三天狂賺6.5億!最被低估的老字號,早就該火了


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有一家百年企業,5年前在與對手的競爭中深陷泥沼,被認為是“下一個諾基亞手機”。


在許多人看來,老企業難免“僵化”,它也註定船大難掉頭。


沒想到,不到兩年它就東山再起,重新做回行業扛把子!


過去半年,它更一發不可收拾,接連推出的兩款產品,不僅爆火,甚至被當做是絕佳的理財產品,因為轉手一賣,穩賺數倍。


例如上個月它發佈的產品,短短三天,實體銷量高達1880626套!按原價350元計算,三天收入6.58億元!


如今,由於缺貨,它在國內的售價已經飆升到六七百元。


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微博上它的話題熱度,輕鬆超過10億閱讀。


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這個爆火產品是一款遊戲:《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)。


而打造《動森》的這家百年企業,大家更不會陌生:任天堂。


1.騰訊遊戲,在它面前只是個弟弟


如果不是真正的遊戲玩家,很可能會低估任天堂的實力。


畢竟,單看畫面,它的遊戲似乎很幼稚。


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相比之下,它的對手,比如索尼,畫面甚至有了“電影質感”,每一幀都透露出高級的意思。


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但如果對任天堂有所瞭解,一定不會輕視它。


即便是稱霸國內的騰訊遊戲,如果與任天堂相比,不論是歷史、IP、口碑,以及對行業的貢獻,都還有相當大的差距。


任天堂創立於1889年,以生產紙牌起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,從此承載了數代人的童年回憶。


80後和90後最熟悉的,莫過於它的紅白機和Game Boy


1983年7月,任天堂推出FC遊戲機,也被稱作紅白機。這款主機直接奠定了任天堂的行業地位,幫助它拿下了兩個最重要的市場:日本和美國。


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在日本,截止1984年底,紅白機取得了250萬臺的銷量,稱霸本土。


在美國,紅白機最初並不被看好。


當時的美國遊戲行業,好幾家實力遠超任天堂的巨頭都折戟沉沙,最著名的有雅達利,巔峰時期擁有1萬名員工。所以《電子遊戲》雜誌宣稱:“北美遊戲市場已經死掉了,這將是任天堂的失算。”


面對困境,任天堂一招絕殺:內容。


紅白機上,誕生了太多經典遊戲,比如《超級瑪麗》《魂鬥羅》《坦克大戰》《小蜜蜂》...折服了中國的80後90後,美國人民也不例外。


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任天堂殺進美國市場一年後,其市場規模從1億美元,擴大到4.3億美元,任天堂佔了近74%。


所以後來甚至有這樣的說法:任天堂拯救了美國遊戲市場。


在中國,紅白機同樣風行,不過大部分人玩的恐怕是山寨版,國內廠商還美之名曰“學習機”。


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不僅主機風靡全球,任天堂的掌機Game Boy也是超級爆品,老少通殺。


1989年,任天堂發售Game Boy,截止2003年,全球累計銷量1.2億臺,也是當時銷量最高的遊戲機!


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不過,更讓同行羨慕的,恐怕是任天堂手中堪比搖錢樹的各種IP。


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哪怕不算風靡全球的馬里奧,以及被粉絲稱為“天下第一”的塞爾達,單憑精靈寶可夢這一超級IP,任天堂的實力也不容小覷。


2016年7月7日,《精靈寶可夢GO》在澳大利亞新西蘭區域首發,一個月內拿下5項世界紀錄,例如上線一個月後最多下載次數、上線一個月後的收益額在最多國家排行第一.....


由於這是一款AR手遊,需要玩家到戶外進行遊戲,於是有研究人員統計發現,《精靈寶可夢GO》平均每天增加玩家25%的運動量。


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在很長一段時間裡,不論是硬件銷售,還是遊戲內容,任天堂都令同行望塵莫及。


所以也很難想象,任天堂竟然會有被對手壓得抬不起頭的一天。


2.被對手爆錘後,任天堂打臉無數人!


其實,從90年代起,任天堂的日子就過得不太順心了,


它的對手,都不是善茬。


1994年12月,索尼Playstation (簡稱PS)在日本上市,任天堂當時認為,這款主機不可能賣出100萬部,不用理會。


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但性能更強的PS,完勝任天堂,全球銷量超過1億臺!


索尼還愈戰愈勇。根據吉尼斯數據統計,截止2019年11月7日,初代PS,PS2,PS3和PS4四款主機累積銷量超過4.5億臺。


後來微軟的Xbox加入戰局,任天堂在主機市場的話語權更是江河日下...


任天堂沒有坐以待斃,但反擊乏力。


比如在2012年,任天堂推出新主機Wii U,迄今為止銷量不過1400多萬,而同期的索尼PS4到今天已經賣了超過9000多萬臺。


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2014年1月,任天堂終於宣佈:Wii U主機銷售失敗,預計將經歷連續第3年的虧損。消息傳出,任天堂股票暴跌15%!


至暗時刻,莫過於此。


那個時候,沒有誰還堅持認為任天堂會基業長青,人們甚至把它比作遊戲界的黑莓、諾基亞手機,傳奇即將隕落。


2017年3月,任天堂又發佈新主機——Switch,又是一片唱衰聲。


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新主機一上市,據路透社報道,任天堂股價隨即下跌6%,因為人們認為,新主機並未帶來一些令人激動的功能及遊戲。


很快,打臉開始!


2017年12月12日,任天堂對外宣佈9個月內銷售了超過1000萬臺Switch。時至今日,Switch銷量已經突破5000萬臺。


在《時代》評選的2017十大數碼產品中,Switch也力壓iPhone X登頂!


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憑藉Switch,任天堂在硬件上挺直了腰板,而它的最大優勢也終於顯出威力——內容。


為了能玩任天堂的遊戲,很多人不惜血本。


例如現在最火的《動森》。非Switch玩家,不僅要花上至少350元購買遊戲,還得花2000元購買Switch遊戲機。


但就在《動森》發售首周,Switch在日本銷量高達39.3萬臺,直接打破該主機在日本單週銷量記錄。


買到就是賺到。因為更多人,既沒有《動森》也買不到Switch,只能望洋興嘆,自娛自樂。


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去年10月,任天堂發佈《健身環大冒險》,玩家只需拿著健身環、在大腿綁上固定帶,就能操控遊戲主角,在任天堂設置的23個“世界”裡健身,打怪升級。


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根據日本電子遊戲週刊Fami統計,健身環發售首周,在日本就賣出了68497套,隨後銷量一路水漲船高;到了11月底,健身環開始缺貨;到了今年2月,因為在中國生產的遊戲配件生產和運輸延遲,健身環再次缺貨。


所以這款原本五六百就能拿下的遊戲,國內的行情價一路上漲,最高達2000元——夠買一臺跑步機了。


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疫情早期,口罩和健身環,絕對是最搶手的兩樣日本商品。


半年時間,就有兩款遊戲成功出圈,乃至風靡全球,一家百年老企業能迸發出這樣的活力,實在出乎很多人的意料。


3.老字號持續爆火,原因就兩個字


任天堂的制勝法寶,歸根結底還是遊戲質量。


當然,任天堂不是沒能力做出好的硬件。它的第四代主機NGC推出時,是世界上畫質最好的遊戲主機,家用機掌機一體化的Switch也可圈可點。


只不過,在他人把遊戲做得更逼真更好看的時候,任天堂的核心戰略依舊堅持著遊戲最本質的價值:

好玩


任天堂前總裁山內傅曾說,“遊戲就是互動,要玩起來歡樂有趣。”


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任天堂前社長巖田聰也曾說過:“很多人相信,技術理所當然能夠帶來更真實的體驗,但我不這麼認為......現在的遊戲啊,都是靠大量的特效和技術支撐,但這樣做的結果就是玩家不會記住遊戲的內容,甚至乾脆跳過過場動畫。試想一下,如果我們把製作遊戲動畫的資源,比如錢、人力、時間,放在別的地方,那會是什麼結果?”


在製作遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》時,為了讓這款遊戲好玩,製作人連同團隊一起每完成一個階段性小目標,就要全員打通一遍荒野之息。


所以有網友評價:“這遊戲300人制作了4年時間,中間製作組要打通多少遍遊戲?做的不好玩就是折磨自己,所以《荒野之息》必須好玩啊哈哈哈。”


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前兩年,任天堂的Labo紙板遊戲也刷了一次屏。


研發部門花了兩年時間研究如何用紙板製作工作玩具,而沒有選擇花費數百萬美元研究新的圖形技術。


但效果非常驚豔!只是幾塊紙板,就讓許多人體驗到了久違的純粹的快樂。


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對任天堂而言,最重要的永遠不是更新的技術更高的性能,而是更簡單卻更好玩的遊戲體驗。


為了讓遊戲好玩,任天堂在業內還有很多創舉。


比如給遊戲加入故事情節。最早期的遊戲,都以追求高分為唯一目的,非常單調。1981年,任天堂設計出了第一個帶劇情的遊戲,那就是著名的《大金剛》。


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任天堂的《塞爾達傳說》,還是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的家用主機遊戲。從此,用戶可以隨時退出,不必每次都從頭來過,而遊戲開發商也可以放心做出故事漫長,更精彩的情節。


甚至在很多人認為任天堂不夠強大的硬件上,它其實也一直是引流潮流的存在。


最著名的莫過於設計出了十字鍵,然後確立了8方向移動的準則。


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此外,還有手柄震動、類比搖桿、3d動作鎖定鍵、體感控制器、家用機掌機一體化......


所以在很多時候,不是做不到,而是要不要做。


上世紀90年代,任天堂的Game Boy,用的是單色的液晶顯示屏,畫質一般。對手世嘉公司生產的掌上游戲機“遊戲齒輪”,用的則是彩色顯示屏。世嘉還打出了一句廣告語:“你的遊戲機還是黑白的嗎?”向任天堂挑戰。


但任天堂的Game Boy徹底碾壓競品!因為當時用彩色液晶屏幕,續航太短,價格太貴,而且在陽光下還看不清。而任天堂的Game Boy,能連續玩35個小時,還適用各種場景,準確抓住了用戶痛點。


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不論何時,都是用戶體驗第一。


所以任天堂的遊戲,沒有血腥暴力的感官刺激,沒有電影質感,全都是那些看似簡單的作品,卻產生了許多初看幼稚,一玩就上頭的遊戲。


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而且,這些遊戲大都是閤家歡作品,老少通吃——什麼叫“好玩”?“獨樂樂”肯定不如“眾樂樂”。


有位網友評價道:“當別家遊戲公司想著如何讓你在顯示器前體驗到真實的生活的時候,任天堂想著讓你走出家門,多出去走走,和朋友聚聚。”


在很多人看來,任天堂的遊戲,是可以放心讓孩子玩的遊戲。


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在遊戲玩家看來,索尼和微軟的遊戲可以被替代,任天堂無可替代。


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在其他遊戲廠商忙著抄襲、營銷、氪金,甚至以低俗內容做賣點時,任天堂的一切還始終圍繞著“好玩”展開。


或許對於別人而言,能賺錢的才是好遊戲,但對於任天堂,只有好遊戲才能賺錢。


巖田聰說:“我從來不覺得任天堂在和其他公司競爭。我認為競爭並不能提高遊戲玩家的數量。任天堂應該做的不是和其他公司競爭,而是關注玩家的感受。任天堂的敵人是‘不關心玩家’的思想。”


很多老字號活成了老頑固,日薄西山,但有時候,頑固也不一定是件壞事。


最關鍵的,是在正確的地方一直固執下去。


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