逃離塔科夫:硬核與遊戲性相容 讓玩家又愛又恨的純正“毛味”

遊戲背景及公司

《逃離塔科夫》由一家來自俄羅斯的獨立遊戲工作室Battlestate Games開發製作,由


Nikita Buyanov等人制作,項目最早始於2012年,四年後陸續開啟了兩輪測試——如今遊戲仍然處於Beta測試的週期當中,而且根據開發者的規劃,目前仍然處於比較早期的階段。

逃離塔科夫:硬核與遊戲性相容 讓玩家又愛又恨的純正“毛味”

其實,提到俄羅斯或是前蘇聯加盟共和國的遊戲工作室,相信很多朋友們能想起一系列看起來和玩起來都十分“硬核”的遊戲作品,從烏克蘭的4A Games 開發的《地鐵2033》系列,到Wargaming的“戰爭三部曲”(《戰X世界》系列),以及Gaijin Entertainment的《戰爭雷霆》,似乎東歐人總是特別擅長和樂於製作這種樸實無華而又極其講究的戰爭題材的硬核模擬遊戲。

而俄羅斯的Battlestate Games工作室開發的《逃離塔科夫》也同樣具有這樣的氣質,而且更難能可貴的是,它在硬核的擬真與遊戲的樂趣上產生了奇妙的結合,這也讓遊戲的可玩性大大增加。

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地鐵

遊戲玩法及內容

網上總說《逃離塔科夫》遊戲內容較多且複雜,其實在遊戲過程中,玩家的目的是很清晰的,也就是,每個玩家都有一個自己的角色、倉庫以及銀行賬戶,而《逃離塔科夫》的主要玩法就是“撿垃圾”。你可以在這個過程中搜集各種各樣的武器、裝備、配件、物資,並將一些資源進行交易,以此來獲得金錢。物資的來源,主要是在地圖的各處尋找,既可以是散佈在地圖各處的櫃子、抽屜,也可以是電腦角色和其他玩家的屍體。隨著財富和物資的積累,你逐漸可以在以後下副本時攜帶越來越強的武器裝備。

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逃離塔科夫

新手的尷尬處境

這便是《逃離塔科夫》的基本玩法了。雖然說起來簡單,但做起來卻是十分艱難的,在我自己的遊戲初期,整體情況只有兩種:要麼搜一整局快到撤離點了,直接被不明子彈擊中陣亡;要麼準備好戰鬥,想跟別人“拼拼刺刀”,卻總是出現各種情況(我本人是特別喜歡FPS遊戲的,各種各樣的遊戲我都會嘗試,也許我並不能很好的熟練一個新遊戲,但是這個遊戲顯然比其他遊戲更加難以適應)就算有時好不容易擊殺一兩個人還是被淘汰。

之所以這麼說,是因為這個遊戲有時根本無法讓你感覺,這是一個遊戲,玩著玩著彷彿自己真的身處哪個世界之中,在《逃離塔科夫》裡是沒有任何UI和目標指引的,地圖就真的是一張紙質地圖,既無法幫你辨別方向,也不會標註你所處的位置(這也可以說是遊戲的硬核所在吧)。

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作為一個新手,我雖然知道自己必須去搜刮資源並趕快前往撤離點——但是卻完全不清楚哪些地方有資源、哪些地方是撤離點,這就是新手玩家的尷尬所在了。

難度帶來的“硬核”體驗與“硬核”體驗帶來的難度

遊戲之所以“硬核”正是因為有很高的難度,而遊戲之所以有很高的難度,也正是因為他很“硬核”。似乎很矛盾,但事實就是如此。

遊戲有著,細膩的畫面及聲音呈現,搭配上精細的裝備建模、自由的槍械改裝,這讓眾多FPS玩家沉迷其中,而豐富的戰術選擇更為遊戲增加了幾分對抗選擇。

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就像我之前說的,遊戲中的硬核總是體現在很多細節上,就連一張紙質地圖都可以看出,BSG的匠心,除此之外,硬核處自然也體現在畫面表現與聲音表現之上。

《逃離塔科夫》的畫面感染力在一眾FPS遊戲裡其實並不算特別出眾的,在遊戲中玩家基本無法看到特別華麗的爆炸與極其震撼的大場面,但是與之相反的是,在一些小細節上,《逃離塔科夫》做的是非常的好,無論是從火藥燃盡、推動彈頭飛出槍管後的嫋嫋青煙,還是彈殼拋出、彈到地面的清脆迴響,你都能從《逃離塔科夫》中獲得的是一種真實的、全面的參與感和代入感。

逃離塔科夫:硬核與遊戲性相容 讓玩家又愛又恨的純正“毛味”

這樣的細膩的畫面表現自然被大部分玩家喜愛,而遊戲中的細膩絕不僅僅如此,就拿FPS中最常見的開鏡來說,在《逃離塔科夫》中瞄具的放大效果並不是簡單的“整體放大”,而是一種“鏡內放大”的效果,玩家根據瞄具本身位置的不同將會出現不同的視覺效果,這種設計,自然也讓更多玩家體會到真實而硬核的遊戲。而遊戲中除了這些小細節之外,包括打擊感,人物技能,槍械開火,都有著自己的獨特設計,甚至連彈殼落到地面時地表材質的不同,各種聲音效果也會有明顯的不同。從這些都能看出開發組想盡可能的通過更多的方式讓玩家感受到這個真實而會呼吸的遊戲世界。

逃離塔科夫:硬核與遊戲性相容 讓玩家又愛又恨的純正“毛味”

作為一款FPS遊戲,槍械自然是不得不提的一個點,《逃離塔科夫》有著獨特的改槍體驗,這種體驗體現在槍械建模以及槍械的改裝模擬上。

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近期網上總是流傳著這樣一張圖,來表示《逃離塔科夫》中槍械的複雜程度,我看到之後也是哈哈大笑,確實,槍械也是非常能體現《逃離塔科夫》硬核的一個點。

在《逃離塔科夫》中,到目前為止遊戲內共有11款手槍、8款衝鋒槍、12個系列的21款突擊步槍、5款DMR、6款栓動狙擊槍、6款卡賓槍、5款散彈槍、1款機槍以及3種定點武器,從一戰老槍到現代突擊步槍,他們全部都按照槍械的真實樣貌建模出來了,沒有進行一丁點的魔改。而遊戲中的配件包括但不限於,數種長短槍管,十幾種槍管附件,幾十種握把,數不清的瞄準裝置,以及各種各樣的戰術裝備。

在遊戲中槍械是非常重要的而,這樣多樣化的槍械選擇自然也給新手上手帶了難度,於此同時,也將硬核感通過槍械傳達給了玩家們。

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賭徒心理 導致 成功後的成就感

最後,我們說迴游戲性,像這樣高難度又這麼硬核的FPS遊戲,為何能在短短的時間內,吸引了這麼多新的玩家入坑呢?

其一自然跟直播平臺的宣傳有很大的關係,首先,在Twitch上,逃離塔科夫分區熱度一直名列前茅,由此可以看出這款遊戲在國外一直有著不低的熱度,而遊戲正式支持中文後,國內大部分平臺頭號主播也紛紛加入了直播的行列。這種宣傳的力量是不可小視的,至少我自己就是看某平臺的一個主播加入這個遊戲的。

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其二就是遊戲中的獨特玩法設定了,在《逃離塔科夫》中,我更願意將遊戲的勝利看作經濟上的收入,遊戲中並不是你擊殺了多少敵人,也不是你多快就到達了撤離點就讓你獲得成就感,在遊戲中,能夠“盆滿缽滿”的撤離才是真正的成功。所以,在我看來,遊戲的核心樂趣就是在高風險,高回報的情況下,遊戲過程中的高度不確定性所導致的腎上腺素大量分泌帶來的緊張刺激感,將一直刺激著你的神經,直到你成功完成自己的目標並順利撤離,此時你的大腦會分泌多巴胺,這會讓你產生安全後的那種強烈滿足感


逃離塔科夫:硬核與遊戲性相容 讓玩家又愛又恨的純正“毛味”

其實這個過程很像賭博的感覺,每場遊戲,你都需要選擇入場裝備,裝備越差風險越大,不過沉沒成本也小,當然平均收益也低,甚至面對對局裡隨機出現的電腦角色都有較大風險;你也可以帶上自己精心配置的裝備,全裝入場,這樣一來安全性和戰鬥力便能提高不少,無論面對電腦還是玩家都有一戰之力,更是有了參與爭奪稀有的高價值物品的資格,當然一旦翻車便會損失巨大,傷筋動骨。

也正是這樣的賭徒心理,能讓上手了《逃離塔科夫》的新手玩家,體會到遊戲的快樂。也正是如此《逃離塔科夫》才會如此硬核的同時又如此的吸引新人。

結語

實話實說,遊戲的難度方面還是一個問題,新手上手時會稍微有些艱難,如果未來BSG能夠針對新手加入一些更加詳細的教程,我相信遊戲會越來越好,而遊戲在真實性和遊戲機制方面的一些閃光點,讓我非常感興趣。並且我相信遊戲會在將來的某一天更加大放異彩。讓我們一起期待吧!


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