世衛組織正式將「遊戲成癮」定義為疾病對遊戲行業有哪些影響?


世衛組織正式將「遊戲成癮」定義為疾病對遊戲行業有哪些影響?



世衛組織正式將「遊戲成癮」定義為疾病對遊戲行業有哪些影響?

在5月 25 日舉行的世界衛生組織會議上,正式確認會將「遊戲障礙(遊戲成癮)」納入《國際疾病分類》。該決議將於 2022 年 1 月 1 日正式生效。


1遊戲成癮界定標準


世衛組織(WHO)對於「遊戲成癮」有非常嚴苛的界定標準,主要包括以下四條:

1、對遊戲的控制受損:在玩遊戲的頻率、強度、時長、開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自制力2、在遊戲優先於其他生活興趣和日常活動的情況下,優先考慮遊戲;3、儘管發生了負面後果,但仍在繼續遊戲。行為模式的嚴重程度足以導致個人,家庭,社會,教育,職業或其他重要職能領域的嚴重損害。4、相關行為要持續至少12個月

簡單概括來說就是:患者需至少

連續12 個月出現無法控制玩遊戲的時間及頻率、將遊戲的優先級放在第一位、甚至無視其產生的負面影響


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WHO希望該決議執行後能推動相關數據的收集與研究,有助於讓患者早日接受治療、享受醫保。

其實細讀以後,就可以發現:根據這一標準,真正能被判斷為精神疾病的遊戲玩家案例是極為少數的。


2此舉對民眾、機構的影響


即便如此,這項決議依然還是遭到了許多民眾、機構的反對。

這項決議通過後,來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞、新西蘭、韓國、南非、巴西等地區的遊戲機構發表了一份聯合聲明:

他們認為“遊戲障礙”並沒有建立在足夠有力的證據上,不足以將其納入“疾病”,希望WHO能夠重新審查。

人們反對的原因不外乎兩種。

首先,WHO把遊戲和賭博這種“危害社會秩序,影響生產、工作和生活”的行為相提並論,使得遊戲又背上了難以洗刷的罵名,辱游戲;

其次,受一系列遊戲相關事件——比如“暴力遊戲會導致玩家暴力行為”、“管管孩子,救救遊戲”等影響,人們變得像“驚弓之鳥”,看到遊戲相關新聞就有點負面的條件反射。

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在2010之前,許多媒體都將網絡遊戲比作電子海洛因,披著高科技的外衣,其實是一種吞噬青少年靈魂的惡魔。

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▲《戰網癮》裡的楊永信


許多家長認為,像《魔獸世界》、《傳奇》這樣的遊戲,就是外國人輸送給中國孩子的電子鴉片,應該像林則徐在虎門火燒鴉片一樣,打一場新的鴉片戰爭!

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▲《戰網癮》裡作為反例出現的魔獸世界


這些光怪陸離的文字,都來自於《戰網魔》這部紀錄片的真實記載,這些言論現在看來真的很匪夷所思,然而在當時這才是主流思想。

隨著近幾年電子競技產業的發展,很多遊戲的本質得到了昇華,玩遊戲也能夠成為一種社會職業,關注電競的人也越來越多。從而認可遊戲及其產業職業的人也逐年上漲。


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正當我們認為遊戲終於翻身農奴把歌唱的時候,WHO將把沉迷於電子遊戲納入國際疾病分類,似乎一切又回到了遊戲就是電子海洛因的時代,自然而然大家一時無法接受。

為遊戲正名沒有錯,但我們冷靜下來重新審視WHO公佈的具體細節:

WHO“遊戲成癮”定義的群體,也只是那些渾渾噩噩、沉溺於遊戲、不求上進、生活和工作一團糟、對社會造成極大不良影響的人,“有病”的並不是正常拿遊戲當消遣的你和我。


此外,如果對WHO這三條遊戲行為特徵進行分析,也無一不是在強調“行為”這一主觀因素,而不是遊戲本身。玩家的精神世界沒有支撐自我的支柱,無法控制自己,任由對於遊戲的渴望壓過對生活的熱愛,才是WHO想要體現的根本。


3此舉對遊戲行業的影響


WHO這次提出了“遊戲障礙”的標準,讓“遊戲障礙”正式成為了一種疾病。有人認為這樣貼標籤的話,會讓用戶從心理上認為遊戲是可能造成危險後果的商品,影響玩家的情緒,加深社會對遊戲的負面認識,從而阻礙遊戲產業的發展。

就中國遊戲市場實際銷售收入數據表明,2018年中國遊戲市場實際銷售收入為2144.4億元。


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▲中國遊戲市場實際銷售收入


可以說遊戲行業整體上還在處於發展期,但遊戲在整個行業市場中的市場份額佔比其實不容小覷。

中國遊戲產業就一路坎坷的發展至今。一路艱辛,無數人走在這條路上,或者倒下,或者依然前行。那麼,國內遊戲身處寒冬的大環境中,WHO此次將“遊戲成癮”列為疾病肯定是在雪上加霜嗎?

其實不然。遊戲領域的的確確存在一些負面新聞我們不能忽視——比如WHO給出的例子,“2015年一名中國臺灣玩家連續玩遊戲玩了3天,後來被發現死亡,而他並不是唯一一個在遊戲中喪命的人。”

所以我們有理由相WHO並沒有在“打壓遊戲行業的發展”,且正是為了遊戲行業能夠和諧健康的發展,才會對那些試圖毀壞遊戲名聲的“成癮者”施以援手。

我們要堅信:在適當的時間管理下,遊戲所帶來的益處不會被社會對於網癮的偏見掩蓋。

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