黑暗之魂,再玩十年也不會膩啊。
前言
火將熄的年代,世間漸漸被黑暗籠罩;
太陽不復耀眼奪目,月光不再凜冽逼人;
大海的濤聲漸漸沉寂,巍峨不可攀的巉巖彷彿也矮了幾分;
叢林裡的喧鬧被生生掐斷蕩然無存,好似向來便是如此;
輕快的風變得沉重,再沉重,最後只能無奈地駐足嘆息;
直到那不捨晝夜逝者如斯的時間,也彷彿是累了,倦了,漸漸停下滾動的車輪。
這片大陸,彷彿一個行將就木的老人,蹣跚地走向生命的終途——他要死了。
甚至那號稱萬物之靈的人類,生生不息總能設法生存的人類,歷經磨難仍然追求光明的人類,也開始從內部瓦解崩析。
死去的人們成為了行屍走肉,活著的人們喪失了信仰,他們看著逐漸黯淡的太陽,看著已成異類的同胞,不禁向諸神哀嚎,向他們怒吼,為什麼,為什麼僅僅是希冀努力生存的他們,虔誠信奉諸神的他們,得不到救贖。
神壇上的諸神卻早也自身難保,曾經的同盟已經崩潰,派系之爭耗損了太多的元氣;而更為嚴峻的事實是,他們的神力本就來自於火,伴隨著火的將熄,他們的神力業已接近枯竭。
偉大的太陽王葛溫,或許是為了子嗣,或許是為了諸神,也或許是為了這個世界的延續,為了驅散即將到來的黑暗,身化柴薪投入火爐讓火重燃。
太陽隕落了。
而今,火終究要再度熄滅。
或許,這僅僅是神的寂滅?
那是最美好的時代,那是最糟糕的時代;那是智慧的年頭,那是愚昧的年頭;那是信仰的時期,那是懷疑的時期;那是光明的季節,那是黑暗的季節;那是希望的春天,那是失望的冬天;
我們全都在直奔天堂,我們全都在直奔相反的方向--簡而言之,那時跟現在非常相象,某些最喧囂的權威堅持要用形容詞的最高級來形容它。說它好,是最高級的;說它不好,也是最高級的。
這個逐漸歸於死寂的世界,卻也蘊藏著無窮的生機,只不過它需要一個救世主,需要一個“The One”,再開混沌。
附:正文的下筆順序分為幾個部分,
第一部分是介紹遊戲內的設定,機制(武器,屬性,戰鬥)建議閱讀;
第二部分是地圖的一些感受,不是很建議閱讀;
第三部分是關於劇情的感慨,想讀就讀;
第四部分是聯機的感受,不建議讀。
祝愉快。
前言續(建議跳過)
我本以為,黑暗之魂一的評測,會是我的最後一篇評測。
黑暗之魂於我而言,不僅僅是一作遊戲,不僅僅是一部優秀的遊戲,不僅僅是我最愛的遊戲(之一),也不僅僅是我可以和朋友開黑的遊戲,不僅僅是我可以享受成就感的遊戲....................
不,不不不,它當然包含了這些,它當然承載了這麼多,然而它對我而言的意義,要完完全全的脫離遊戲這個範疇;十八歲(迫真)的我沉浸在它裡面,這一路走來,彷彿被它慢慢的浸染滲透,進入了我的一段人生,融入了靈魂。
雖不至於生命之光,慾念之火,卻也如同春雨潤物細無聲,潛移默化地起著作用。
所以我原本想要將文筆磨練的不錯,至少要能完全體現出內心所想;想要再多讀書以明心智,好比較完全的剖析出他對我的意義;想要更細緻的去體會生途,從而更為深刻的去思索去感受在這遊戲中見到的種種.......
可是現在的我明顯還差的太遠,我無法完全領悟他想表達的,與此同時我無法完全明晰我所體會的,而最後,我也無法將我理解的完完全全的敘述出來;算來疊加了三次誤差的辭不達意,從而相對預期而言,它註定是一個殘缺的成品。
當然我有一定要去寫的理由,所以這篇評測寫,是一定要寫出來的,只是有些遺憾。
做個不恰當的比喻,它彷彿就是一個未到十月便已面世的早產兒,懷著太多太多的缺憾;
然而,話又說回來,又哪有什麼最合適的時候;胎兒見到世間的第一束光,他的人生便開始了,不早,不晚;
寫一篇評測最合適的時候,不就是動筆的那一刻嗎?不早,也不晚。
尋根溯源,前世今生
黑暗之魂啊,是由From Software製作,萬代南夢宮發行的一系列ARPG,它的製作人,叫宮崎英高。
請你記住這個名字,和這張臉,如果有一天碰巧遇見了,一定要毫不猶豫地像個粉絲一樣撲上去,然後開始小拳拳往死裡錘就完事了,謝謝。
嚴格來說,黑魂系列是從本作黑暗之魂1開始,而後是谷村製作的黑暗之魂2,最後以老賊重新操刀的黑暗之魂3作為結束。
然而由於風格的類似和設定的延續,在黑暗之魂1之前的國王密令,惡魔之魂,以及比黑魂3略早但是由PS4獨佔的血源詛咒也會被人歸入魂系列中去,尤其是血源詛咒在核心玩法和設定上滿滿的黑魂系列影子,僅僅是世界觀成了克蘇魯神話背景的獨立發展,因此常被稱為是魂系列的精神續作。
很可惜惡魂目前僅僅出現在PS3平臺上,希望在將來可以考慮出一下現下平臺的重置,讓我等玩家得以朝聖。
管中窺豹,可見一斑
每一部可以稱為“大型作品”的遊戲,如果想要將它的形貌大略的概述出來,都要花費不少的時間與篇幅;而且並不同於獨立遊戲,這種行為的價值並不能相稱於它的篇幅。它的內部系統一般較為複雜,並且環環相扣,以至於提筆一寫,便有著寫不完的細節,中途簡寫一些,可能整個架構便無法成型,從而閱讀體驗極差,根本就不如直接進遊戲去了解。
而這樣,這部分內容就成了雞肋,食之無味,棄之可惜。
我便不去建立整體的架構,而將僅僅點出黑暗之魂,這一ARPG,和其他的ARPG相比做的極有特色的設定來進行說明,因此它可能不適用於對於黑魂,或者說遊戲瞭解甚少的玩家,而適用於有了一些瞭解,或者說已經開始玩但是有些地方摸不著頭腦的玩家,可以讓你們少走一些彎路。
由於大型遊戲本身系統的複雜性以及各元素的相關性,介紹的順序可能會有點奇怪,但是如果對這個遊戲有些興趣不妨看下去,我自認其中邏輯還是比較順暢,說不定你看完後也會如此認為呢?
武器
攻血防,可謂是RPG遊戲最為基本的三個要素。“狹路相逢勇者勝”,作為男人,死也要死在衝鋒的道路上,我們便來先行介紹黑魂的“武器”系統(只談物理攻擊,法師咒術奇蹟等可以參考)。
首先,雖然位置可能不對,明確一個最為重要的事實。黑魂裡的每一把,注意是每一把武器,都有用到通關的能力,都具有隨著流程而成長的能力,不同名字的武器相互之間並沒有任何的等級差距。而玩家所說的神器,僅僅是因為某些原因,在流程中比較好用而已。
其實很簡單,武器的特性只由兩個元素構成,一個是“攻擊方式”,一個是“攻擊力”。
攻擊方式當然是由每個武器的不同分類而決定的,如劍類武器就是劈砍(普通),錘子武器便是打擊,槍類武器便是突刺,這就是黑魂對於不同攻擊方式的分類。
不同的怪物,依照其體型,裝束,會有不同的抗性與弱點,可以選擇相應動作的武器來進行對抗,當然嫌麻煩也可以隨意玩耍,這個主要看需求以及個人選擇。
而除了此類大致劃分的攻擊方式,不同的武器會有各自不同的攻擊模組。舉個簡單的例子,同樣是直劍,同樣是劈砍,不同名字的直劍在攻擊時的具體動作會有不同,可能下劈,可能橫掃,可能前走揮砍,可能反手一劍,而各異的攻擊方式,則是衡量一把武器優劣的重要因素。
好的攻擊模組,遠遠勝過十幾二十點的攻擊力差距。一部分神器如打刀,雙手巨劍(劃重點),巴刺便是如此。
私以為,這是黑魂的戰鬥系統如此,如此令人魂牽夢縈的根本所在。
攻擊力的計算,則是黑魂另一個讓人著迷的點。
我們平常認知的武器攻擊力,一般絕大部分仰仗於武器本身的攻擊力數值,而這個數值則決定於武器的稀有程度,以及所需等級。也就是說,絕大多數的武器都是沒有成長特性的,需要隨著角色的增長而頻繁更換(很煩)。
然而,黑魂則完全不同。刨掉質變武器的特殊性,黑魂武器的攻擊力不僅要看基礎的攻擊面板,更看重不同武器在不同的人物屬性下獲得的加成!
如圖所示,左邊的257是基礎面板,而右側的+274則是由於人物屬性為攻擊力帶來的加成。
下面的C C - - 分別是,力量,敏捷,智力,信仰對於攻擊力的加成幅度等級,在某個屬性的等級越高,代表著這個屬性對於攻擊力的貢獻便越大。 - 則代表這個屬性對這把武器沒有任何加成。
所以升級的時候,便需要通過【正在使用的武器】的這些特性來選擇加點方向,如果你在使用圖中的大劍,那麼加力量和敏捷便是增強自身攻擊力的途徑。
而這一點,加上武器本身的不斷強化(大劍+10的10,便是武器自身的強化),便是黑魂武器成長性的來源。
武器推薦
我說過了,魂的所有武器都沒有天然的等級之分。
然而總有些武器會在攻擊力方面有些優勢,單個加成為A,S的武器,力量系如黑騎士系列武器,敏捷系如巴刺,大鐮刀等在遊戲的一週目表現會很優秀;
而有多個加成並且加成等級不是很低的武器如大劍,石像鬼鉞,更為極端的如亞爾特留斯系列武器在遊戲的中後期將會極為強力,甚至由於附魔等要素將會在表現上比之單加成武器更為亮眼。
升級與屬性與死亡懲罰
玩家在“周圍生物死亡”,以及通過撿取而後捏碎作為物品的“魂”,來獲得”黑暗之魂“,也就是遊戲中的貨幣,同時升級所需的消耗品。
這些消耗品會攜帶在身上,並在左下角有一個確定的數值。而當角色死亡時,這些消耗品會以如圖所示的形態在你死亡地點的附近,重生的角色可以去進行撿取。而,如果你在路上又死了,這些消耗品便永遠消失了。
敘述起來十分輕描淡寫,可這個設定不知埋藏了多少血淚。不知有多少人,一個不慎,便再也不想打開這個遊戲;失去的太多,不願去回想。
不過想玩魂,這點死亡懲罰還是可以接受的嘛。魂,乃身外之物。
升級,就是RPG遊戲的核心內容之一。升級的目的便是為了讓角色變得更強,不同的遊戲會改變這個變強的方式,以形成自己的特色。最為基礎也大眾化的便是增加絕對屬性,然後在某些等級學習技能,其他的也各有特色,當然也有自由選擇屬性點數的一類存在;
而在這一類設定中,最為關鍵的便是,屬性點如何影響角色能力。
上文中,其實就著重敘述了攻擊方面的影響。對於手持的武器而言,當加成較大的屬性提升,也就會讓自身的攻擊力得到較大的提升。
除此之外需要注意的是,並不需要關注防禦。因為幾乎所有的點數增加都會同步增加防禦,這一點其實和普通RPG的等級壓制系統有些類似,但是不同的是到了二週目以後防禦基本就是紙了。
血量,精力,黑魂屬性的另兩個關鍵詞便出現了。
其實絕大多數RPG的屬性增長都是一個漸緩的態勢,不可能線性,黑魂也是一樣。不過不一樣的是,黑魂一開始增長的就很慢。尤其是血量,在總血量為數百,敵人攻擊力幾十上百甚至幾百的情況下,一點體力,僅僅增加三十的血量。
所以一開始妄圖通過點血來極大的降低遊戲難度是極為不現實的。
魂的血量有點類似於卡牌遊戲,不在於多少,而在於能挨幾刀。 只有當你的血量加到從挨2刀,變得2刀之後存活,即便剩個血絲,血量的價值才會得到最大的體現。
而精力,則是黑魂的動作設計中,個人認為是除了攻擊之外最為重要的元素。
絕大多數的死亡,都是源於沒有對精力條進行足夠的重視。角色需要精力來進行翻滾以躲避攻擊,來進行攻擊以殺傷血量,黑魂的難度其一就在於需要時刻關注自己的精力條。
新手切忌一味攻擊而將翻滾躲避需要的精力耗光。
當然熟練了之後就要看實際情況,選擇是否需要搶血或者穩紮穩打暫時退讓。簡單的情景,敵人血量還有一絲,而精力條還可以進行一次攻擊,兩次便會耗光,此時便要通過地形,手中的武器,敵人招式來進行經驗的判斷,是否要搶攻。在魂中,一個判斷不好,得到的結果便是“YOU DIED”,即便敵人僅僅剩下了一絲殘血。
新手加點推薦:將武器需要的力量,敏捷點數點到之後,便全力點血量和精力,在體力到達27之前不要停,雖然不會變成簡單模式,但是體驗會好很多。
戰鬥
剛剛其實嚴格來說是黑魂的數值系統,都是的一板一眼的設定,和玩家本身並無任何關係;而每個玩家之所以體驗不同,便在於每個人的戰鬥風格不一樣。即便穿著同樣的衣服,用著同樣的武器,戰鬥時的體現也會大相徑庭。這原本是大多數遊戲的共性。
而魂的特異體現在,【精力】和【攻擊模組】這兩點對於微操的根本性影響。
戰鬥無非由兩部分組成,化解對方攻擊,對其造成傷害。化解攻擊可以有很多種方式,具體到魂系列裡便是持盾,遠程,跑動,然後還有翻滾。我只談翻滾流。
翻滾是一個規避動作,它會消耗部分精力,並在空精時無法做出。翻滾流的打法便是,依照翻滾時的【無敵幀】來迎接對方的攻擊,從而在判定良好的情況下可以完全的規避傷害;或者通過翻滾來躲出較長連招的攻擊範圍,從而規避傷害。而重中之重,便在於對於無敵幀的把握。如何恰好用無敵幀來迎接攻擊,便是翻滾流最為本質的追求。
除了某些天賦異稟的玩家之外,其他人只能通過不斷地去判斷,或者單純去找手感。而每個敵人的攻擊模組又有很大差別,所以如果想要真正的玩透翻滾流,首先需要的便是把握住每一個怪物的【節奏】。
並非反應速度,而是節奏。反應速度當然是個萬金油,可以在初見敵人時不至於那麼狼狽,但也僅僅如此;節奏是真正吃透這個敵人時才可以掌握的智慧,宛如一把屠龍寶刀。
對每一個敵人了熟於心,通過前搖判斷出招,有規劃的精力耗費,這個遊戲變成了真正意義的【割草遊戲】。
攻擊模組真的是太過有趣的一個設定。
同一系列的武器在進行輕重攻擊連招時也會擁有大相徑庭的表現,有些動作樸實穩重,如飛龍橋上的那把大劍;有些動作華麗炫酷,如亞爾特留斯的左手大劍;加上跑動攻擊,重攻擊,不同的攻擊模組會耗費不同數量的精力,而且每把武器的長短也參差不齊,可以說每一把武器都需要時間去熟悉,然後形成自身獨有的戰鬥方式。
這個過程是我在黑魂的歷程中,極為喜歡的一個地方。
當然並沒有什麼參考價值,黑魂的每一個地方,我都喜歡。
變強的過程是沒有什麼捷徑可以走的,這世界上根本就沒有力量,非要說有的話,它的另一個名字叫做犧牲。必須要花費極多的時間,極多的精力,以及不斷受挫的心情,才可以真正享受到這個遊戲在戰鬥方面無與倫比的樂趣。
我有很多個天下第一,但是在這裡,黑魂一的戰鬥,天下第一。
地圖
黑魂一的地圖天下第一。
以前玩遊戲當然也會不可避免的關注地圖,可能有些rpg會規劃路線,有些要做收集,有些要做探索等等,但是我們看的僅僅是地圖中的【內容】。
但是黑魂,卻是第一個用地圖本身的設計,給了我震撼的遊戲。
有趣的是,黑魂遊戲歷程中並沒有電子地圖。
一開始玩黑魂是很想放棄的,這是我第一個用手柄玩的遊戲。一邊熟悉手柄,一邊開荒黑魂,我想這個體驗也不用我太過渲染,悽悽慘慘。
走走停停,打過牛頭,死了兩次才看到橋上有個階梯可以下去。幾乎萬念俱灰的走下階梯,發現有個動作是踢落梯子。按部就班的操作,然後滑下梯子之後,看到了一個篝火。
奇怪的是,這個篝火,是點燃的。
更奇怪的是,這個地方,好生眼熟。
啊這是我在不死鎮點燃的第一個火!!!!!!!這是我來過的地方!!!!!!
難以言喻的驚訝和喜悅,絕處逢生的快感,我想在座的人有人是體會過這種感覺的。
這第一個捷徑,便成了我繼續玩下去的動力。
沒有小地圖的黑魂自然讓還沒有習慣的玩家體驗極差,一次次地迷路,一次次地死亡,一次次地回到原點。這個過程是一個漸漸熟悉黑魂戰鬥節奏的過程,從而每一次戰鬥都會變得更為舒適一些;而同時,它也是個被動的記憶地圖的過程。
一次次地跑圖,根本不用刻意的去記下什麼,整個地圖的構造便自然烙進了腦海。所以在一個地方死的越多,一般來講對於地圖便越是熟悉。跑的太多,沒有小地圖的黑魂,便成了自家後花園一般。我想這份對於遊戲的熟悉感,是其他遊戲很難給予的。
每一個黑魂玩家,都是一個活地圖。
之後我見到了更多的震撼,更多的捷徑,電梯,隱藏道路。它們將整個大地圖牽絲引線連接到了一起。
我們常見大地圖之間通過各種各樣的方式進行過場連接,乘船也好,飛行也好,穿過隧道也好,也沒有什麼違和感,但是也同樣決定了它們的平凡——太過順理成章,如同流水賬。
然而如果可以通過一個小門,一個梯子,一個電梯,將原本遙遠的路程通過可以復刻出的建築結構來進行縮短,這將不可謂是一個不震撼的存在。
當打通這些捷徑的一瞬間,彷彿武者貫通了奇經八脈,舒爽不已直欲仰天長嘯;又讓人遐想至大家耳熟能詳的歐亨利結尾,“出乎意料之外,而又在情理之中”。
一個熟練地黑魂玩家,可以輕鬆地從一個地點很快的跑到另一個看似很遠的地點,雖然也有魂1的傳送設置的極為反人類的原因。
但是在魂一里,如果不是趕時間去做成就的話,其實很多時候並不喜歡傳送。在不同的地圖之間通過巧妙的捷徑穿梭,也是黑魂的一大樂趣。
我無法描述這份快感,只能說,曾經滄海難為水,我再也沒見過那麼有趣的地圖了,包括魂系列的後續。
短缺的經費,反而成全了魂一,也是塞翁失馬罷。
殘缺的碎片,將綻放何等的花朵
玩遊戲的這幾年,講故事的手法也是見了許多,僅僅限制在RPG這一範圍內的話,我玩過的遊戲如巫師,老滾,P5等各式RPG我們看到的信息無外乎來自於旁白,任務介紹,和NPC的談話。這些信息都有一個再明白不過的共同點:它們都是完整的。
可能有些會是誑語,可能有些並非虛言,但是它們都是都是清清楚楚的文本,是一段【完整】的情節。因此我們完全可以在流程進行的過程中比較清楚的把握故事的脈絡,確切的知道自己在做什麼,自己為什麼要這麼做,藉此來完成一個“角色扮演”的行為。
這樣看來,似乎是唯一的道路。
可是魂偏偏要劍走偏鋒。
如果僅僅看那些明面上的文本,根本不可能知道這個故事究竟在做什麼,你究竟是誰,你為什麼要走這一段傳火的歷程,你到底“應不應該”去傳火,這一切都被厚厚的濃霧籠罩著,幾乎連輪廓也看不分明。隻言片語,沒頭沒腦,這彷彿根本就不是一段有邏輯的故事,而你與你的角色一頭霧水。
這麼說起來,卻也是角色扮演——畢竟你們,一樣無知。
那麼魂究竟在做什麼?它不想講故事嗎?它如果不講故事,那又何談ARPG呢?很難相信一個在動作體驗以及場景渲染,地圖設計方面做的如此出類拔萃的遊戲,會完全忽視對於劇情的設計,我想這是不合理的。它本沒有必要做出這麼自毀長城的事情。
如果說其他的遊戲是宛如展開畫卷般將劇情呈現在你的面前,那麼黑魂則是將這份畫卷撕成碎片,撒向了這片大陸的每個角落。
圖中的說明,便是其中的一片碎片。遊戲中可以獲得的每一件物品,都會有類似的說明,帶起了它背後故事的一角。如果想要明晰這段劇情,玩家要做的便是不斷去獲得更多的物品,然後細細閱讀這些文字。
而這顯然還不夠,這些碎片組成的圖形,彷彿是不完整的,然而我們可以得到的也只有這麼多了。這時候就只能去猜測,在符合邏輯的基礎上去試著補足殘缺的畫面,以期得到比較完整的脈絡。
這個過程是不是有一點點熟悉感?這就是我們現實世界還原歷史的過程啊。哪有什麼詳盡的記載,哪裡能得知那麼多的細節,二十四史雖然宏大,但是也不過是比較大的碎片堆疊而已。
所以這個步驟,雖然看似奇怪,但很真實。
我想由自己整合出的故事,會更深刻些罷。
耀眼的火花綻放,燃燒,燎原
這是一個專屬於火的故事。一切的源頭來自於那一團從黑暗中燃起的火,世間有了光,有了熱,有了神蹟。
有生命的終將死去,有形體的終將破碎,而火,也到了臨近熄滅的那一天。不死人的傳奇,帷幕緩緩拉開。
在一切的開端,我們看到了火的誕生;我們看到【王】們分得了初始的火,而後獵殺古龍;我們看到太陽王手持陽光之槍,獵殺古龍,以之為柴薪;我們看到老魔女役使火焰,妄圖再現那一束火光;我們看到尼特號令眾靈,深居地底;我們看到矮人的始祖,默默的收去僅存的力量。
不死人的瘟疫開始爆發,人們雖然彷彿獲得了“永生”,可這不過是詛咒,一次次的死亡,一次次的重生,而後漸漸失去意識變為行屍走肉,或許徹底死去才是解脫。
瘟疫的象徵,是身上的黑環;究竟是誰,究竟是誰在散發詛咒?而又是哪來的傳言,當火再度燃起,這場詛咒才會結束?
帶著黑環的不死人開始走上前往火爐的道路,一路上他遇到了來自亞斯特拉的太陽戰士索拉爾,他一心仰慕太陽,希冀著成為太陽一般耀眼的騎士,熱心開朗的他願意為我們提供幫助,可是幻想終究會破滅,夢不過是夢,最終或是沉淪,或是失神,願他與太陽同在!
讚美太陽!
他遇到了來自卡塔利納國的洋蔥騎士,他很強大,他很單純,他很善良,他懂得感恩,可是他太蠢;一次又一次接受幫助的他,終究敵不過自尊,在回報了不死人的恩情之後便自我了斷成為活屍。
雖然並非同代,LONG MAY THE SUN SHINE!
而後他到了王城,宏偉大氣的建築,晴朗明亮的天空,彷彿讓不死人心中生出淡淡的暖意,古城和病村帶來的陰霾悄然化去。篝火旁的防火女更讓世界添了一股生氣,孤寂的旅途遇到同類,更勝他鄉遇故知。戰勝了雙騎士的不死人,覲見太陽長女,傳說她是太陽王葛溫的女兒。
這本應是,最為溫暖的地方。
光芒最耀眼的地方,往往隱藏著黑暗。太陽公主,是個幻影。
漫天的光輝消失,太陽神殿被黑暗籠罩。背後的那團陰影是太陽王的次子,葛溫德林。
她是神明,神明的力量來源於火;她彷彿隱藏在暗處領導著白教,散發出傳火方可治癒詛咒的傳言;我想她,可能做了些什麼手腳。
我是誰,我從哪裡來,我要到哪裡去,大概已經明晰;究竟最後如何,看你的了。
而對於葛溫王,我不得不提幾句題外話。
有人說他是陰謀者,有人說他才主導了不死人的陰謀,我從目前的信息看來,並無任何蛛絲馬跡表示他和這次事件有什麼糾葛。
雖然我們立場不同,雖然人類可能與神並非和諧,我們可能不需要火。但是一個可以散盡神力,自身化為柴薪投入火爐的存在,我想他無論如何,都應該贏得我們的尊重。
而且瘟疫爆發的時間,距離他的時代,也太過久遠了。
我想他是個偉大的王者,不禁聯想起FZ中的三王會談。英雄王只謀己身,征服王追求星辰,而騎士王,則一直服務於他的子民。貫徹自身的道路雖然無可評判,前兩位王者在極其堅定的意志力的支撐下,驕傲故我的活著;但是我想如果我們只能選,那麼愛民如子的騎士王,雖然優柔寡斷,但足以讓我等追隨。
葛溫王,便是一個為了子民,奉獻了所有的王者。天朝歷史,也不乏騎士王。
我再說一次,即便立場不同,但是他足以贏得我們的尊重。
所以在遊戲的結局,儘管我已經知曉了種種黑暗,但是在火初生的年代,人類也並非經受煎熬。
那便不如,點燃它。
人生何處不相逢,人生常在別離中
不知道玩家們有沒有意識到一件事情,傳火其實,是一段極為孤獨的旅程。能與你對話的寥寥無幾,多半還是活屍化嚴重地苟延殘喘,或許索拉爾,防火女,洋蔥可以給你些許慰藉,可是這一路走過去,他們也一個個的離開。
甚至開始給你生機的奧斯卡,緊接著便自我了斷了。
沒有什麼同伴,這一路,走下去的只有你一個人。
直到看到了另一個世界的符文,你和其他孤獨行走的人交流的橋樑。可以看到他們寥寥無幾的話語,可以看到他們死亡/重生的一瞬,有時候可以看到他們跑動的身影,甚至,你可以將他召喚過來。當然,他不過是一介靈體。
你彷彿感受到了溫暖,覺得這世界不再那麼孤單。這世界多了一個人,便活潑了起來。
可是他們稱你是火主,你是這個世界的主人,他並非是你的同行者;(這世界空空蕩蕩,哪需要什麼主人。
你確實是主人,戰勝了BOSS的你獲得了力量,而他卻閃耀著光芒消散了——他本不屬於這個世界。
我小時候很痴迷奧特曼,當時看了一個劇場版叫超時空大決戰,平成三傑出場,蓋亞的主場。高山我夢也是蓋亞的人間體,故事的開頭他便穿越到了另一個世界,而後戰鬥,而後又用光的力量召喚出了其他兩位英雄,戴拿和迪迦。
當時的我並沒有意識到,當高山我夢穿越的那一個瞬間,就註定了最後的離別。
他戰鬥的時候我很興奮,他保護孩子的時候我很感動,而這一切的一切,將在離別的時候加倍償還。
果不其然,最後的時候,高山我夢化成金光,消散了。孩子們彷彿不能接受這個事實,曾經能觸摸到的人,曾經並肩戰鬥的人,曾經建立過羈絆的人,就這麼從這個世界離開,空空蕩蕩,彷彿沒有存在過。
我也不能接受這樣的事實,所以我每次看到他消散之前,便關閉了電視。可是躲來躲去,終究是躲不過的。
當我逐漸意識到初中的同學,高中的同學,很多都已經見過了最後一面的時候,當我可以完整的看完超時空大決戰,默默注視著他們離別的時候,當我面前的第一個白靈,隨著DEFEAT而消散的時候,彷彿心裡缺了一塊,有一點點想哭的感覺,卻也淡然了些。
人生就像一程開往終點站的列車,中間走走停停,人來人往,有些人性子急,匆匆忙忙,轉眼便不見了蹤影,有些人可以坐下聊聊,有些人可以聊得很投機,有些人甚至讓你覺得,ta可以一直在這輛車上陪你走到旅途的終點。
可這世上,本不可能同時陪伴著對方走到最後。
如果有一天,那位和你相談甚歡的朋友也累了,倦了,想看看車外的風景,出去透透氣;可能真的很難受,當然避免不了挽留,不過如果ta去意已決,不如好聚好散,說一句各自珍重吧。雖說現在的我,還是很難做到。
說不定下一站,下幾站,你們又將重逢。霍亂裡的愛情,那二人的聚散離合,又有誰能想到呢。
緣分盡了便盡了,無法再見便無法再見了,高山我夢迴去便回去了,黑暗之魂的朋友,他走了便走了。
一個人便一個人罷,這一路走來雖說艱辛,好歹也走到了現在。一邊唏噓著緬懷過去,一邊堅定的向前走著,然後,在心底默默期待著下次的相逢。
人生的全部智慧,都包含在兩個詞語中“等待和希望”。
人生何處不相逢,人生常在別離中。
結語
黑暗之魂受死版,是一部在所有意義上都可以讓我喜歡的遊戲,在我看來它便是一部完美的遊戲。
再多的溢美之詞,應該也沒辦法傳達我對它的喜愛,所謂屆不到,大概便是如此吧。
而開頭便說,這注定是一篇不能讓我滿意的評測。而我也沒想到事情會如此的雪上加霜,不僅功力本身便不夠,在中途還患上感冒,思維變得很是混亂。並且,本質上還是一個腦殘粉的狂歡。
萬幸的是有關設定,介紹已經完成,那麼接下來比較感性的內容,說不定因為放棄思考而更為接近我本想表達的意思呢?
希望我路途中遇見的所有人,一面之緣也好,相談甚歡也好,或是已經離別,或是依然相伴,說祝你們幸福美滿也太扯了,畢竟還有我討厭的人不是,那就希望你們在離別時,希望我在面臨離別時,可以坦然微笑吧。
祝好啊,寫的真是悲傷(迫真
莫愁前路無知己,天下誰人不識君。
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