兜兜轉轉四十年,實體遊戲介質為什麼只有卡帶存活至今


兜兜轉轉四十年,實體遊戲介質為什麼只有卡帶存活至今

遊戲儲存介質經過了多年的發展早已天翻地覆,尤其是數字遊戲逐漸崛起的時代,很多玩家已經不會計較實體遊戲介質了,以至於一個不經意地回眸,就會發現任天堂的家用機很自然地開了“歷史的倒車”,從光盤又兜兜轉轉地用回了卡帶,而從遊戲卡帶發展至今的歷程來看,也像在坐過山車一樣傳奇而有吸引力。

適者生存的產物

最早的電子遊戲機只能搭載一個遊戲,比如布什內爾製作的街機就只能運行《電腦空間》,而米羅華奧德賽就只能運行乒乓球遊戲,由於每個遊戲必須設計對應的電路,所以玩家想換遊戲就只能換遊戲機。1975年,仙童(FaieChild)公司推出了“仙童F8”可編程微處理器,終於使軟件硬件的分離成為了,隨後仙童推出了遊戲主機“Channel F”,標誌著遊戲機正式進入了遊戲卡帶時代——遊戲硬件廠商可以只專注於開發遊戲機,而軟件廠商則專注於開發卡帶就好,雙方不僅都降低了開發成本,而且簡化了一系列中間環節。隨著第二代主機大戰以雅達利2600的勝出而告終,遊戲卡帶也成為了各個硬件廠商的標配。然而遊戲卡帶並非一帆風順地成為了主機標配,當時它還有兩個直接的競爭對手:磁帶和軟盤。

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世界上第一款採用ROM卡帶的遊戲機Channel F

因為早期電腦硬件並非現在這樣統一,為了適配MSX2, ZX Spectrum, Commodore 64等各類型硬件,磁帶就成為了電腦遊戲的通用載體,比如《Gryzor》(即歐版《魂鬥羅》)就是耳熟能詳的名作。磁帶的問題是隻能線性讀取數據,如果需要回檔就必須將磁帶倒回相應的位置,非常浪費時間,解決方案是遊戲開始前將整條磁帶預先讀完放進電腦內存裡,但這樣就帶來了另一個問題,玩家會浪費掉大量時間等電腦“聽完一張專輯”,所以磁帶作為遊戲存儲介質的時代很快就過去了。

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Commodore電腦和遊戲磁帶,電腦和遊戲機的發展天賦樹很不一樣

5.25英寸軟盤的特點是容量大、體積小、重量輕,遊戲還可以直接數字化存儲,其實是非常適合作為遊戲儲存介質的——除了貴。最早期的軟盤價格一路飆升到了廠商和玩家群體都不能接受的390美元,因此將遊戲電路實體化而製成的ROM卡帶——也就是玩家們熟悉的FC類型的遊戲卡帶就得到了廣泛的應用。

然而,ROM卡帶的地位很快就受到了威脅,隨著軟盤成本的下降,儲存容量更大且可以反覆擦寫的軟盤馬上就替代ROM卡帶成為了電腦遊戲介質的主流,任天堂乘著這股東風開發了FC磁碟機,它使用成本更低的“Quick disk”軟盤作為載體,還提供了《塞爾達傳說》《高爾夫》等任天堂王牌作品。任天堂在零售店設置了名為Disk Writer的遊戲販售機,玩家只需要花費500日元就可以擦掉舊遊戲、寫入新遊戲,並且可以通過門店中的Disk Fax設備上傳分數參與排名,堪稱最早期的“電子遊戲”和“獎盃系統”,然而老任靠FC磁碟機大賺一筆的如意算盤並沒有打響,ROM卡帶的容量馬上發展到了原來的3倍以上並且還加入了存檔電池技術,也就是從此之後,主機市場就沒有軟盤的位置了。

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FC磁碟機的願望是好的,但沒有預料到科技的飛速發展

由此可見,ROM卡帶絕不是技術上最先進的存儲設備,它的流行絕對是適者生存的結果,而就是這存活下來的卡帶,卻承載了一段非常沉重的主機大戰。

卡帶王朝的轟然潰敗

第三代主機大戰起,隨著FC和SFC的接連大賣外加“小弟弟”Game Boy橫掃了掌機界,任天堂成為了業界說一不二的老大——除了死對頭世嘉攜MD“硬剛”之外,全世界的遊戲廠商都緊緊抱著老任的大腿,而遊戲卡也則成了老任稱霸市場的重要手段。

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鼎盛時期,老任靠著遊戲卡就賺的盆滿缽滿

這裡到提到的,就是任天堂的“權利金”和“委託生產費”制度。所謂的“權利金”就是類似於授權費,其他廠商想在FC上發售遊戲就必須要交這筆費用,這是任天堂作為平臺提供者應該享受的權利,而與之相對的“委託生產費”則屬於典型的“霸王條款”。起初FC上只發售任天堂第一方的遊戲,後來Namco和Hudson對FC表示了強烈興趣,就和任天堂商量,授權他們在FC上發售自家的遊戲,結果就是兩個廠商藉此賺了大錢,隨後Taito、Jaleco、Konami和Capcom四家街機大廠也慕名而來,FC上一下多了很多第三方大作。任天堂雖然藉此開闢了第三方之路,但也發現了一個問題:錢都讓第三方賺走了,自己除了權利金什麼都沒撈著,於是任天堂決定,之後想在FC上發行遊戲的第三方,必須交付一筆“委託生產費”,卡帶製作和遊戲發售等所有事宜都由任天堂一手包辦。因為合約的變化,只有最早簽約的6家廠商可以自行生產卡帶、自己發行遊戲,並且只需交納較低的權利金,後來他們被玩家們戲稱為“六大流氓”。

隨著任天堂逐漸成為業界老大,為了擴大“權利金”和“委託生產費”收益,他們在推出磁碟機的時侯以硬件的變更為由,順勢和第三方重新簽訂了更過分的“不平等條約”,因為巨大的利益導致眾第三方敢怒不敢言——此時任天堂的權力金和委託生產費要佔到遊戲發售價格的30-35%,比如一張5500日元的FC遊戲在除去生產成本後,任天堂能夠拿到1400日元左右的權力金和成本差價。

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把住了遊戲卡,就把住了遊戲廠商的命脈,任天堂的獨裁非常可怕

另外任天堂獨裁統治時期的霸王條款還有:除了“六大流氓”之外,其他廠商遊戲內容必須由任天堂審查、每個廠商1年只能做5個FC遊戲、每個遊戲至少10000份而且先交全款、遊戲交付期至少2個月等等,這意味著老任不僅穩賺不賠,還足以決定任何一個第三方的生殺大權,Square幫索尼開發PS遊戲《妖精戰士》的事兒被山內溥知道後,任天堂直接把Square的90萬套SFC遊戲《聖龍傳說》一次性出貨造成市場恐慌,遊戲價格迅速跌破成本,差點讓RPG之王就此破產。

然而建立在卡帶上的霸權帝國終究敵不過牆倒眾人推,Namco憑藉“六大流氓”身份幫Atlas等其他廠商發行遊戲的事兒惹怒了任天堂,在合約到期後直接被罷免了其優待廠商的地位,雙方為此鬧上法庭,隨後Namco號召眾第三方集體倒戈索尼陣營。由於PS採用了CD作為遊戲介質,權利金和委託生產費下降了不少,在利益面前任天堂被晾到一邊,圍繞卡帶建立的帝國隨即轟然倒塌。

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雖然易折損、讀盤慢,但CD介質確實擁有著容量和成本上的明顯優勢

卡帶不死,只是變了容貌

CD比起ROM卡帶,具有更大的儲存空間、更好的畫質表現和更低的成本,能夠給遊戲機帶來非常大的技術提升,任天堂本來準備與索尼合作開發SFC的光盤機,卻為防止引狼入室和索尼不歡而散,被耍了的索尼決定自己開發了初代PS,而任天堂則從此徹底看不上CD,不僅決定在N64上繼續使用ROM卡帶,還多次強調CD讀盤慢、不方便小孩子操作。

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幻之原型機本月拍賣了36萬美元,之前有報價120萬但主人沒賣……

事實上,很多歐美玩家特別喜歡收藏N64遊戲卡帶,他們認為雖然PS遊戲很棒,但CD光盤卻冷冰冰的不值得玩味。遊戲卡帶則不同,因為外觀上特別像玩具的緣故,特別值得收藏和把玩。到了今天仍然能夠在網絡上找到很多秀自己N64卡帶的歐美玩家。

N64無論在硬件水平上要比同時代的PS和SS強上不少,但ROM卡帶容量始終是敵不過CD的,任天堂對此的解決方案是祭出“任天堂壓縮黑科技”,比如更換貼圖、優化算法、刪減動畫等等,比如著名的《生化危機2》和《星際爭霸64》都是被老任通過黑科技硬生生地塞到ROM卡帶裡了,而同一時期GB上的超大作《寶可夢 金/銀》,也被巖田聰發明的黑科技生生塞進了兩張地圖,可見任天堂對於卡帶技術的掌握有多麼透徹。

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N64版《生化2》,任天堂為卡帶開發了各種花式壓縮技術

下一世代的家用主機徹底不見了ROM卡帶的身影,但這種傳統的介質形式卻在掌機上繼續保持下去,任天堂作為掌機界不二的老大,在GBA上依然將ROM卡帶運用自如,此時已經出現了依靠閃存芯片記憶的ROM卡帶,此後的卡帶就不用單獨放進去一塊記憶電池了。

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三種GBA卡帶,這個時期閃存芯片和記憶電視同時被運用

隨著PSP的上市,索尼想通過UMD光盤再次改變掌機遊戲介質的格局,但這次終於沒能成功,UMD光盤不僅不方便攜帶,而且和所有光盤介質一樣讀檔慢、會震動,這對於需要隨時隨地拿出來就玩的掌機來說顯然是不合適的,反觀任天堂DS的卡帶,不僅體積小巧、方便更換,而且讀取速度非常快。事實證明卡帶仍然是最適合掌機的遊戲介質,下一代的掌機3DS和PSV不僅都採用了卡帶作為遊戲介質。

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索尼企圖利用UMD再次統一標準的計劃失敗了,光盤真的不適合掌機

任天堂為了適配Switch的掌機模式,將遊戲主機的遊戲介質從光盤再次變回了遊戲卡帶,隨著網絡技術、閃存技術和硬盤技術的成熟運用,現在的遊戲卡帶已經不是當年的ROM卡帶了。因為遊戲內容拷貝到遊戲主機、存檔綁定了帳號的緣故,現在的遊戲介質更多起到的是正版驗證的作用,當大環境出現了變化時,卡帶的輕巧和快速似乎又一次戰勝了光盤。

寫在最後


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近30年的跨越,遊戲卡帶已經變了模樣

兜兜轉轉之間,遊戲卡再次回到了主機平臺。索尼和微軟的次世代主機馬上就要來臨之時,下一代遊戲介質會是什麼形態?在數字遊戲和固態硬盤的時代,實體遊戲介質是否會徹底消失?這一些我們都不得而知,但對於很多玩家來說,遊戲卡帶來的美好回憶,將在心中永遠佔據著重要位置。


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