TGA 2019最佳手遊:是《使命召喚手遊》,而不是《Sky光遇》

TGA 2019 大幕落下,《使命召喚手遊》(COD 手遊)榮膺最佳移動遊戲。

TGA 2019最佳手遊:是《使命召喚手遊》,而不是《Sky光遇》

一同入圍該獎項的手機遊戲包括《勇闖寶石山》 (Grindstone)、《再見狂野之心》(Sayonara Wild Hearts)、《Sky光·遇》以及《What The Golf?》。

如果以市場表現數據來推斷其普及程度, COD 手遊拿下這個稱號,應屬情理之中。

數據顯示,該遊戲上線首周前七天便獲得了 1 億次的下載,創有史以來下載量最大的手遊記錄。

在營收方面,Sensor Tower 的數據顯示,COD 手游上架的頭兩個月總收入達 8700 萬美元。

而就在前不久,蘋果年度遊戲評選以“經典新生”總結年度趨勢,也對以 COD 手遊為代表的知名 IP 衍生製作給予了“表彰”。

看起來,COD 手遊想不獲獎都難。實事求是地說,從對 COD 宇宙的沿襲,以及對系列經典玩法(連殺技能、呼吸回血、開鏡射擊、滑鏟)的還原,COD 手遊品質上乘。

TGA 2019最佳手遊:是《使命召喚手遊》,而不是《Sky光遇》

如果回看 TGA 近幾年的“最佳移動遊戲”獎項的歸屬,一種微妙的變化正在發生。(粗體紅字為當選)

TGA 2016 提名:《精靈寶可夢Go》(Pokemon GO)、《皇室戰爭》、《火焰紋章:命運》、《怪物獵人:世代》、《口袋妖怪:GO》、《斷絕》

TGA 2017 提名:《紀念碑谷2》、《火焰紋章:英雄》、《超級馬里奧跑酷》、《老人之旅》、《隱藏的人》

TGA 2018 提名:《弗洛倫斯》、《王權:權力的遊戲》、《絕地求生:刺激戰場》、《堡壘之夜》、《甜甜圈都市》

過往三屆入圍名單顯示:TGA 在最佳移動遊戲上的提名上,傾向從作品的藝術性、可玩性、流行等多角度出發,將“商業大作”和“獨立口碑”的結合。

但在最終的獎項歸屬上,TGA 組委會似乎更青睞小製作的獨立產品。TGA 2018 的這種傾向性尤為明顯。

在《絕地求生:刺激戰場》和《堡壘之夜》兩款“吃雞”商業大作的“夾擊”下,組委會把獎頒給了描寫普通人小情小愛的《弗洛倫斯》。這是《紀念碑谷》前主策 Ken Wong 離職自立門戶後的首款作品。

TGA 2019最佳手遊:是《使命召喚手遊》,而不是《Sky光遇》

《弗洛倫斯》能夠讓玩家體驗到男女主人公關係變化的每個瞬間——從你儂我儂到吵架拌嘴,從互助成長到最終分開。愛情的美好和心碎,都有完整地體現。

從 2017 年底的崛起到整個 2018 年的肆虐,吃雞遊戲營造了高度的市場繁榮。《絕地求生:刺激戰場》和《堡壘之夜》是其中的佼佼者,用戶規模和商業營收都屢創新高,在全球都擁有極高的辨識度。

一款是情緒飽滿的小品,對手則是橫掃全球的商業大作,至少在很大程度上說明再厲害的商業成績都不是預設前提,TGA 組委會的首要考量,是從遊戲創作為本。

當然,這不是有意要對商業和獨立(作品)進行區分,更多是在傳遞出一個訊息:在大 IP、F2P 模式佔主導的手遊市場,獨立小製作也有迎來春天的可能。

反觀 TGA 2019,COD 手遊在本質上與《絕地求生:刺激戰場》和《堡壘之夜》這類作品並無太大的區別,都是大 IP 在手機平臺的延伸。

既然如此,去年的賽果都能衝破這種“束縛”。為何今年與《弗洛倫斯》在情感和人文關懷上有著相似性、且富有哲思的《Sky光·遇》會與獎項失之交臂呢?這背後的微妙變化值得深思。

評選無法做到討所有人歡心,但至少不應該只討特定的人歡心。

原文地址:https://news.d.cn/news/view-79095.html


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