《我的世界》總經理:低門檻、強連接、大生態是最重要的三件事

《我的世界》中國版已經上線兩年,註冊用戶數近3億。

如何在變化中的市場裡繼續擴大用戶群、維持社區活力、創造價值,是這款經典沙盒遊戲必須面對的挑戰。

就《我的世界》未來怎麼做、做什麼的問題,有飯採訪了微軟《我的世界》總經理Deirdre Quarnstrom(以下簡稱Deirdre)和Mojang首席創意官Jens Bergensten(以下簡稱Jens)。

他們的回答是:低門檻、強連接、大生態,是《我的世界》未來相當長一段時間內要堅持的做的三件事。

以下是採訪實錄:

有飯:有人說相比遊戲,《我的世界》現在更像、好像也更願意做一款“工具”,是這樣嗎?

Jens:本質上,《我的世界》當然是一款遊戲,但我們希望它能更透徹地發揮遊戲的價值,這其中就有“開發工具”這樣的角色。

通過《我的世界》,玩家可以變成開發者,去把想象力具象化,創造有趣的東西,這也是這款遊戲最好玩兒的地方。

《我的世界》總經理:低門檻、強連接、大生態是最重要的三件事

Mojang首席創意官Jens Bergensten

Deirdre:是的,“工具”的角色是《我的世界》價值的一部分,可以幫助玩家創造內容,從而豐富我們的社區。

有飯:所以通過工具的力量,去激活內容、玩家社區會一直是核心的運營策略?

Deirdre:《我的世界》最有趣的地方就在於自由創造和分享,這都靠玩家們非凡的想象、創造力去實現。

我們要做的,其實就是儘可能地為他們提供更優質的開發、交流環境,並幫助他們在內容之外創造更多的價值。

《我的世界》總經理:低門檻、強連接、大生態是最重要的三件事

微軟《我的世界》總經理Deirdre Quarnstrom

目前來說,主要是提供更細化、豐富的開發工具,維護社區、保護創作分享的健康生態,以及通過和各界的合作,或內部的激勵,去讓他們創造的內容產生更多的商業和社會價值。

有飯:也就是以工具降低門檻,最大限度提高生產效率和內容量,同時優化開發生態嗎?

Deirdre:是的。

有飯:那麼拆解來看,更低的門檻會吸入更多的低齡用戶,用戶年齡層更復雜,這在中國意味著更重的社會責任,這要怎麼去應對?

Deirdre:雖然中國版確實吸入了一些年輕用戶,但這不代表我們只想要這些用戶。

《我的世界》面向的是所有樂於創造的人,而至於社會責任的問題,我們也有了很多實踐。

比如,在遊戲本身,《我的世界》傳遞的價值觀就是和平、友愛,一起發揮想象力動手創造更美好的世界。

在遊戲裡,我們引導玩家去健康地分享、社交,並加入了許多科普元素。比如這次新添加的蜜蜂組件就科普了蜜蜂等昆蟲在作物生長過程中的價值。

此外,我們一直提倡,也做了許多和其他領域合作,發揮遊戲價值的事。比如我們讓青少年使用遊戲設計社區街道,和各地的名勝古蹟合作,做數字化留存,以及在教育等領域的合作,都是如此。

有飯:那社區上,門檻低、內容生產效率多會擴大社區規模,但怎麼保障頂部的精英開發者一直都有樂可享呢?

Jens:不斷降低的開發門檻一定會提高內容開發的效率,但這並不意味著只增加更多初級內容,高級開發者找不到樂趣。

因為自由開發是沒有止境的,更低門檻的開發環境只會讓開發者的想象力越來越容易實現,精英開發者將可以不斷挑戰更復雜、大型的項目。

Deirdre:在社區運營上,我們更注重玩家和玩家之間的連接,這包括各服務器之間玩家的連接。他們可以合作、交流、競賽,這種連接會讓社區更具粘性和穩定,減少流失的現象。

除此之外,《我的世界》可以給開發者創造更多價值,比如商業化、扶植獎金、和各領域的聯動等等。

有飯:再談一些中國特色的東西,比如這兩年國內遊戲市場其實變化挺大,你們有感知並且做針對性的計劃嗎?

Deirdre:中國的玩家是極具創造力的一批開發者,面對中國市場的變化,微軟、Mojang和網易其實都在堅持自己的運營節奏,也就是添加、細化開發工具,優化社區環境,優化生態等等。

有飯:在IP合作方面,《我的世界》最近的動作也很頻繁,比如和《我和我的祖國》《攀登者》等,IP在講究“自我、自由創造”的遊戲裡,意義在哪?

Deirdre:其實IP對《我的世界》來說,最重要的意義並不是你說的降低獲量成本之類,最核心的還是讓玩家獲得更有趣的內容。

比如某一個形象、一部電影很有趣,玩家想在遊戲玩到,我們就給他們這樣的機會。


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