玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

育碧總是擅長從過去積累經驗,也擅長把所有的創意都塞進鼓囊囊的口袋,因此,他們的遊戲帶來的不止是極具個人特色的鮮明特點的同時,還有幾分雜糅的氣息——凡是經過玩家市場考驗過妙招,咱往裡加就是。反正你我都喜聞樂見。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

而《幽靈行動:斷點》也確實繼承了阿育的一貫特色,同樣是一款“集大成之作”。

從美術風格說起

熟悉的玩家都明白,這位法國土豆商人屢屢成為玩家們調侃對象,也常被用作茶餘飯後的談資,但卻很少有人說起他們美術團隊的壞話,這可不是幸運女神的眷顧,而是他們用過硬實力為自己爭取的榮譽。遊戲不好玩不打緊,當個旅遊模擬器一樣玩得開心。從法國巴士底獄到紐約街頭,他們幾乎不會在這個環節讓玩家失望。

所以,任何對遊戲抱有興趣的玩家我想都不用對畫面的表現有所擔心,雖無法給予它“超越世代”的謬讚,但要說一句優秀水平完全擔當得起。尤其是獨身一人漫步曠野,爬爬山遊游泳,有點兒度假模擬器的味道。

並且,遊戲似乎也並不願意用肅殺的氣氛影響玩家的情緒,為了應和整座小島的風格,暖色調佔據了所見場景的大多數。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

唯一遺憾的是,男俊女靚在這裡似乎並不能實現,充滿雄性荷爾蒙氣息的面孔讓我對他們的審美產生了些許質疑。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

世界越大,BUG越多

bug似乎已經是育碧的傳統藝能,以此作梗的聲音不絕於耳。像是什麼“買bug送遊戲”、“育碧優化天下第一”的調侃在玩家群體間廣為流傳。

不負眾望,開場就穿摸給了我壞印象,主角半截腿深陷地表之下讓我不禁懷疑是否是遊戲刻意在為玩家詮釋“半截身子入土”是什麼樣的體驗。俯臥隱藏成為了穿模體驗大賞,彷彿將自己埋在土裡,就連在野外上躥下跳也隨時有被卡在石頭裡的危險。哎,長嘆一口氣,不過但一想到是出自育碧之手也就釋懷了。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

半截身子入土

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

救命!我卡在石頭裡了

他們總在孜孜不倦的做著沙盒遊戲,然後往裡面不停投入想法和創意,對細枝末節的打磨卻不太上心,沒辦法,就只能放飛自我,世界越大,bug越多。

RPG化到底有多深?

您試想一下,當你在戰場上奮勇殺敵之時,“叮”一聲脆響,然後腦袋上突然彈出經驗已滿,恭喜升級的對話框,多少會有些怪異,不是嗎?

不過,咱們此刻無需對這些加入的角色扮演元素評頭品足,回到正題,咱們來看看育碧究竟做了哪些讓這款遊戲RPG化。

首先是熟悉的等級系統。玩家殺敵後可獲得一定經驗值,經驗槽滿後等級能得到提升。且可獲得技能點數,在初次升級後系統將會讓玩家選擇戰地醫務兵、突擊、獵豹和神槍手這四項分支的某類專精,並在之後持續的對所選擇專精技能進行強化或是用更多技能點解鎖新能力。戰地醫務兵自不用說,是個從字眼上就能看出端倪的職業,而突擊從技能樹的描述來看接近於戰場上火力掩護的角色,獵豹則是戰場上的一把尖刀,速度快,敏捷高,偷偷繞到敵人身後對其施展致命一擊。最後要說的神槍手也是大家熟悉的角色,把握好距離在更遠的位置對敵人進行殺傷永遠是他的拿手好戲。能夠用高穿透力的子彈對重甲敵人造成致命打擊。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

職業分支

有了經驗值這麼一說,那就跟傳統以潛行為主旋律的遊戲截然不同,大多數時候我思考的並不是如何避開敵人,而是如何幹淨利落的解決對方。畢竟殺敵的獎勵不單單只是彈藥,而是實打實的提升,雖然微弱了點兒,但蚊子腿再小那也是塊肉。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

升級

望著這一套天賦體系讓我有種夢迴潘多拉的既視感,《無主之地》的rpg元素確實與射擊結合得成功,但這可是《幽靈行動》,總覺得調性有些差異。當然,這也有可能只是源於老玩家的刻板印象。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

技能樹

武器乃至身上衣物都有了明確的數值說明,甚至不同稀有度的物品有了不同顏色的高光作為標識。比如一頂帽子能夠提供+5的防禦,一件背心能提供+8的防禦,一把槍的攻擊為26點這樣具體化的數據,加上稀有度的設定,讓一件裝備的好壞與否更加顯眼。另外,每把槍械都還會擁有各自的被動,比如潛行時精準度+10,擊殺敵人後裝彈速度+10,仍然是以分外醒目的詞條表現出來。詞條的堆積讓玩家能夠一眼瞧見自己能力的提升,對刷取更滿意的數值有了方向和動力。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

更換裝備

這一套系統想必是對《全境封鎖》所有借鑑,但好消息是,製作組仍更多考慮到了遊戲歷來以潛行為主要玩法,所以就目前來看,不存在紐約那種街頭射空了子彈卻還難以撂倒敵人的尷尬場面。敵人與玩家在這裡都是脆弱的,這一點在越級殺敵時會更加明顯,面對危險標識,即等級壓制玩家的敵人,對方只需要3、4槍就能把我們送回上一個存檔點。

隨後是武器豐富的自定義化。武器的升級從彈匣、槍口、導軌、瞄準鏡、掛件都可以自己定義。並且還能在後續獲取武器零件解鎖改良裝備。由於還未玩到後期,未能體驗到槍械改裝的潛力如何,但似乎“刷”字為先的路數已經很明顯,我已經能預料到這又是款時間殺手級別的遊戲了。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

自定義槍械

不知道是否是我沾染上了太多老古董的氣質,對於如今越來越多開發商肆意添加的rpg要素大多時候恕我實在是愛不起來。

遛遛敵人

不知道是不是因為還在優化的緣故,目前遊戲裡敵人的ai有點兒捉急。不知道多少次遠程爆頭了身邊聊得正歡的隊友之時,系統只是顯示敵人發現了屍體,只見對方提高了警惕朝著完全不屬於玩家位置的方向進行了巡邏。最過分的一次則是敵人在看到屍體後開啟了狂躁模式,以隊友倒下的位置為中心做不規則圓周運動,一邊奔跑一邊吼叫,留我在草叢裡一臉驚訝。

敵人眼神不好也許我該把一部分的功能歸功於這一作優秀的環境遮蔽系統。遊戲裡,環境的植被會遮蓋視野,比如草叢裡視野會被受限,視距會變短,甚至整個屏幕也會變得暗些。加上游戲的小地圖在標識敵人位置時只會在區域內顯示紅色迷霧,標記敵人需要用槍械瞄準一次才能完成。所以,你看不著我我也看不見你往往也是常態。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

誰也看不著誰

不過好在俯臥隱藏是意料之外的神技,在草堆裡進入隱藏後默唸“你看不到我”就能成功把敵人全都變為小聾瞎,偶然哪怕是近在眼前他也會配合我的演出表演得賣力。

總的來說,敵人二傻子般的ai在確實讓神槍手有了足夠發揮的餘地,不用打一槍換個位置,像《doom》一樣在不停奔跑中尋找先機,只需要佔領位置良好的制高點,在掩體後放低身體,然後瞄準敵人腦袋一個個放倒即可當然,這個過程也是對觀察力和耐性的考驗,沉得住氣才不會導致功虧一簣。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

佔領制高點將敵人逐個擊破

幾點吐槽和補充

1.單機戰役模式也需要全程聯網,而我在第一天體驗遊戲時半小時穩定掉線一次的體驗讓我充滿了怨言。而遊戲並無手動存檔,假若自己恰好沒有趕上檢查點,那連上了服務器後,同樣的關卡還得再來一遍。

2.遊戲仍然是開放世界的地圖設計,不過並不會在最初時候就為所有據點和任務做上標識,要想獲知更多地圖上區域的詳細情況,就需要沿途一路擊破敵人,調查後獲知更多信息。所以,在每一個長任務過程中會有不少這樣的小插曲,也能讓玩家在做主線的同時順帶完成一些支線任務。通過調查解鎖據點,在小據點刷取更好的裝備,完成主線任務去往敵人實力更強的區域繼續刷裝備。遊戲正是靠著一套系統消磨玩家的時間。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

大地圖

3.在身受重傷時無法使用重型槍械的設定似乎也表明的育碧仍然鼓勵玩家潛行的態度,不願讓本系列的基調產生過多改變。加上本作的爆頭的判斷比較容易,活用點射,在面對與自己等級相仿的敵人時儘量避免正面衝突。從頭至尾的隱藏不是件容易事,合理運用掩體跟敵人周旋往往是最佳也最簡單的解決方案。

4.敵人的標識雖不太詳細,物資的位置卻格外精確,這倒是給了倉鼠癖的玩家提供了良好的宣洩口。

從前期先入為主地以為這遊戲只是四不像的殘次品到中期大呼“真香”,再到如今的我已經不太願意把時間繼續花在這裡。育碧遊戲的體量總是對得起它的價格,幾乎每一作都是殺時間的利器。但後期重複性過高帶來的乏味仍是個難題。並且,面對著困境,阿育似乎也沒有辦法給出滿意的答覆。你能感受得到,嗨,這正是標準化育碧遊戲。

我看著揹包中空空如也的口糧,瞅著身上幾把破槍,幾件破衣服,覺得一陣空虛,不知道何時才是個頭。於是悻悻退出遊戲,暫時與它告一段落。

玩了《幽靈行動:斷點》公開測試,感覺有點兒香不起來

在此我無意對遊戲進行貶低,只能針對我個人的情況說明主觀意見。我並不是個裝備驅動型遊戲的愛好者,所以《幽靈行動:斷點》不太對我胃口是意料之中的結果。但如果您是育碧遊戲的粉絲或是偏愛此類遊戲的玩家,大可以把我的話當作胡言亂語,摒棄在一邊親自去上手體驗。


分享到:


相關文章: