虛到真時真亦假,《畫中世界》的“視覺錯位”為何讓人如此著迷?

前言

“浮躁”已經成為了當下年輕人常見的一種心理狀態,因此為了迎合這批人群,許多的遊戲廠商也是縮短了遊戲的製作週期,期望以更低的成本來創造更高的利潤。

而在手遊市場方面,這樣略顯粗糙的遊戲並不在少數。所以這時候如果有一款遊戲能夠苦心打磨,以一個全然不同的樣貌走進大家的視野,那麼必然會一石激起千層浪。

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紀念碑谷

於是,在2014年一款名叫《紀念碑谷》的遊戲橫空出世,其憑藉著獨特的視覺錯位玩法,讓不少玩家紛紛稱讚“原來解密也可以玩到如此出神入化”,畢竟在本款作品,玩家會經歷一連串的夢幻操作,讓那些看似毫無關聯的建築物銜接在一塊,從而讓主角“艾達”抵達終點,如此清奇的玩法,無論是在手遊還是端遊都是獨一遭,也就不奇怪為什麼會讓無數人將《紀念碑谷》稱之為神作。

至於之後的事,想必我也不用多說,根據市場規律會有一批模仿者相繼出現,但卻始終沒有動搖到《紀念碑谷》的地位,哪怕是2017年推出的《紀念碑谷2》也只是完善了部分玩法,雖有超越之處,但實在難以做到二次突破。

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畫中世界

而今天我要和大家說的《畫中世界》也誕生在2017年,這一款作品憑藉著自身過硬的實力,讓其一經推出便拿下了GDC年度最佳移動遊戲的頭銜。

這裡如果我們單看玩法,也會發現《畫中世界》採用了和《紀念碑谷》截然不同的“錯位效果”,但究其本質,都是用了一種大開腦洞的手段讓玩家置身於遊戲世界,那麼下面我們也將深度解析《畫中世界》這款遊戲,來進一步瞭解“視覺錯位”吧。

視覺錯位與遊戲的融合

在我們剛開始說“視覺錯位”這個概念時,大家先不用把它想得多麼複雜。因為在我們現實生活裡,已經有不少人開始將這個原理引入到了攝影之中。

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視覺錯位照片

比如說常見的一個巨人,一個小矮人;又比如說吃太陽,吃火車等等都是經典的視覺錯位照片。至於它的原理也很簡單,其主要是基於透視學上“近大遠小”規則,讓兩個物體遠近放在不同的位置,在通過攝像讓兩者交錯在一塊,以此實現了“視覺錯位”效果。

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紀念碑谷 潘洛斯三角形

不過《紀念碑谷》這款遊戲由於主打的是多元解密,所以遊戲中除了涉及到“近大遠小”外,還加入了不可能存在的“潘洛斯三角形”以及無限輪迴的“莫比烏斯環”。因此《紀念碑谷》的核心是“建築錯位”,玩家會在旋轉建築的時候發現道路從有到無,正是這一次又一次的“柳暗花明又一村”,奠定了《紀念碑谷》的整體基調。

至於《畫中世界》則沒有選擇用很多的“欺騙元素”來豐滿遊戲,玩過遊戲的小夥伴也知道,在本款作品的“視覺錯位”主要表現方式就是“近大遠小”。遊戲製作者用了很多的手繪圖,讓我們看到了畫中有畫,畫裡還有畫的神奇效果,加上部分畫之間可以聯動,讓本來分散的謎題結合在了一起,煥發出了別樣的生機。

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畫中世界 空間錯位

所以相比於《紀念碑谷》,《畫中世界》的核心更趨於“空間錯位”。玩家在每一款畫作中,無論是近景還是遠景都有一定的操作空間,當你通過自己的思考,讓謎題串聯在一起時,你心底裡暗暗發出的那句“天哪”,可能就是製作者最想看到的。

簡單來說,“視覺錯位”和遊戲融合的最大好處,便是可以讓玩家時刻都能享受驚喜,而在目前遊戲同質化嚴重的情況下,只要在畫面或者玩法能夠讓玩家眼前一亮,那麼就很容易被冠上“神作”的名號。

但想要達成眼前一亮也不容易,因為在每一個“視覺錯位”的謎題下,更是包含了製作人無數的巧思,而《畫中世界》更是如此。

反覆打磨的畫中世界

如果玩家想要追溯《畫中世界》的起源,那麼就要把時間推到2012年。在那個時代下,手遊還未迎來全面爆發,大家主要玩遊戲的途徑便是PC,因此一款採用了四格畫面作為互動解密的《畫中世界》可以說是個稀罕物,尤其是在初玩時,我們通過滑動畫框,經過一系列的縮小放大,看到主角從涼亭轉移到轎子中,那一刻的驚喜是無法用語言形容的。

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畫中世界 Demo

只不過遺憾的是,在2012年的《畫中世界》還只是個demo,而等到正式發行,已經是2017年的事情了。

而在這幾年裡,製作人Jason Roberts幾乎憑藉一己之力完成了五千多張畫稿,一系列的連環謎題,和略帶神秘色彩的故事。我們也可以看出來,當一個人的能力足夠強悍,從創意萌生到即刻執行,能夠讓遊戲更直觀地體現出製作者的想法,但缺點是,這個過程實在是太漫長了。

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畫中世界 畫稿的形成

遊戲順利發售後,Jason也表示,因為開發週期太久,經常會出現謎題過時,或者想法不夠成熟的情況。因此推翻部分已經確定好的東西已經成為了常態,要不是因為發行商願意在後期介入幫助,那麼可能遊戲還會延期更久。

所以我們玩家在玩到後面,不管是出於經驗增加,還是後期真的有趕工嫌疑,都會發現謎題開始變簡單,玩家熟練操作的話甚至一個多小時就能通關,這可能也算是Jason對於市場最後的妥協。

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畫中世界製作人 Jason

但在這裡玩家也不用擔心,哪怕遊戲的流程不長,可《畫中世界》還是完整的敘述了故事,而且因為Jason是軟件工程師出身,擁有非常強大的邏輯思維,保證了謎題夠精緻,夠有趣,為遊戲注入了一針強力興奮劑。

所以放心好了,歷經數年打磨的《畫中世界》,該有的“視覺錯位”一個都不會少。

畫中世界的神奇之處

在我們聊完了“視覺錯位”之於遊戲市場和製作人的影響後,大家應該也對這類的玩法有了一個較為明確的概念。

但其實在《畫中世界》這款遊戲,不單只是將“視錯”效果運用在瞭解密,我們要是深究的話,會發現其更是滲透到了遊戲的方方面面,而這裡面更是藏匿著製作人Jason的不少巧思, 我們且接著來看。

  • 一環扣一環的故事

要說到《畫中世界》的劇情,可能很多人在通關之後都有些許的懵逼。但其實簡單來講,遊戲的脈絡非常清晰,其主要講述了一名小男孩看到了名為Gorogoa的異獸後,開始收集五種果實,並企圖重新召喚Gorogoa的故事。

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Gorogoa之怒

而在之後的流程中,這名小男孩也無需大動干戈。在玩家的操作下,他將會輕而易舉地獲得果實,並在最後再次見到Gorogoa,但可怕的是這一次的見面並不圓滿,Gorogoa莫名燃起了怒火,將五種果實燒燬,並致使小男孩從高塔跌落,美好的嚮往一瞬間成為了最慘痛的記憶,同時也讓遊戲一路以來的鋪墊徐徐展開。

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畫中世界 五個年齡段

原來,在遊戲過程中我們所看到的幾個人物,都是小男孩未來的樣子,它們分別象徵著男主角“少年、青年、壯年、中年、老年”五個時期。所以我們會發現,在解密時小男孩通常都會出現在相片和記憶之中,而這都是製作人所精心埋下的伏筆,他藉由“視覺錯位”的玩法,讓我們自由的在過去和現實來回穿梭。

至於這五個果實,也間接代表了男主各個年齡段心智的變化,從最初跌落高塔後開始重拾勇氣的紅色,再到廢墟里夾縫求生懷抱希望的綠色,身體康復後渴求知識的黃色,以及中年時陷入低谷,開始虔誠祈禱的藍色和晚年大徹大悟的紫色,都象徵著小男孩靈魂上的救贖。

而在最後,Gorogoa也不再暴怒,徹底接受了老年的男主。我們也可以看出來,小男孩在最初獲取果實來的太過容易,沒有經歷過人生的起起伏伏便想要一步登天,顯然太過可笑,而這也成為了激怒Gorogoa的主要原因。

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男主與Gorogoa的和解

所以藉著“視覺錯位”的表現手段,讓玩家看到一面簡單,一面艱難的兩種狀態,也更加凸顯了遊戲“一生追尋”的主題。

  • 古典之美的插畫

《畫中世界》的插畫有別於市面上大多遊戲採用的高清CG,它的畫面看起來更接近於兒童繪本的風格。

或許正是因為平常看過的高畫質遊戲太多了,所以在初見《畫中世界》時,我個人覺得相當驚豔。尤其是在放大和縮小之間,基本每一張插畫背後,都埋藏著許多的小細節。

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畫中世界 插畫

像是在我們準備收集第三顆藍色果實時,會重複在一些帶有宗教色彩的插畫中進行穿梭,可能對於一款普通遊戲而言,插畫背景就單純只是起到好看的作用,可對於《畫中世界》而言,卻沒有這麼簡單,玩家只要稍微進行拉伸,那麼就會發現每一個壁畫和玻璃下都別有洞天。有的時候你甚至需要進入到壁畫裡面尋找線索,才能夠順利解開謎題。

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畫中世界 飛蛾的翅膀

當然,同樣的套路還存在於書籍的封面,飛蛾的翅膀,甚至一個罐頭,一張地圖我們都能點進去,體驗更深層次的空間。

而這個時候,為了配合上玄幻的故事和細節上的“別有洞天”,像《畫中世界》這樣具有古典美學的遊戲插畫顯然非常契合,這也非常符合它的中文譯名“畫中世界,畫裡,還有新世界”的遊戲特色。

  • 視覺錯位造成的聯動交互

到這裡,如果《畫中世界》只達成了以上的兩點,那麼肯定還無法順利登頂成為神作。於是在遊戲前期,我們通過一些謎題,已經可以看出本款作品的亮眼之處,那就是聯動交互。

由於《畫中世界》受到了漫畫的啟蒙,所以遊戲採用了四宮格元素,當畫面存在著可以進行重疊的兩張圖片,那麼就可以拖拉在一塊,典型的使用方法就是讓兩張圖的門重合在一起,那麼小男孩就可以從第一張圖穿越到第二張圖。

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畫中世界 蘋果墜落

而新奇的地方還不僅如此,像是在遊戲一開始的時候,我們將烏鴉,蘋果枝幹和藍盆這三個看似毫無關聯的插畫拼接在一起時,烏鴉便會飛起,讓蘋果順利掉到盆子之中。這應該算是我們在剛玩遊戲時所能感受到的第一個小高潮。

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畫中世界 解救飛蛾謎題

至於往後這樣的操作還有許多,比如說通過自己的手速,讓小石塊變成隕石砸向關住飛蛾的玻璃蓋。還有讓男主角在沙漠中行走,牽引起頂端的齒輪。這一切,除了展現出“視覺錯位”的神奇效果外,更是體現了製作人極大的腦洞,讓玩家在順利揭開謎題時,大呼過癮。

與其說《畫中世界》是款冒險解密遊戲,那還不如說它更考驗玩家的觀察力,因為它在視覺上,所能帶給玩家的體驗是獨一無二的,這也決定了《畫中世界》能夠成為第九藝術代表作的最大原因。

結語

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畫中世界

總體來講,《畫中世界》的視覺錯位可以說是運用得恰到好處,無論是“縮小插畫”還是“拼接聯動”都成為了許多玩家難以忘記的閃光點。

而唯一的缺憾,或許就是遊戲的流程太短,對那些從Demo開始就期待的玩家,固然會有些意猶未盡。

但換個角度來看,對於目前這個快節奏的時代下,能夠在兩個小時內,不斷的感受到視覺的衝擊,那麼這款遊戲就發揮出了它最大的價值。

尤其是遊戲在展現精湛的“視覺錯位”玩法之餘,還同樣提供了精美的插畫和神秘的故事,對遊戲而言堪稱是畫龍點睛,也就不難解釋為什麼《畫中世界》有股神秘的力量,能夠讓人深陷其中了。

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畫中世界

在最後,如果要讓我對《畫中世界》來個總結,那麼我只有一句話“希望未來,創意遊戲永不消逝。”


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