昔日手游有“三大理论”,那么区块链游戏呢?

2015~2016年,在那个国内手游还处在野蛮生长的时代,诞生了臭名昭著的“手游三大理论

”。对于新生代的手游玩家来说,江湖上已经很少再听到这三大理论的传说,但至今仍被它们的阴影所笼罩着。今天蜘蛛君重翻旧案,不仅仅是想增加一些大家茶余饭后的谈资,更想和大家一起思考:在蛮荒程度有过之而无不及的区块链游戏领域,是否也存在着像昔日“手游三大理论”这样看似荒唐,但实则植根于行业深处的怪象存在?

韭菜论

“韭菜论”来自2015年引起国内手游行业轩然大波的“7月纠纷事件”,出自某国内游戏发行商高层之口。

昔日手游有“三大理论”,那么区块链游戏呢?

当年纠纷的焦点在于《战舰少女》(现已改名《战舰少女R》)这款国内最早的二次元手游,开发商和发行商因为利益纠纷问题对峙长达一年之久,甚至被玩家称之为“舰少一年战争”。在这场牵涉极多的纠纷的开始阶段,对峙双方还能保持势均力敌的态势,而随后一系列的爆料让舆论慢慢倒向了开发商一方,其中发行商被爆出的“韭菜论”起到了非常重要的推波助澜的作用。发行商将玩家比作割完一波还有下一波的韭菜,引发了玩家的大面积不满,这也成为了自身乃至国内所有游戏厂商身上难以洗去的黑点。

昔日手游有“三大理论”,那么区块链游戏呢?

对于区块链游戏玩家来说,“韭菜”几乎是我们进入圈子时学会的第一个词语,与当年那场风波不同的是,“韭菜”的说法更多的是玩家的自嘲。传统游戏发行商敢于说出这种出格言论的底气在于,他们手中确实有着众多优秀的游戏资源(舰R是蜘蛛君入坑的第一款二次元手游,永远忘不了那段捞吃喝的岁月)。区块链游戏领域里,大多是开发者同时担纲发行,至今我们没有看到一款称得上“优秀”的作品出现,而在“割韭菜”这件事上,却一点都不含糊。


话分两头,玩家被收割的时候未必就没有看到镰刀,所谓“链游大赌台,够胆你就来”,很多人在发现新项目后,往往还是承受不住旁人的鼓说,最终决定投几十几百块钱进去试试运气。不是不想多投,地主家真的也没有余粮了。

保姆论

相比“韭菜论”,“保姆论”的影响力可能更加深远一些,至今余威尚存。这个理论同样出自一款二次元手游《少女前线》,游戏制作人在游戏二测期间,于玩家群内吐槽做游戏感觉像“

在做弱智保姆软件”,而不是“设计可玩性”。

昔日手游有“三大理论”,那么区块链游戏呢?

平心而论,几乎所有的游戏团队都会在某个时刻,也许是设计时,也许是运营时,萌生出类似的想法。必须承认,有时候“玩家的需求”和“游戏可玩性”之间是相悖的,这对矛盾在区块链游戏里更加尖锐。

在全世界区块链游戏玩家里,有大约90%的人都是冲着“赚钱”去的,开发者自然不敢在这方面有任何怠慢,而满足了玩家“赚(du)钱(bo)”的需求,游戏可玩性就被大打折扣。“抱怨没有好玩的区块链游戏”和“游戏不能赚快钱就不玩”,这两种互相矛盾的心态竟然就如此完美共存于众多链游玩家身上。当然,好玩的区块链游戏也有很多,蜘蛛君曾经介绍过一些,区块链游戏开发者和区块链游戏玩家需要共同成长。

另外,蜘蛛君在这里提一个问题:把炒币用户培养成游戏玩家,和把游戏玩家培养的可以熟练操作区块链地址交易转账,哪个更容易一些?

机翼论

“机翼论”出自于手游《少女咖啡枪》,当时游戏更换了画师,并打算对游戏内的部分立绘进行替换,但是遭到了玩家的抗议。于是官方发布了一个新旧立绘的投票贴,最终旧立绘以绝对优势胜出,但是游戏官方依旧我行我素,使用新版立绘替换了旧立绘。在官方发布的声明中专门回答了这个问题,用“幸存者偏差”的理论来解释,还以二战时的飞机机翼举例,“机翼论”也因此得名。

昔日手游有“三大理论”,那么区块链游戏呢?

此后这件事变成了玩家和制作组各执一词,玩家说身边的绝大多数朋友都支持旧版立绘,制作组说投票玩家样本过小,不能代表所有玩家意见。无论如何,类似的情况在区块链游戏里一般很难发生,因为单款区块链游戏的玩家本来就不多,几百人就算得上是“爆款”,游戏的任何改动总能聚集到足够多的玩家来投票,也不会有链游肯在这方面“拂逆民意”。如果真有一款游戏敢视用户呼声而不顾,一场玩家和开发者之间的“赛跑比赛”恐怕在所难免。

“手游三大理论”已经离我们过去了四年的时间,其中“韭菜论”“机翼论”随着手游市场的逐渐规范慢慢不见了踪影,在“保姆论”上,玩家和开发者之间也似乎达成了和解。放眼区块链游戏领域,类似的乱象正在滋生,我们平时都喊区块链游戏开发者和玩家“收益共享”,那么自然也“责任共担”,如何把区块链游戏行业做大做强,你我共勉。


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