为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

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为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

虽然骑砍是一款以中世纪冷兵器对战为基础的动作类游戏,但由于其在日常的王国领地管理中,意外的更贴近于现实的领导管理场景,故很多骑友在建国过程中很大程度上不是沉迷于其中的冷兵器对战,而是沉迷于那种在现实世界里绝大多数人体验不到的作为领导如何把控下属人心的感觉。

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比如每次自己对下属示好,结果热脸贴到了冷屁股上的那种恶心感;又或者好不容易和手下一票老好人搞好了关系,却因为老好人不好战,经常被敌国一群奸诈好战的领主按在地上摩擦的憋屈感,都能激发骑友反复读档甚至开档,将原来的选择全部推倒重来以追求自己认为更好的结果。

为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

在骑砍中,你虽然只直接操作一个单位,但你得以一个国王或领主的模式来思维(虽然你几乎没有意识到)。而玩其他游戏,虽然设定你是国王,手中操控几十个单位,但此时你实际上只能得到一个底层操作员的体验。

为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

和其他的角色扮演或王国治理类的游戏不同,骑砍在设定上更接近于真实世界上的王国治理,即你虽然贵为国王,但你手下的领主大多并不跟你一条心,而那些和你一条心的领主,在具体施政方式上也和你有巨大的偏差。

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比如说你想攻打敌国,你手下的好人领主有些不愿意出战,有些人渣领主只愿意去烧村抢一把而不愿意冒巨大伤亡去攻城,而你任命好战领主做元帅,更有可能并不愿意按你的意愿去打富裕的苏诺,而选择攻取防守薄弱的帕拉文,打下城市之后,各领主之间又为了分战争红利互相争吵,你强行将苏诺分给自己,结果手下一大票领主刷屏掉好感。这些才是一个正常的国王所要面对的日常。

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而其他游戏比如三国系列、P社、文明系列,甚至帝国时代、星际争霸等游戏,你虽然看似高高在上可以操作很多单位,但由于这些单位对你的命令执行都不打折,实际上玩这些游戏时,你虽名为国王,但其实只对应现实生活中基层一线操作员的体验。

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另外,和其他对战类游戏不同(包括沙盒型对战类游戏),骑砍里沙盒设置的行动单位要多一个数量级,故玩家在玩骑砍时,面对的意外和惊喜要比其他游戏多得多。

为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

以文明或星际为例,玩家和敌方交战,虽然双方往来作战的单位很多,但敌方几十个单位实际上只有一个AI进程在统一管理,这几十个单位是按照一个统一的思路在行动,故玩家实际上同时只用思考如何应对两三个敌对玩家,以及三四个中立玩家。

为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

而在骑马与砍杀当中,两国交战,玩家需要面对的是20个左右完全独立行动的友军单位(友军领主和势力部队);20个左右完全独立行动的敌军单位(敌军领主和势力部队);20个独立行动的中立单位——包括在战区活动的强力野怪(某些野怪强力的mod中野怪会严重的影响双方的军事行动),以及路过战区和野怪有对战的中立国领主和商队。

为什么【骑马与砍杀】能成为玩家心目中最好的沙盒游戏?

这使得玩家在玩骑马与砍杀时,实际上是和六七十个独立的沙盒单位在互动,远多余普通游戏只和几个AI互动的复杂度。这些单位虽然有倾向性的行动指导,但具体到实际行动中却非常随性,最终造成结果有非常大的不确定性,例如“友军有难不动如山”、“我部被围友军转进如风”的体验了。

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