ADV遊戲,是指冒險類遊戲(Adventure Game)。
這個稱呼起源於日本,且大多隻有日本的遊戲廠商才會使用這一稱呼,因此玩家們在提及ADV遊戲時,大多也都代指日式冒險類遊戲。
至於另一種稱呼AVG,則主要代指除日本以外的冒險類遊戲。
而所謂冒險類遊戲,諸如玩家們曾經接觸過的《命運石之門》、《逆轉裁判》等等,雖然這些作品大多都有著極高的口碑與人氣。
但在近幾年,似乎玩家們已經很少再見到這一遊戲類型的作品,一方面是由於這一遊戲類型的遊戲性不算太高,另一方面則是由於這一類型需要玩家花費大量的時間去閱讀通篇的文字。
對於當下的玩家來說,這兩個因素並不是特別具有吸引力。
儘管這一遊戲類型不再受廣大玩家的青睞,但並不代表市場上不再有這方面的需求,或許也正是因為有的人愛之心切,才使得這一遊戲類型還沒有脫離大眾的視野。
在2019年年初,一款名為《十三機兵防衛圈》的ADV遊戲橫空出世,遊戲憑藉十分精良的2D手繪畫面賺得了不少玩家的眼球,按理來說在遊戲反響不錯的情況下應該會取得比較理想的成績,但事實卻是在遊戲上市的兩個月後,遊戲卻僅僅賣出了10萬套,即便是在近半年之後遊戲推出了中文,也並沒有再度掀起多麼大的浪潮。
或許對於開發組而言這個成績已經算是比較理想,但對於外界而言,這著實是一款被低估了的作品。
看似小眾,實則深度有內涵
《十三機兵防衛圈》是一款融合了策略元素的ADV遊戲,由在業內有“遊戲藝術家”的工作室Vanillaware(俗稱香草社)製作,並由世嘉旗下公司Atlus負責發行。
遊戲的背景設置在80年代的日本,主角們原本都過著稀鬆平常的校園日常生活,但由於某一天世界上突然出現的巨大機械怪獸,整個世界逐漸開始崩壞,而13位少年少女則為了拯救世界而開上了名為“機兵”的重型武器向怪獸發起了反擊。
大體看下來,遊戲的整個架構設計多少顯得有些俗套。首先,遊戲ADV的類型就意味著這將會是一款十分小眾的作品,同時遊戲的題材卻偏偏也選擇了時下最冷門的科幻類別,可謂是小眾中的小眾。
看似俗套的框架,則由於13位風格截然不同的主角使得劇情錯綜複雜,怪獸從何而來?為什麼身為學生的少年少女們會成為駕駛機兵的戰士?這些人之間又有著怎樣的關係?
而這些謎團則是玩家需要在遊戲中探明的關鍵,也正是由於各個謎團的存在,從而構築出了整個《十三機兵防衛圈》的劇情故事。
整個遊戲流程分為三個大篇章,包括以冒險為主的“追憶篇”、以策略戰鬥為主的“崩壞篇”、以及揭露整個遊戲真相的“究明篇”。
而前兩個章節彼此之間存在相互關聯的關係,“追憶篇”的個別章節需要玩家將“崩壞篇”的部分內容推進至相應進度才會開放,但這種情況存在的頻率並不算多,至少在“崩壞篇”當中玩家可以一口氣通關,而玩家的絕大部分時間將會投入到了解故事發展的“追憶篇”當中,而“究明篇”則是在玩家完成部分內容之後才會開放,相當於補完遊戲世界觀與劇情的檔案內容。
在“追憶篇”當中,整個流程主要以2D橫版卷軸畫面為主,玩家將會在不同的小節當中操作不同的主角去推進遊戲劇情,而在“崩壞篇”當中,則需要玩家構築自己的機兵小隊以戰棋與塔防相結合的方式與怪獸展開戰鬥。
遊戲的主題是“機兵”,但戰鬥的畫面卻採用相對比較抽象的矩陣畫面呈現。雖然有些簡陋,但這並不是本作的重點,其主要還是為了對於遊戲劇情進行填充。
由於涉及劇透,這裡不再對於劇情內容過多贅述,但除開戰鬥內容之外,剩下的內容才可謂是整個遊戲的“靈魂”。
“詛咒”:藝術家的執念
一直以來,香草社開發的遊戲諸如《朧村正》、《龍之皇冠》等作品大多是奇幻風格,《十三機兵防衛圈》也秉承了香草社一直以來精良的2D手繪遊戲畫面,且本作也是香草社第一次嘗試製作現代背景的作品。
《十三機兵防衛圈》的畫面表現力並沒有因為題材的更改而打折扣,反倒是達到了一個前所未有的新高度。不僅人物的動畫表現非常細緻,遊戲當中的光影表現以及環境渲染表現甚至能讓不少其他2D橫版遊戲為之汗顏。
相較於香草社之前的作品,《十三機兵防衛圈》的畫面可謂是要樸實了許多,不再像以前那般五彩斑斕,得益於全新設計的光影渲染,使得玩家無論進行到何種階段,畫面中的角色也能夠很好的與場景融為一體。
而本作之所以能夠有如此精良的畫面表現,也得益於香草社多年以來在2D手繪畫面上的不斷鑽研,而“遊戲藝術家” 的名號也是由此而來。
不論是早期的《奧丁領域》、《朧村正》,還是近期的《龍之皇冠》、《十三機兵防衛圈》,一直以來香草社的遊戲幾乎都是以出色2D畫面表現而聞名,而出自香草社的這些遊戲不論是劇情還是遊戲模式的表現也都可圈可點,卻不知為何,這個帶著匠心製作遊戲的工作室從成立至今始終沒能像其他開發組那樣為人所熟知,其人氣甚至還比不上部分獨立遊戲工作室,而這其中的原由引人遐想。
縱觀香草社自成立以來的所有作品,其實不難發現他們的作品數量不算少,但卻沒有任何一款遊戲有推出過續作,每一款作品都是完完全全的全新IP。
從這個角度去思考也就不難理解:既然香草社以藝術家自稱,也就會像一個真正的藝術家那樣不會為自己的作品出續作,就好比達芬奇的筆下只畫過一幅《蒙娜麗莎》、莎士比亞只寫過一本《哈姆雷特》一樣。
雖然香草社的遊戲個個都有著比較良好的口碑,但也正是由於香草社從不拘泥於一款作品帶來的成就,因此每一個IP的真正價值都沒有得到真正的發掘。
從工作室成立至今他們也未曾嘗試開發風格與類型完全相同的遊戲作品,更不用說他們的作品題材大多不是特別親民。
因此每當有新作品問世時,香草社總是以一幅全新的姿態出現在人們的視野當中,這就導致玩家們對於這家工作室的印象大多也都侷限於那一兩款遊戲,而唯一能夠將這些遊戲聯繫到一起的線索,除開工作室的名字之外,也唯有這些遊戲當中那極具辨識度的畫風。
可以說香草社始終沒能脫離火不起來的“詛咒”,完全是由自己一手塑造,但也正是由於這份執念,才能保證香草社每一款遊戲都有著極高的完成度。
或許對於他們而言,錢財與名譽只是身外之物,他們想做的,僅僅是能被自己所認可的“藝術品”。
結語
但凡是因興趣使然而選擇接觸《十三機兵防衛圈》的玩家,大多都會對這款遊戲的品質讚不絕口,甚至有不少人坦言“如果你有一臺PS4,那《十三機兵防衛圈》絕對是你不容錯過的作品”。
客觀來說,對於遊戲取向的觀點還是見仁見智,畢竟無論如何ADV遊戲已經是一種相對復古的遊戲類型,而科幻類型相較於其他題材也多少存在一些理解門檻,因此若非是真正對遊戲的內容感興趣,則這款遊戲並不適合所有人都去嘗試。
就像那些真正的藝術品那樣,即便人們明知道它是藝術,也並不是所有人都能欣賞明白。
我可以斷定,若是想香草社能夠放下執念去迎合大眾則必定會取得成功。
但就像上文中所說的那樣,這樣香草社或許就不是香草社了,而有的時候唯有憑藉這種執念,才能夠打造出真正的好作品。
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