王者榮耀新賽季坦克戰士化的現象,其實是版本更迭累積出現的結果

文|大偉

王者榮耀S19新賽季版本的更新中,眾多坦克英雄的數據進行了調整,基礎攻擊提高、基礎血量降低,攻擊成長降低、血量成長提高,這波改動是為了調整坦克英雄前期線權爭奪與隊伍配合能力,但是這樣的調整讓坦克英雄的打法越來越向戰士靠攏,坦克戰士化現象進一步加重,其主要代表就是新賽季改版後的白起,打法思路從以往的團控型坦克變成了打法激進的戰士,黑色戰斧成為了白起的核心裝備。

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從現版本的遊戲對局我們發現,屬於坦克英雄的特色在逐漸消失,在坦克與戰士之間,越來越難以分辨兩者的職業區別,本身屬於兩種不同的職業,打法與位置卻如出一轍,擔任隊伍開團以及屏障的坦克漸漸失去了自己特色,與戰士一樣走上對抗路與打野位置,打法也越來越戰士化,線權爭奪、繞後切入這些本來屬於戰士的任務,也逐漸被坦克英雄承擔了一部分。

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為什麼坦克英雄會越來越戰士化?究其原因,其實是多個版本更迭累積出現的結果

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雙邊路版本,反甲的調整

在S11賽季雙邊路戰士的版本中,射手位置根本沒有出場的機會,由於射手前期處處被壓制,中後期才能發力的射手與戰士對線很難順利度過四級,而且在中期由於反傷刺甲反傷機制強大的原因,射手面對戰士根本沒有反制能力,被戰士切入近身就很難逃生。

再加上版本的原因,射手與戰士的強度本身就不能相提並論,再加上中期反傷刺甲的剋制,射手更加無法在邊路與戰士對線,無奈射手紛紛轉入野區,利用野區度過發育期,在中後期與戰士一較高下,這也是戰士版本後期推塔能力缺失的無奈選擇。

面對射手的處境,官方對反傷刺甲進行了改動,由初始傷害反彈轉變為實際傷害反彈(例如:射手的初始傷害,老版本反甲的反彈效果直接按比例反彈,而新版本的反甲反彈要減去英雄的護甲、免傷的減免傷害後再進行反彈)這個削弱直接讓戰士穿戴反傷刺甲的性價比低到了谷點,射手面對戰士無力的現象總算有了好轉。

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但是反傷刺甲不僅僅戰士剋制射手的裝備,同樣也是坦克面對射手唯一的剋制裝備,官方也是為補償反傷刺甲反彈傷害削弱對於坦克英雄的影響,把反彈傷害與物理防禦掛鉤,物理防禦越高,反彈比例越大,但是坦克為了提高反彈刺甲的反彈傷害,在護甲上堆積屬性,過高的防禦力讓免傷效果也相應提高,而反彈傷害是是按實際造成的傷害反彈,免傷比例的提高讓實際造成傷害降低了,護甲堆積增加的傷害反彈比例根本無法讓反傷刺甲的反傷效果提升,而且攻擊距離越遠反彈傷害越低,對射手的剋制也就越發不明顯,坦克也就逐漸拋棄了反傷刺甲。

反傷刺甲本身的用意是為了緩解雙邊路戰士的強勢問題,但是卻讓坦克唯一可以對射手造成反制的能力消失了,沒有反傷刺甲的坦克面對射手根本沒有威脅,坦克英雄依靠魔女斗篷可以抵擋法師的爆發傷害,但是面對射手瘋狂的堆積護甲顯而不理智。

這是坦克英雄失去身板厚度以及承傷能力的第一步轉變,也是坦克戰士化的初始調整。

射手神裝破曉的出現

同時官方為了調整射手難以上場的問題,在反傷刺甲改動的同一時間,也上架了讓射手一飛沖天的神級裝備破曉。

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雖然破曉的價格很高,但是其合成平滑,小件穿雲弓只需要1000金幣,而且附帶攻擊速度與物理穿透,讓射手前期就擁有了點殺坦克的能力,坦克英雄前期的護甲在射手面前根本不值一提,而後期面對射手合成的破曉,更是難以招架。

如此一來擔任隊伍前排承受傷害的坦克,在團戰中根本無法站住腳,甚至還經常出現C位才會出現的被秒殺現象,坦克英雄的打法逐漸出現了偏移,再一次向戰士英雄靠齊。

到S15—16賽季,坦克英雄甚至走上打野位置,擔任藍領打野,坦克戰士化已經形成雛形。

發育路軟輔壓榨了硬輔坦克的出場

到了S17賽季,上下邊路進行了很大的改版,由於射手在發育路的發育環境與速度相對於其他分路擁有得天獨厚的優勢,射手成為了版本之子,隊伍其他分路全部圍繞射手進攻戰術佈置,而發育路配合射手的輔助由清一色的軟輔助擔任。

不因為別的原因,只因為軟輔助在對射手的保護方面比硬輔坦克強太多,只能提供控制的坦克已然無法勝任隊伍的輔助位置,只能被逼走上對抗路與某些戰士進行對線消耗,這個時候坦克打法已經完全與戰士相同了,已然失去了自己的坦克特色,只能在中後期團戰為隊伍提供控制配合,為隊友分擔傷害。

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中路工具人替代了硬輔坦克的作用

而到了 S18賽季,射手輔助連體嬰非但沒有消失,而且越發盛行,甚至於中路法師都紛紛放棄了自己的輸出,專心的利用控制來支援配合射手,本身支援與配合是後期團戰中對抗路坦克英雄的任務,而法師連坦克僅有的一點能力都剝奪了。

坦克不僅無法成隊伍的輔助,而且後期團戰的控制、開團作用,又被中單法師代替,坦克只能與戰士一樣承擔隊伍切入敵方後排與分擔傷害的作用,但是坦克英雄缺乏戰士的傷害能力,切入能力明顯不足,僅僅只能扮演隊伍的傷害承受者。

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線權爭奪逼迫坦克戰士化

在S19賽季官方對坦克的調整,讓坦克已經徹頭徹尾的戰士化,前期的打法與定義完全與戰士相同,前期傷害的加強,讓坦克與戰士的線權爭奪處在了相同起點,坦克不再在線權爭奪中處於被動,坦克英雄已經完全戰士化,坦克與戰士在隊伍中的定位已經無法分辨了,對抗路的雙方不論選擇坦克或者戰士,打法與隊伍定義如出一轍。

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結語

新賽季的調整,官方是為了讓坦克英雄在對抗路以及前期的支援中,為隊伍提供更多的幫助,後期又轉變為隊伍中的硬輔位置,但是官方的計算完全失誤了,現在的對抗路英雄傷害為物理加成的坦克,黑色戰斧成為標配,(豬八戒、劉邦靠血限的英雄除外),改版的白起就是很好的證明,坦克與戰士雙方的打法一模一樣,我說不出這種打法有什麼不對,但是我總覺得沒有坦克存在的MOBA遊戲趣味性好像缺失了。

但是坦克戰士化,是多個版本更迭累積的結果,想要調整需要對整個遊戲版本進行改動,這個代價太大了。


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