450億美元的它 跑不贏這個時代


在當代以"

喪文化"為代表的年輕人社會群體中普遍年輕群體會表現出無慾無求,無惱無爭,一副世外高人的形象。


但又是為什麼在這個物質生活愈發豐富的社會中,越來越多的人願意投身於虛擬遊戲中尋找快感呢?

今天就讓我們簡單瞭解一下,那個曾經的良心遊戲,被玩家群體以一句:"暴雪出品,必屬精品。"的"行業準則"推上行業巔峰以至於家喻戶曉的的暴雪公司吧。


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行業清流的誕生


創立於1991年2月8日的暴雪娛樂公司,是美國著名遊戲製作運營公司,其公司運營多年來推出過多款經典系列作品:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》《守望先鋒》等。(為什麼他們告訴我還叫《守望屁股》.....好氣啊,不過玩了以後...恩,真香。)

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在當時互聯網行業剛開始的時候,遊戲公司開發一個遊戲產品完全不需要像現在一樣動輒幾千萬的費用,只需要很少的付出,就可以得到相當豐厚的回報。(一本萬利的買賣,現在肯定不行了,遊戲行業門檻越來越高。)


《魔獸爭霸》最早是在1994年發佈的,在那個幾個月就產出一堆遊戲的時代,暴雪公司內部將其作品不斷打磨測試,直到最終上線。


遊戲一經上線,玩家口碑和行業水平都突發猛漲,利潤也隨之而來,也因此暴雪賺得了足夠的資本得以繼續生產續作。

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讓暴雪遊戲真正爆紅的是在1995年,暴雪公司推出了角色扮演即時戰略遊戲《魔獸爭霸Ⅱ》,並由此獲得了巨大的成功,銷量一度超過百萬套。沙盤類競技遊戲也因此有了開端,之後也有很多遊戲公司模仿魔獸世界而大獲成功的。


暴雪公司是遊戲行業的一個神話,它用了十年的時間,創造了多個遊戲史上的經典IP故事。它的成功具有許多時代背景的顏色,但大家一致認同的是,在魚龍混雜的遊戲行業,製作這種產品,質量口碑都無一例外遠超同行業水準的作品,是所有玩家一致期望的。

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王者終究會走下神壇


對於現在從暴雪初期陪伴下成長起來的成年玩家來說,"暴雪"這個品牌的形象,往往同許許多多的人生片段糾纏在一起。


剛開始的暴雪遊戲是就像是荒漠中的一塊綠洲,它有完善的遊戲體系、簡潔大方的遊戲體驗,以及經典的不能再經典的劇情鏡頭,費時費力但極其震撼的宣傳預告片,以至於人們常說:"暴雪是被遊戲耽誤的電影公司。"

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與此同時,暴雪遊戲由於其競技類型的玩法,和龐大的職業特色,其競技推廣價值則讓遊戲產品獲得了數倍於普通遊戲的影響力。如:韓國的星際聯賽,中國的WCG等等大型活動。影響力都遠遠超出了遊戲行業本身,進而成為具有互聯網歷史意義的社會現象。


也就是從這時起,暴雪遊戲公司的品牌,也揹負了眾多玩家投資者的期待。當我們看到一幕幕宣傳推廣後,我們腦海裡將這些隻言片語的故事中,更加具體化的表現——它的畫面效果必須遠超同類水平,它的遊戲內容必須更加豐富多彩,它的遊戲劇情必須兼備內涵深度和情緒的燃點,它的人物操作系統也必須具備職業特色......

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然而我們所期待的這一切,最終超出了現在暴雪公司的能力,也超出了一個愈發龐大的公司,其商業化的遊戲產業的承受能力。


發生這樣口碑崩壞的事情原因大約是從兩個方面去看的。


第一個原因就是贖身問題,暴雪公司由於之前的一些問題操作將其出售給了維旺迪公司,在花費了大量金錢和多年的努力運作將其贖身後,由於為其贖身的投資者為了儘快收回龐大的成本,制定了新的股權結構,投資者給暴雪制定了更高且不符合實際的盈利目標。


同時,為了鞏固管理基礎,投資方指派了多個高管安插到暴雪團隊內部,這導致了原先運營了多年的高層團隊人事變動,很多隨著暴雪成長的老員工被迫離開,最後以至於創始人

麥克·莫漢都不得不暫時讓賢,安排了個沒啥權利的"特別顧問"職位。

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這樣做的結果就是暴雪公司內部大出血,新指派的領導層完全不懂暴雪遊戲是什麼模樣、暴雪特色風格是什麼樣的,暴雪如何才能把握盈利、技術性、可玩性和玩家情懷的平衡點。結果最終必然是對暴雪公司的殺雞取卵,完全不可取。


第二個原因就是多年來的無腦吹捧導致的思想觀念逐漸僵化暴雪過去的優點很大一部分就是,尊重玩家群體的每一個改正意見。曾經的暴雪會為了紀念某個逝去的玩家,特意為他創造一個獨立的NPC,讓他永遠的活在自己喜歡的遊戲中。而現在更多的是浮躁的盈利目的,每個項目都以利益為實際教條,並在新領導層的帶領下,能工巧匠也只會變成一味遵循命令的木偶。

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直到現在暴雪公司的市值為450億美元,每年會有75.0億美元的收入。該公司每年的淨利潤為18.1億美元,暴雪公司在全球擁有近一萬名員工。

暴雪好嗎?非常好!那是曾經每個孩子心中最期待的地方。

現在呢?現在也依然這樣,但已經有了瑕疵,一個有瑕疵的水晶杯還能用幾次呢?

我們期待有更好的遊戲出現,但我希望那個公司是暴雪。我期待玩家群體能再次自發的說出:"暴雪出品,必須精品"。


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