優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

開膛破肚,剔骨抽筋,乃成年人的休閒解壓


作為FPS這一遊戲大類的奠基者,id Software是一家相當具有傳奇色彩的遊戲公司。不過,在後起之秀紛紛崛起,在市場上留下自己的印記,id自己的《DOOM3》和《Rage》卻表現平平,作為公司靈魂人物的約翰.卡馬克也逐漸失去對遊戲的熱情離開了公司。

這些變化都讓公司陷入了沉寂。所幸在經歷了Bethesda收購以及一次作品推倒重來後,id似乎重回正軌。

相隔前作12年,被視為重啟的《毀滅戰士》憑藉著優秀的畫質,出色的戰鬥以及充滿暴力美學的近戰處決收穫了不少讚譽,給很長時間一段時間處於一潭死水狀態的老式FPS注入了新的活力,斬獲諸多大獎的同時,也讓不少玩家領略到其獨特的魅力。不過,2016版也並非完美,而近年來曾經也有id血緣關係的《狂怒2》和《德軍2:新巨像》都遭受了一定程度上的冷遇。這也讓不少人拋出了傳統單人FPS已經走到發展瓶頸的觀點。而《毀滅戰士:永恆》能用過硬的素質夠回應這些質疑嗎?

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

更華麗的殺戮盛宴

除了fps祖師爺這一稱號外,id Software對很多人同樣也意味著“當代尖端畫面表現”。不過,在卡馬克出走id,《狂怒》也沒有明顯壓過同期遊戲一頭的情況下,這種印象似乎也變得不那麼牢靠了。不過2016的《毀滅戰士》則證明了id依然擁有相當的技術儲備,新的id tech引擎技術讓其擁有相當不錯的畫面觀感,而且遊戲作為主要賣點的“壯烈擊殺”可以讓玩家從多個不同角度,快速利落的發動不一樣的處決,可以說是完美詮釋了暴力美學。優秀的表現力加之穩定的幀率表現,讓遊戲擁有絲滑而華麗的戰鬥體驗。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

與前作完全不同風格的守衛主域


優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

被惡魔腐化的“人間地獄”


不過在場景設計方面,2016版則還有更多的進步空間。當然,陰冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地獄當然很有Doom風格,但從頭到尾一致的風格和色調也難免讓人感到一絲審美疲勞。在相隔前作4年後,得益於引擎的近一步升級,以及製作組對於整個系列進行“DOOM宇宙”擴張的想法。遊戲中不僅擁有更細膩的特效表現,也有了適合這些特效展示的舞臺;岩漿沸騰的地獄深處,被惡魔血巢腐化的人工設施,凝聚古老智慧的烏爾達克。《毀滅戰士:永恆》場景展現的多樣性都能體現出製作組的刻苦用心。而在戰鬥方面,各式武器誇張的粒子效果以及花式更多樣,更殘暴的壯烈擊殺動作也為戰鬥表現力增色不少。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

新加入的腕刃處決對惡魔也毫不留情

此外,前作的配樂Mick Gordon也依舊本作呈現了高質量且標誌性的金屬樂,而且在不同情況的戰鬥下,這些樂曲還會穿插著一些老作品的經典旋律或是人聲合唱。這些激烈的戰鬥曲目不僅可以調動玩家的腎上腺素,也能讓系列粉絲找回一絲熟悉的感覺。

技巧,速度,力量,成就永恆的三位一體

作為Fps這一遊戲類型的祖師爺,id software對於戰鬥部分的拿捏可謂有相當的心得,而這也是粉絲也最為信賴的部分,哪怕是去年與雪崩合作,評價褒貶不一的《狂怒2》裡,戰鬥部分的表現也讓大部分玩家滿意。正是因為這些老道的經驗,2016重啟版本的《毀滅戰士》在沒有依賴太多的現代FPS要素,也沒有將重心轉向敘事流派的情況下,憑著純粹的“老學校”式FPS風格征服了一大批玩家的心;無換彈,速度為上,爽快滿點的近戰處決(榮耀擊殺)等等,並斬獲了當年TGA的最佳動作遊戲。

不過,id對於續作的想法顯然不止於單純的“堆料”上,他們也想在2016的基礎上,在老式FPS的公式上加入更多革新,對戰鬥的策略性和深度進行擴張,讓人們對遊戲的印象不再停留在一款發洩的“爽遊”,而是一款在系統深度上可以進一步深入挖掘的“爽遊”。而這一點通過武器,敵人配置,以及地圖設計都有體現。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

亞金版BFG


發掘武器的“力量”

充足的彈藥供應和無換彈的射擊模式是讓許多玩家感到爽快的最直觀設計,用自己心水的武器在戰場上大殺四方而不用擔心其他因素充滿快感。而從頭到尾手持一把古典味十足的雙管霰彈把敵人噴的血肉橫飛則是許多系列玩家心目中最為猛男硬派的戰鬥方式。

哪怕真的出現了子彈短缺的現象,電鋸和富者恆富這樣的道具和符文也能進行補充。因此,一兩把槍打通整個遊戲成為了常見現象。

不過在永恆裡,id的戰鬥設計師顯然不願意再讓這種其他武器冷板凳坐穿的現象出現了。為了實現武器平衡,遊戲的第一個改變就是大幅削減了遊戲的備彈量,哪怕升級至滿也與前作相差甚遠。就拿大家鍾愛的霰彈槍來舉例,最多24發的備彈量在一場普通強度的遭遇戰中都顯得捉襟見肘,更別說難度提高和其他高強度挑戰的情況了。這種設計使得想靠著一兩把武器通關變的十分困難,因此,雖然看上去和本系列一貫給玩家的印象相差甚遠,但“資源管理”確實成為了《毀滅戰士:永恆》中非常重要的部分。

迫使玩家頻繁使用不同武器自然是出於增加遊戲多樣性的考慮。當然,如果只是單純的引入彈藥限制來實現武器平衡,這不過是自縛手腳的舉措。因此,id設計師的第二個改動就是在保證武器特色的前提下,給毀滅戰士帶來更多新的能力,而這些武器和能力的用途都和某些特定的狀況進行綁定。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

本作擁有更多的能力升級項目

就拿前作而言,除了普通的壯烈擊殺外。電鋸擊殺是一種在視覺上更為血腥暴力,殺傷力更高,但是有資源限制的高階近戰處決。而在永恆中,電鋸可以進行一定程度的資源自恢復,鼓勵玩家更頻繁的使用它來恢復彈藥,而不是一種珍貴的大殺器。當然,原本電鋸的部分職能則被新的功能代替——裁決劍,一把能夠立即斬殺重型怪物的利刃(不是魔堝)。同理,永恆中其他新增的能力也代表了它們在戰鬥中能發揮獨一無二的職能;火焰噴射器能夠使敵人掉落更多護甲,冰凍手雷可以控制敵人並創造更高效的輸出機會。也就是武器和道具的泛用性變小,但它們基本都是應對不同情況下的必須手段。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

裁決之劍,斬斷一切


“技巧”與“速度”的競技場

“高速”可以說是絕大多數老式/超級系FPS的戰鬥核心理念。而《毀滅戰士:永恆》顯然在這一方面要比前作更進一步;敵人的種類得到了大幅提升,而且不管是新老面孔,它們都擁有極強的攻擊慾望,並且會通過各自的特性形成相當棘手的組合。而在這種情況下,技巧和速度變得至關重要。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

首次出場壓迫力極強的“大斧哥”

為了應對更為瘋狂的攻勢,毀滅戰士的機動性得到了顯著的提升,除了2段跳外,遊戲中還加入了其他加速/移動方式來幫助玩家快速在戰場中轉移位置,比如多段衝刺和超級霰彈槍的肉鉤,加之遊戲地圖中有意的增加了更多輔助環境(杆/傳送門/浮力)等等。可以感受到明顯的“戰鬥提速”,使得永恆的遊戲體驗起來更偏向《雷神之錘》。

保持高速移動是不夠的,武器部分的改變也是為了對應敵人配置的變化。惡魔們都有自己的明確分類和職能,不同的炮灰/重型敵人組合可以讓戰局變成完全不一樣的狀況,比如說肥蛛自身戰力不強,但是突然產生的護盾卻可以阻攔住玩家的行進路線或是慢速武器的發揮,而機械蜘蛛/亡靈這樣的火力單位在掩護下顯然會給玩家造成更大的麻煩。思考當下武器與敵人之間的剋制關係,掌握最適合的“技巧”就成為了永恆中新強調的重點;肥蛛能造成阻隔,但是護盾卻會被電漿武器剋制,甚至引發更大的爆炸,亡靈和肥球雖然火力強大,但炮臺卻會被重炮的精確模式摧毀,失去了炮臺只能近戰的它們威脅和炮灰無異。而那些看似不起眼的炮灰敵人,它們通常可以為你提供短暫的位移/資源恢復等作用,讓你在激烈的戰局中得以喘息。而這種武器與敵人配置都有剋制關係對應,每種敵人都有擔當作用的戰鬥設計讓《毀滅戰士:永恆》變的很像傳統的ACT遊戲,而每一場需求速度和技巧的封閉競技場式戰鬥都代表了遊戲的戰鬥精髓所在。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

戰勝強敵,加以處決


在古典中尋求創新

不難看出,更為強力的敵人配置,更針對性的武器配置以及更偏向傳統ACT遊戲般見招拆招的遊戲節奏都讓《毀滅戰士:永恆》成為了一款在戰鬥方面更具深度的遊戲。當然,這種設計也讓遊戲的每一場高強度競技場式戰鬥不僅需求較快的反應,也需要玩家針對當前的敵人配置進行迅速的思考。在越高的難度中獲勝自然會獲得更強的滿足感,但也更容易疲勞,尤其是高強度連戰更是如此。但與之相對的,在過渡到下一次戰鬥之前的“緩衝期”太過平淡也會讓人感到無聊,兩者之間的平衡需要穩定拿捏。

顯然,id的設計師也考慮到了永恆的戰鬥強度提升以及2016版的一些問題。因此它們的做出了數個改進。其中之一是選擇擴大地圖規模以及縱深,讓玩家擁有更多探索的空間,並且提升獎勵價值。除了專輯和玩具這樣的收集品外,其他相當一部分都是實用的功能性道具,諸如執政官代幣,水晶,符文,武器模組以及額外生命,收集它們對於戰鬥具有顯而易見的提升,有效提升玩家探索的動力。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

更為複雜的戰役地圖,潛藏著諸多可供探索的秘密


除了探索外,永恆的另一個改變就是在“緩衝期”增加更多的新花樣——平臺跳躍要素(Platform)。這也是首次在系列中,Doom猛男在流程中需要攀附於各種表面,利用自己的衝刺和跳躍技巧來穿過接連的激光和針刺陷阱。當然,這種方法確實有效的利用起了本作新增強的機動性要素,而且也比在“緩衝期”用零散的遭遇戰來填補時間顯得體驗更為多樣。不過,雖然操作手感本身沒有問題,但不少關卡的“跳跳樂”環節多少顯得有些冗長,而且它們本身也沒有像戰鬥一樣苛刻的技巧要求或是鑽研深度。因此,一些冗長的跳躍環節就多少影響到了遊戲的整體節奏。《毀滅戰士:永恆》對於緩衝期多樣性設想雖好,但很多地方需要更進一步的打磨。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

火鏈,升降的平臺,很難不讓人想起那些標誌的2D平臺跳躍遊戲


揚長避短,發揮優勢

從整體來看,2016年的《毀滅戰士》是一次非常成功的重啟,它讓不少玩家重新領略到老式FPS的獨特魅力,也證明了在遊戲界沉默許久的id Software實力猶存。不過相比起單人模式的成功,遊戲的多人模式則反映平平。除了網絡和部分工作外包給其他工作室的原因外,官方說辭也認為是其“不夠毀滅戰士”。儘管id在發售後期進行了一定程度的修補,並將季票多人模式內容免費也依舊沒能改善太多狀況。因此,id Software決定將多人對抗的重心放在另一款作品《雷神之錘:冠軍》上,而在找出合適的解決方法前,《毀滅戰士:永恆》本體以及後續的DLC都負責強化單人體驗。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

遊戲內置的每週挑戰


當然,考慮到當下的遊戲界主流趨勢,一款全價3A大作沒有植入任何網絡/社交功能也不現實,因此取而代之的是,本作有一個稱作戰鬥模式的多人部分。和絕大多數FPS遊戲中常見的團隊競技/死鬥等模式不同,戰鬥模式基於一個小規模非對稱對抗理念設計,玩家扮演諸如亡魂和掠奪者這樣的精英惡魔,和毀滅戰士展開2V1形式的對抗。

從很多方面來看,戰鬥模式更像是一個“額外附贈”。如果是一直關注《毀滅戰士:永恆》的玩家,可能會注意到在遊戲的前期演示裡,玩家可以扮演惡魔入侵玩家的戰役進程。可能是考慮到永恆本身的戰鬥強度已經很高,而額外還不穩定的入侵要素會增大遊戲難度導致意料之外的挫敗感,從而將其移除作為一個獨立模式運行。從實際上來說,2016年的多人模式中已經有扮演惡魔的相關內容,本作更多的是將其抽離出來並進行了細化;玩家扮演的惡魔組合就和戰役一樣可以發揮出不同的效果,而且還可以通過回合之間的技能升級來發揮出更多可能性。而扮演毀滅戰士的玩家體驗則較為純粹,和單人一樣保證技巧和速度是獲勝的關鍵。當然,考慮到大多數市面上已有的非對稱對抗現狀,此模式的潛力也難以一時給出具體評判。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

每一回合結束都可以選擇新技能


除了戰鬥模式外,遊戲還內置了一些每週挑戰以及保持聯網可以獲取的獨特進程獎勵。

不過稍顯惱人的是,即便是遊玩單人戰役,遊戲也會不停地試圖連接Bethesda網絡,而通常這個聯網時間甚至要長於遊戲的載入時間,而且每當你斷開連接時,遊戲都會立馬彈出重連提示,把你從當前的遊玩狀態彈到菜單界面,當玩家正沉浸於與成群的惡魔廝殺鏖戰之時,突然來這麼一下無疑是非常破壞體驗感的。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

沒人想在射的正爽的時候被彈出去

橫穿系列的位面戰爭

id Software的創始人,遊戲界大神之一的約翰.卡馬克曾經說過:“FPS的劇情就和A片一樣,可以有,但不重要”。而這段話也被許多玩家視作id旗下FPS最為顯著的特徵。事實上,早先作品的大體劇情基本上都可以用“A作死導致惡魔入侵,猛男主角奮力反抗殺穿地獄”的形式歸納。不過時過境遷,遊戲的標準和玩家口味也隨之變化。一個合適的敘事手段和劇本可以幫助遊戲本身極大地提升“上限”。因此,雖然重啟版《毀滅戰士》不像其他敘事流派一樣專注於各種細緻的過場,人物表情和高大上的主題,但也絕非在劇情上草草了事。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

更為細緻的毀滅聖典


由於2016版的重啟性質,大多數玩家都認為id會以此展開新的故事,而遊戲的開場表現似乎也如此:主角Doom Slayer是一個在技巧,力量與速度方面遠超凡人的強大戰士,而他對惡魔強烈的憎恨以及無休無止的戰鬥慾望使得惡魔只能設套將其封印在一個儀式加護的棺材裡。而從遊戲流程一路獲取的聖典記載中,玩家可以瞭解到作品的一系列背景故事和設定,例如努爾之環,背叛者,亞金能源等等,這些背景與主角設定乍看之下也與老Doom不太沾邊。不過喜歡鑽研的粉絲也圍繞著遊戲中的這些文檔進行了一番分析,諸如暗夜守衛,主角,和背叛者之間的關係猜測。

而到了《毀滅戰士:永恆》裡,玩家自然期待id對於許多前作遺留下的謎團進行解讀。而之前也提到過,製作組信心滿滿的想要擴張一個“doom宇宙”。當然,戰鬥部分依然是遊戲的絕對主導。因此製作組沒有選擇用長過場和對話來擔責擴張劇情的重任,大多數動畫也是用來展現毀滅戰士自身的“狂霸拽氣場”。取而代之的是,永恆中更為廣闊,豐富的關卡就為他們創造了更多環境敘事的空間。而更長,圖文並茂的毀滅聖典也為玩家提供了更多挖掘故事細節的機會。不過,《毀滅戰士:永恆》的實機劇情推翻了一些玩家預想的前提:Doom Slayer並不是一個憑空而來的新角色,2016重啟版也並沒有全面放棄此前的舊作品,而且還通過本作的“跨位面戰爭”將其串聯了起來。填了一部分坑的同時也給後續作品留下了更多空間,從某種角度上來說,這似乎也符合製作組的“Doom宇宙”論。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

其實這張圖已經能說個差不多了

總結:保持古典擁抱革新

在2016年版本大獲成功的前提下,id Software沒有選擇讓《毀滅戰士:永恆》成為一款穩妥的“填料”式續作。而是更為大膽,試圖在經典公式的基礎上融入更多的創新要素;從殘破不堪的人間,墮落腐化的地獄到遺落的古老王城,在廣闊,地形更為多變的環境中的面對更為迅猛,兇狠的敵手。在一波波致命的攻勢之中,化身毀滅戰士,成為終極武器的化身。在依舊高速和狂暴的戰鬥節奏中,瞭解戰場地勢,洞悉一切弱點,利用手中的一切武器,道具,技藝在一場場更具深度,更具挑戰性的“競技場”中存活下來,成為令惡魔心顫膽寒的永恆噩夢。不過有一說一,遊戲的另一些革新帶來的改變沒有和遊戲完美融合在一起,諸如部分關卡流程中設置的平臺跳躍部分並不如戰鬥一般精彩,可能會讓部分系列粉絲感到不適,內置的聯網驗證機制也容易破壞玩家的戰鬥體驗。

優秀的單人戰役設計——《毀滅戰士:永恆》

在古典與革新的取捨上,也許一時的爭執難以避免。但毫無疑問,《毀滅戰士:永恆》依舊是一部精雕細琢的傑作,對於喜愛單人FPS的玩家而言,這是一份id Software呈現的誠心大禮。


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