國產遊戲裡總需要幾個“傻子”,《戰意》搶先評測

國產遊戲裡總需要幾個“傻子”,《戰意》搶先評測

自研自產這個名詞,在我印象中始終是和國產遊戲無緣的,21世紀的頭十年,也是世界上圖像引擎技術革新最激烈的十年,虛幻、寒霜等3D圖形引擎的商用,讓遊戲畫面在進入3D時代後飛速發展,越用越多的多邊形和更高的分辨率讓遊戲世界變得栩栩如生。

那國內廠商把力氣都用到哪兒去了?當然是不斷優化DAU(日活躍玩家數量)、PRAPA(推廣用戶開始到用戶最終付費的整個過程 )之類的盈利結構,當這些極端逐利的商人們在會議上驕傲的展示本月盈利有增加了多少,當他們非常自信的搬出"玩家在遊戲裡點擊的越多,付費率就越高"的理論,總讓人不禁想問一句:

國產遊戲的前途就是一片黑暗嗎?

國產遊戲裡總需要幾個“傻子”,《戰意》搶先評測

▲15年的《仙劍6》和16年的《全境封鎖》對比

當然,肯定也會有一些"傻子"選擇在烏雲蔽日中披荊斬棘一往無前,他們的背後是一片靜寂的黑暗,身邊是所有中國玩家的質疑和譏諷,但就是那點彷彿遙不可及,又感覺觸手可及星星點點的"希望",讓"傻子們"走上了這條"荊棘路"。

不鳴工作室旗下的《戰意》就是一個非常好的例子,從2012年立項至今已然過去8年,8年前,PS4還是"次時代級"的,8年後,PS5都已經不再是鏡花水月,《戰意》卻始終沒有和期待已久的玩家們見面。

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因為"自產自研",讓不鳴工作室在引擎的研發上就用了4年,直到2016年,《戰意》才首次開放測試,不斷的小規模測試伴隨得卻是大規模"重做式"的品質打磨,這讓許多玩家對於《戰意》更加沒有信心。

終於,戰意敲定了公測時間,在2019年8月23日,《戰意》將開展第一次的"突燃測試",而遊俠網也非常榮幸,提前拿到了測試資格,可以提前體驗到《戰意》的全部內容。

對於玩家來說,《戰意》的遊戲體驗如何?對於國產遊戲來說,《戰意》又是如何定位自己的?這兩個就是今天的評測要解決的問題。

首先先說結論:《戰意》很"傻",卻也"傻"的有點讓人敬佩。

我們需要"混沌"引擎嗎?

《戰意》的"傻氣",在進入遊戲,整個大世界在面前展開的時候便一覽無餘。遊戲的整體畫面給人一種矛盾的感覺,一方面,不論是古代盔甲在光照下用"凜冽的寒光"的表現方式傳達出的肅殺感;亦或是大漠中馬蹄過處,所捲起的塵埃帶來的真實感;還有燃燒的建築不僅是火焰和黑煙分了層次,連火焰本身也非常有層次感,戰意的畫面在自研引擎"混沌"的加持下,非常的"不國產"。

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但另一方面,部分畫面細節表現的缺失卻也讓人的體驗有些突兀,你可以清楚地數出NPC士兵手掌上的稜角,他們的立繪透露著一股子國產頁遊的粗糙;遊戲的優化也存在一些問題,我是用2070顯卡進行遊戲的,1080P的分辨率下極高畫質可以穩定在接近60幀,但調低畫質對於幀數的提升卻並不沒有那麼明顯。

我瞭解到的是,不鳴工作室從2012年立項《戰意》後,所做的第一件事就是自研引擎,研發了近4年,《戰意》的製作才真正被提上日程,那研發了那麼久的"混沌"引擎的表現就止於此了嗎?時間的投入和成果的產出值得不鳴工作室這麼做嗎?

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對比運用成熟的商業引擎的遊戲,《戰意》在整體表現上的確遜色了一籌,但在國內的開發環境中,卻也有非常明顯的優勢,混沌引擎的美術素材都是原創的,不會存在使用商店中現成素材和別的遊戲產生同質感的尷尬,從引擎研發就參與遊戲製作工作的製作者,對於後續美術素材的積累和引擎優化也比直接套用商業引擎更加熟練。

而且自研引擎應該是一項"做功在當代,利卻在千秋"的工程,隨著製作者對於引擎使用的越來越熟練,我們不僅能看到《戰意》的越變越好,或許還能看到混沌引擎用在更多的遊戲上,最終讓更多的中國遊戲人明白,自研引擎並不是一場無用功,從自研引擎開始,國產遊戲會變得越來越好。

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戰場體驗需要擬真嗎?

作為一個即時制的戰術戰爭網遊,在戰場中騎馬砍殺是遊戲的核心玩法,而在遊戲的玩法體現上,《戰意》也"傻"得倔強,製作人王希曾經就遊戲中兵種平衡的問題請教一位資深開發者,開發者下意識的回答:弓克槍,槍克騎,騎克弓。的確,這套兵種的剋制的基本口訣已經被烙印在所有開發者和玩家的DNA中,這也是現在大部分遊戲需要兼顧的平衡之道。

《戰意》卻偏偏反其道而行之,把兵種、戰場的"不平衡"完整的做進了遊戲中,在初始設定中,火槍在下雨天的劣勢用"傷害降低xx%"來體現,但現版本中,火槍在雨中就是有幾率啞火;

遊戲中也有亞平寧背盾弩手這樣不怕騎兵衝鋒,攻防數值都爆表的"刺頭兵種"存在,畢竟,在歷史上歐洲後期的弩手出征的確都會帶著一塊同人一樣高的盾牌;

遊戲中的戰場設計更是非常的"不平衡",或者說沒有一種對稱的美感,幾個據點看似非常隨意的被點綴在地圖上;

作為玩家的化身,武將卻沒有無雙式割草的快感,卻要時常防反敵人小兵一輪配合有素的衝鋒讓你直接看上黑白電視。

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這也是因為製作人王希力圖還原真實的遊戲製作理念,真實戰場上,沒有人會要求敵我雙方必須在絕對公平的條件下才能開戰,也很少能找到一個敵我據點對稱還有3條河道供你進軍的戰場。而正是這種追求真實的執念,讓《戰意》的"模擬感"非常強,當穿越時空界限的各路兵種都匯聚你的旗下,曾經在心中演習了無數次卻總是浮於紙上的對決,終於得到了實踐的可能。

織田鐵炮的三點戰法聞名天下,但遇到弓、騎、炮全面發展無死角的戚家軍,如何破局是每個玩家都非常關心的;同樣是弩手,揹著大盾防衝鋒的亞平寧弩手和騎著馬專門衝陣的諾曼弩手,在不同的環境中孰優孰劣又是一個非常有意思的論題。

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這些兵種穿越時空的交鋒,在遊戲中都是可以實現的。

國產遊戲市場需要《戰意》嗎?

戰場還原的很真實,但可別忘記,《戰意》標榜自己可是一個"戰術戰爭網遊",它對於戰爭的刻畫也非常真實。

除了戰場上熱血飛濺的快意廝殺,資源採集,後勤保障,軍團建設,爾虞我詐的國家外交,你能想到任何關於一場大戰所需要的元素,在《戰意》中都能體驗到,龐雜的系統會讓人在剛接觸時有一種不知道該如何下手的茫然,在上手熟練之後卻會產生一種非常奇妙的感覺。

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試想一下,在一場決定雙方命運的大戰役中,你需要考慮到前線進軍,後方資源糧草的供給,如何同敵人的敵人交朋友,在考慮這些時,當大腦高速運轉而產生輕微的超負荷感,隨著短暫的缺氧深吸一口氣,腦子快速充氧的心曠神怡是一種非常容易讓人上癮的感覺,讓人真正對於"運籌帷幄之中,決策千里之外"這句話產生一種感同身受的認同。

這也是深入《戰意》之後,它讓人感受到的"硬核"和製作者不讓步遊戲性的倔強。

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▲主播用汗水和犧牲換來對於戰爭和《戰意》更深層次的理解

戰意有著讓人眼前一亮的表現,卻也差強人意。那麼回到一開始的話題,對於國產遊戲來說,自產自研的《戰意》到底有什麼意義?

是原本在微軟等公司擔任特效開發的製作人王希,師夷長技,想要回國內炫一波技?還是國人的自卑感在作祟,認為沒有自研的引擎就永遠在外國資本面前抬不起來來?我覺得《戰意》的目的非常純粹。

現在的國產遊戲市場,用一種光學現象描述非常恰當—nightglow(夜間氣輝),這種光學現象導致背向太陽的夜空即使排除了星光和散射的陽光,也不會完全黑暗,夜間氣輝相當於在100米距離的一支燭光的強度。而這一點點燭光的亮度,卻也成為了許多國產遊戲製作者前行的指引,當前者倒下,會化成另一道燭光,然後才會有更多的後來者循光前行。

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引擎的自研,遊戲表現的優化,這是一個水到渠成的發展過程,有條件,國產遊戲自然就會成功,但什麼時候算是有條件了,這卻是一個非常抽象的概念,其中總是需要一些"傻里傻氣"的開拓者,跌跌撞撞的去試探、發掘,最終用不斷的失敗換來一句"國產遊戲牛批!"

開拓者最終會被歷史銘記,《戰意》也值得人去尊敬。


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