這款 Steam 遊戲比“吃雞”花樣更多,比“塔科夫”混沌更少


當獵魔人也要搶單火拼

眾所周知,美國南部的沼澤密林中神怪傳說盛行,一般認為,這是險惡自然環境、印第安文化、巫毒教迷信混雜而成的結果。

但在《獵殺:對決》(Hunt: Showdown)描述的 1895 年,傳說變成了真實,路易斯安那州有塊地圖未知疫病流行,民眾先後死去,然後復活,變成了生啖人肉的殭屍,還有個別死者變異成更強大的怪物。


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面對這種“生化危機”式的災難,致力於對抗超自然邪惡的亞美利加獵人協會(American Hunters Association,AHA)決定幹它丫的,發懸賞徵集能人異士,去“物理超度” 怪物 Boss。


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玩家就要扮演受正(金)義(錢)感召而來的獵手,組成 1~3 人的團隊深入無人區,執行下面四步除魔操作:

1. 使用“黑暗視域”追查至多 3 個線索,確定 Boss 位置;

2. 前往消滅怪物;

3. 等待怪物被放逐;

4. 拿上怪物灰燼,撤離領賞。


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嗯,聽起來是很標準的 PVE 打怪流程。在座的各位玩家在普通遊戲中此前打死的妖魔鬼怪沒有一萬也有一千,到美國南部鄉下定點清除怪物?EZ!


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不過呢,地圖裡最多有 2 個 Boss,幹掉 1 個 Boss 生成 2 份灰燼,但接單幹活的獵人卻可能多達 12 個。

AHA 在搞飽和式獵殺?這就問題大了……

而且,1895 年正是美國西部時代的末期,蠻荒地帶基本還是是靠槍說話,選擇殺怪發財的更是些刀口舔血的狠人,這群狠人還是在堆滿怪物的無人區開展業務,不管犯下啥事,也只有天知地知鬼知。

因此,解決競爭的方法自然就變成了幹掉同行。


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在獲得怪物的灰燼之後,“灰燼獵人”更是能獲得偵測其它獵人的臨時能力,但他的位置也會被全圖通報。嗨,都知道互相在哪了,不殺人奪灰能成?

“狩魔奪灰”這原本很單純的活計,就因為比怪物還兇猛的同儕壓力,變成了跟“吃雞”一樣兇險的事情。


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但《獵殺:對決》終究不是“吃雞”,它改進了“吃雞”的簡單縮圈規則。因為有前述 PVE 疊加 PVP 的設計,玩家可以採用的策略格外多樣:

· 可以側重於“獵殺”(Hunt)AI 怪物,儘快滅殺,儘快撤離;

· 可以提前預判埋伏“灰燼獵人”,專收過路費搶單奪鏢;

· 可以把所有獵人當獵物,致力於找玩家“對決”(Showdown),獨霸了地圖再安然除魔。


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當有好幾撥持不同策略的獵人混在同一張地圖裡,玩家在《獵殺:對決》裡就能體會到比傳統“吃雞”遊戲更多的變數。

當獵魔人也要培養傳承

《獵殺:對決》除了讓單局遊戲的體驗更豐富,也找到了某種辦法強化單局勝負之外的樂趣。

以往典型“吃雞”遊戲裡,強調白手起家,不論勝敗,都會“回到夢開始的地方”,局與局間的聯繫不大。

而《獵殺:對決》允許玩家為獵人提前配裝,帶好裝備再進場獵殺。相應的,局與局之間安排了不少積累性設計:

· 玩家有“血脈等級“,用於解鎖武器購買權限;

· 每一類武器有挑戰任務,用於解鎖衍生型號;

· 有兩種不同的貨幣,用於購買武器裝備和皮膚飾品;

· 獵人自己有各自的經驗等級,用以解鎖人物技能與升級血條。


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其中最值得注意的是人物技能。

時代背景使然,遊戲裡槍械大都是單動式,除了威力普遍夠猛,射速、穩定性、人機功效差強人意,得靠角色能力來補強。

比如,只有學會“勤儉節約”的獵人,才能在給莫辛納甘等栓動式步槍裝填時,做到不浪費子彈。


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通過搭配技能與武器,玩家就能培養出精通六連的左輪速射王,開鏡瞄準穩如磐石的長槍神射手,越障無聲善使弓弩的潛行大師……

如此一來,遊戲就有了構築 Build、培養人物的附加玩法,在單局勝敗之外,提供了更長線的目標。


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需要注意的是,獵人在(新手保護期之外)一旦死透,就會永遠消失,身上的技能、裝備也全部跟著付諸東流。


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“永久死亡”是否太過硬核的問題待會再談,這裡得先說明,沉重的失敗代價確實改變了玩家心態,進而催生出更多玩法。

喜歡穩妥的玩家可以無視 Boss,避開交戰區,摸摸線索、殺殺殭屍,然後悄悄撤離,正所謂逃跑並不可恥還有用,領低保做武器成就,日積月累也能攢出好獵人。


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喜歡刺激的玩家可以用低級人物追殺大佬,反正長槍命中不死也殘、噴子之下眾生平等,失手只是損失菜鳥獵人與低階裝備,僥倖成功卻能讓對手摺損一員大將,要的就是快艇擊沉航母的成就感。


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玩這類低成本套路的過程中,萬一遇出生附近就是 Boss 房、撤離點的天胡開局,機緣巧合混到灰燼,更能血賺一筆,等級暴漲麻雀變鳳凰。


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可以感覺出,《獵殺:對決》不僅有單局內設置了爭奪灰燼這個短期目標,又安排了培養獵人這個長期目標。

兩者相輔相成,無疑帶來了更多重複遊玩的動力,玩家可以在不同階段、抱著不同偏向的追求,投身於獵區參與博弈,從而收穫富於層次的新體驗。


當獵魔人也要照顧新人

現在我們可以談一談,擁有“永久死亡”機制的《獵殺:對決》是不是過分硬核。

相對於傳統“吃雞”來說,《獵殺:對決》的學習成本稍高;但相較於前段時間突然走紅,同樣走“變種大逃殺”機制路線的《逃離塔科夫》,《獵殺:對決》的複雜程度其實剛好位於過分硬核與簡單輕鬆之間。


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在這裡我們跑題簡單概括一下《逃離塔科夫》,這款遊戲通過附加改槍系統、市場交易、基地建設、商人任務等名目繁多的模塊,給玩家提供了在《獵殺 對決》相似玩法框架下空前龐雜的冒險動機,可以撿垃圾、收配件、做任務、殺大佬……

目的多樣是好,但目的太多也讓遊戲的重點難以把握,新手常常被“我到底該幹嘛?”所困擾。

同時,《逃離塔科夫》的死亡懲罰也相當嚴苛,一旦失敗,決定角色強度的裝備就(幾乎)全丟,意味著十數萬乃至數十萬遊戲內貨幣的損失。


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不可否認,《逃離塔科夫》玩進去了確實上頭,但代價是學起來費勁。若不是有兩個大佬送槍帶任務,我怕是在升到 10 級、解鎖跳蚤市場前,就大概率破產退坑了。

與“塔科夫”相比,《獵殺:對決》在變革層面雖然相對保守,卻至少保證了重點突出:“培養獵人——爭奪賞金”就是遊戲的唯一主軸,玩家理解起來要容易不少。

此外,開發組 Crytek 更長久致力於優化各項細節,努力降低上手門檻。


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遊戲開始就安排了只有 PVE 內容的訓練關,幫助新玩家熟悉機制的同時,還獎勵珍稀的氪金貨幣。

為降低新手的經濟壓力,免費獵人出現頻率被大大增加,每次對局後就能白嫖一個,絕不會出現無人可用、無槍可打的尷尬。

此外,遊戲還有獨狼模式(Quickplay),這是場規則接近傳統“吃雞”、只允許單排的戰鬥,玩家只要獲勝,就能把隨機分配的獵人連同撿到的裝備全部收歸己用。


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正因為《獵殺:對決》現行版本提供上述便利,我一個 KDA 不足 0.3 的菜雞,僅僅通過玩單人、混野隊,也多次成功攜灰燼領賞,升到了 40 多級,基本實現收支平衡還略有小賺,並沒有因“永久死亡”而生不如死。


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而在技術層面,《獵殺:對決》最近幾個版本也終於做好了優化,擺脫了兩年前測試時“獵殺顯卡”的諢名。

遊戲服務器質量也有了較大改善,配合加速器,近期我在亞服全無卡頓。

唯一的一次掉線是因為偶然匹配進了美服,隊伍裡還有個老哥代入角色玩 RPG,模仿黑人口音開麥不停講段子,間接導致我瞬時延遲過高,丟失了連接。


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而在本地化方面,漢化文本如今也趨於完善,除了個別細節還存在小疏漏,正常遊戲已完全沒有問題,甚至在打獵之餘還能讀讀美利堅恐怖志怪小說。


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上面這些優化也使得《獵殺:對決》被越來越多玩家所歡迎。據 SteamDB 的統計,每逢版本更新或免費周,這遊戲的在線人數就會迎來峰值,峰值過去後留存玩家數也會上一個臺階。


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可見,開發組 Crytek 正通過一個個補丁,把《獵殺:對決》做得越來越好,最近半年的更新尤其值得注意。

2020 春節前,遊戲上線“鍾馗” DLC,不僅加入兩位中國傳奇獵人,更安排了一把形似八路大砍刀的利刃“血蘭”。


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本月,遊戲上線了 1.3 版本,增加了新怪物、新怪物、新裝備。這種程度的內容擴充,想必今後還會持續下去。


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綜上,如果你想嘗試某種不是“吃雞”勝似“吃雞”的 PVP 遊戲,想物色一款上手難度適宜的開黑項目,同時也不排斥老西部的經典單動槍械,不介意邊打 AI 怪物邊跟人類勾心鬥角,《獵殺:對決》或許就是你一直在尋找的小眾新經典。


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本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。

該文章屬於杉果新媒體團隊原創欄目,除此之外,我們還有原創視頻節目,@杉果遊戲官方微博、@杉果娘 Sonkwo。


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