奖金。2018年,中国战队在雅加达亚运会夺冠。2018年,Ig战队代表LPL夺得S8冠军、2019年,FPX战队代表LPL夺得S9冠军。从初期的马天元到李晓峰,再到如今大火的uzi,Jacklove,这些“小孩”经过全球赛事的媒体宣传,经过仪式化的赛事设计,成为一代人的群体记忆。

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如今的游戏已经实现了名利双收,我们看到在《电子竞技在中国》第一集中,玩家,游戏编辑,职业游戏经理人,英雄策划等各种游戏相关的人物纷纷出现在影片中。制作者也将电子竞技推向第九种艺术的高度,它不仅使马天元、李晓峰sky,等“远古人物”在星际争霸以及魔兽世界获得了优异成绩,也发展出足球电竞,格斗类电竞,第一人称射击类,集换式卡牌游戏等多种类型。

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职业游戏人则关注画面,音效,故事情节,虚拟现实,游戏本土化,英雄策划等各种主题。实现了代理国外游戏、收购国外游戏公司,模仿借鉴,文化传承等一系列的转变。但其中的辛苦程度和专业追求与大多数职业都是相同的。比如在谈及游戏本土化时,在进行翻译时,讲究文字翻译,文字转译,趣味第一三个原则,还涉及到配音和配乐的专业性问题上。而这时网友往往会给出趣味性的评论:“众所周知,暴风是个电影公司,拳头是个音乐公司”。而这种评论,无疑是会让官方涨粉的,

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但在影片前半段却生硬地将电竞的发展史与中国社会的发展联系起来,试图去证明电竞的艺术性。斩断了影片的连贯性,既没有热血的感觉,也没有体会到游戏本身的艺术性,更像是一种人物采访和空境的堆砌。哪怕是游戏爱好者看到这样的内容,恐怕也很难产生共鸣。

或许,和曾经的电竞纪录片一样,实实在在地讲述电子竞技中热血的生物链,再适当的阐述游戏在社会中引发的痛点问题,或许更能引发普通大众对于游戏的认同。毕竟,对于大多数人来说,游戏不是饭碗,不是竞技,他只是一种娱乐方式而已。

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