《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

統兵作戰,攻城拔寨;一身重甲,勇冠三軍;裂土封王,稱霸四方。身懷雄心壯志的男人,往往都對“上馬殺敵”、“凱旋歸來”有所渴望,尤其是在以歐洲中世紀冷兵器為代表的鐵血戰爭中,成為一個騎士,征服整個大陸,或許是他們都曾有過的夢想。

而“騎砍”類遊戲,正是這種追求的極致體現,一招一式的劈砍、招架、格擋,遊走在生死邊緣的“走鋼絲”決鬥...若說槍械遊戲是當代男人的極致浪漫,那麼“騎砍”類冷兵器遊戲,就是刻在他們血液裡最原始的渴求。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

作為一個合格的遊戲猛(zhai)男,“騎砍類”遊戲當然也是筆者的最愛之一。在筆者看來,一個優秀的“騎砍”類遊戲,其能帶給我們腎上腺素賁張的真正原因,實際上是多種玩法組合的所帶來的精妙效果:刀光劍影下的瞬間攻防,以少勝多的策略對抗,這可不僅是單純考驗反應的反射弧遊戲,起手時機、敵我位置、甚至對對手動作的預判——好的“騎砍”遊戲,這瞬時的“一動一靜”,缺一不可。?

原本以筆者“狹隘”的偏見,“騎砍”類遊戲如此複雜的精髓,只會出現在各類多年鑽研的3A大作上。但《獵手之王》的出現,讓我有了不一樣的看法:質樸,但令人驚訝的革新,是我對這個遊戲的第一印象。

一段中世紀的“騎砍”情懷

其實《獵手之王》從首次測試至今已有一段時間,但能看得出來質量過硬,用戶口碑已有一定的積累:畢竟7.8的TapTap評分,對於一個新手游來說,可不是輕易拿到。

當然了,對於一個平常在TapTap只看吐槽的筆者而言,這個分數對我沒有太大的影響,但專區裡一位網友的評論卻引起了我的共鳴:

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

他成功地讓我意識到了一個事實:《獵手之王》這種西方冷兵器、2.5D的硬核戰題材,在當下的手遊市場環境中出現,原本就是一件很難得的事情。這至少可以說明,做遊戲的人,是有情懷的。而筆者從來確信,有情懷的遊戲人,出品的遊戲都不會差。

很多玩家直言,中世紀的歐洲風格,讓人有種在手機上玩“權利的遊戲”的錯覺,由步兵攻擊格擋衍生出來的決鬥、貴族騎士的騎馬衝鋒砍殺、帶有歷史印記的物資裝備,野蠻的原始戰爭,一下子就把我們帶入了那個冷兵器時代。

一種“多層空間伏擊”的刺激感

在沙盒競技中,高低差”這個要素的加入,成為了多層空間伏擊無限放大的法門。在以一敵多的時候,2.5D視角的多層建築空間中,“飛簷走壁”、“反覆橫跳”、“信仰之躍”等騷操作,可以玩出2.8D甚至3D的空間自由度,伏擊擁有了更多可能性。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

爬樹可以獲得視野,同樣草叢、屋頂、樓臺等也能實現隱藏,自由穿梭在地圖中的各個角落。在擁有了制高點的情況下,可以先發現、先攻擊,尋找最佳時機,出其不意攻其不備,給予對手致命一擊,瞬間結束戰鬥。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

遊戲裡幾乎所有的建築物,玩家都可以進行攀爬,筆者印象非常深刻的是,遊戲裡甚至有一個類似“彈彈床”的道具——它唯一的用處,就是能讓你最快速地獲得制高優勢;再加上無處不在的投擲物,天然或手動設置的陷阱等,在《獵手之王》裡,戰鬥的博弈,實際上早在尚未碰面時,就已經開始。

其實仔細一想,遊戲策劃組甚至並沒有做什麼:給一個2.5D的45°角度遊戲,加一個Z軸,似乎並不是什麼驚世駭俗的主意。但當其與高收益的“伏擊”概念結合起來時,遊戲的策略池深度,顯然就天翻地覆了。

一套秀到極致的連招玩法

然而說這麼多,似乎尚未觸達到“騎砍”遊戲的真正內核:冷兵器的激烈戰鬥——通俗點說,就是“別說那麼多有的沒的,老子就是要正面剛!”

筆者可以說,起碼在冷兵器種類方面,《獵手之王》是絕不拉胯的:長槍,雙刀,盾劍,巨斧...西方遊戲裡能想象到的、接觸到的“十八般兵器”基本包含在內。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

而且每個武器都有自己極強烈的風格:長槍橫掃突進,大錘強力控制。斧頭大範圍輸出,雙刀瞬間造成大量傷害。而更重要的是,一般開放競技遊戲裡略有雞肋的武器切換系統,能在《獵手之王》裡瞬間玩出花兒:長槍衝鋒瞬間接敵,秒換大錘擊打上天,最後切回長槍瘋狂連刺收尾...只要你能秀,你就能打得對手毫無脾氣,享受搓招的快樂。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

當然了,可能一些喜歡純真實系冷兵器戰鬥的同學,會略嫌《獵手之王》的動作過於“花裡胡哨”。但請相信,在手機上,這是你能玩到最舒服的2.5D騎砍體驗之一了。當然了,遊戲測試期間的延遲導致手感上的欠佳,也是必須要正視的,也許官方會在下次測試裡,給予我們滿意的答卷。

一場獵手與獵物的對抗


作為一個“騎砍”遊戲,不提到《獵手之王》多人模式,對於像筆者這種菜雞獨狼而言,實在有點不友好:無他,遊戲對團隊配合要求,實在有點高。

一般的開放競技遊戲裡,團隊作為一個作戰單位,方位的分享無疑是最重要的一環:畢竟在大部分純3D大地圖遊戲裡,找到敵人是一件高難度的活計。

然而在2.5D的《獵手之王》裡,發現敵人這一步實際上並不困難——遊戲中你所發出的聲音甚至會被其他敵對玩家標在雷達上,但接下來的伏擊與反伏擊,才是左右戰局真正的重頭戲。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

作為主動方,你固然可以通過包抄,聲東擊西(如找一個盾劍“工具人”作為誘餌)等方式進行先手出擊,但對方也可以通過固定的陷阱,佔據優勢制高點等方式,反過來給我方來一套反伏擊豪華套餐;在《獵手之王》裡,上文提到的所有戰術系統的結合,就決定了在團隊對戰裡,獵人與獵物隨時都會身份互換。

再加上游戲自帶的英雄機制系統:除了初始角色“白羽”外,其他8個英雄人物,各自都有自己的特色:狂戰士、重裝步兵、暗殺者...你隨時都需要與自己的隊友互相配合,將自己在遊戲裡所扮演的位置優勢發揮至最大。

《獵手之王》是一塊擁有無限可能的“原石”?

找幾個好友一起配合開黑,開發出別樣趣味的戰局,在這樣一個開放競技類“騎砍”遊戲,配上多角色配合的團隊機制,會產生什麼樣的化學反應?這應該會是玩家最能盡興的部分了。

寫在最後:一塊擁有無限可能的“原石”

實際上在筆者寫到最後這一章節時,遊戲質量已經無需多言,高下立見,長篇幅的深度解讀也證明了《獵手之王》確實有能讓人沉迷的本事,比如精準計算騎槍衝鋒傷害、摸熟地形小地圖物資的隨機生成、研究劍盾騎臉一套控住的開團等等,都能產生無窮的快樂。

《獵手之王》3月26日開啟終極測試,大家可以前往官網預約參與測試。正如筆者前面所述,這是一個尚有“粗糙”之處,但潛力無限的“原石”作品。最重要的是,他讓我看到了2.5D動作遊戲,乃至“騎砍遊戲”本身的,新的可能性。

《獵手之王》,可能現在才剛剛開始。


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