《夜班》開發商新作《復體》——這又是一個沒講完的故事


《夜班》開發商新作《復體》——這又是一個沒講完的故事

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《復體》(The Complex)是最近steam上新出的一款科幻交互式電影遊戲,有《夜班》的味道,也有《化身偵探》的影子。帶著些許疑慮查看了遊戲的開發商,果不其然這是專注於真人交互互動類遊戲的開發商/發行商Wales Interactive的新作。雖是新作,但非佳作——這是我作為Wales Interactive老粉最直觀感受。其實這種感受早在《化身偵探》時期就已經初現端倪了,而當時並沒有放在心上。打開steam,《復體》的評分也是兩極分化十分嚴重,有人認為評分過低,有人則覺得名不副實。

總的來說,《復體》更像是Wales Interactive的一次全新嘗試,想必開發商也早已感覺到被“同質化”禁錮的缺陷,想要跳出原本安逸的舒適區來一次階段性的轉變:《復體》的劇本是由艾美獎獲獎寫作團隊成員,琳恩·芮妮·馬克斯茜創作的;主演陣容也很正式的邀約了參演過眾多知名美劇(《權力的遊戲》、《血族》等)的演員。按理說這種級別的幕後不會做出質量太差的作品,但最終呈現在玩家眼前的《復體》,卻又讓人慾言又止。這麼多年過去,《夜班》(Late Shift)依然是Wales Interactive最拿得出手的代表作。

《夜班》開發商新作《復體》——這又是一個沒講完的故事

《夜班》

今天就藉著《復體》,來聊聊獨立遊戲製作中的同質化問題,以及Wales Interactive試圖突破同質化現象所做的努力

“同質化”本意是指同一大類中不同品牌的商品在性能、外觀甚至營銷手段上相互模仿,以至逐漸趨同的現象。

由於獨立遊戲工作室人力有限,思維模式容易固化等原因,這種“同質化”的現象在小眾遊戲領域尤為顯著(非獨立遊戲領域也存在這種問題,本文以Wales Interactive為例)。當然“同質化”這個概念和“特色”也有異曲同工之妙,很大程度上也正是因為“有特色”,才會被玩家認為是同一家遊戲開發商或者發行商出品的作品,從而被認為是“同質化”的表現。

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《化身偵探》截圖

先來聊聊表現形式。雙選項抉擇的操作設定很多互動類電影遊戲都會出現,但是總有一兩個遊戲會給玩家留下一些不一樣的印象,並且玩家會默認它們之前有一種密不可分的聯繫。比如《復體》,毫不誇張的說,打開遊戲進入第一個選擇項的時候我就很自然的想起了Wales Interactive。雖然《復體》的故事背景和與《夜班》、《化身偵探》沒有絲毫聯繫,但腦海裡依然跳出了它們的名字。這種感覺就像是在街邊遇到一個想不起名字的老朋友。懸疑、緊張、刺激——這些都是Wales Interactive慣用營造氛圍的元素,並且這種對氛圍的營造在人物表情和動作上堆砌的尤為突出。

人物表現形式上《復體》點也延續了《化身偵探》那種偏愛臉部微表情的慣例,當然也不可否認,也許是正式演員參演的緣故,演員從局部微表情到肢體表情的銜接流暢了不少。這一點就很好了修復了《化身偵探》時期人物表情的突兀感(局部表現是沒有問題,只是銜接不太協調),更容易讓玩家沉浸在故事劇情裡,而不是被吐槽表情吸引注意力。但是Wales Interactive真的太偏愛臉部表情採集了,每一部作品都在極力的表現這種“不同”,反而使得幾部作品累積下來就變得“雷同”。

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《復體》某一支線截圖

再者就是作品特色的呈現。優秀的作者各有特色,優秀的遊戲開發商也不例外。但是時間久了,人們對於特色的接受度就會變得疲乏,從而失去對原有特色的概念。再怎麼新穎的特色也經不住反覆的展示。Wales Interactive也明白這個道理,在已有的作品中進行著有限且忙亂地調整。《夜班》這種經典之作自然不用多說,氛圍營造和故事節奏都拿捏地恰到好處,也許本來就是一次嘗試,所以可以展示特點的方面其實並不多,一週目遊戲結束之後讓人意猶未盡,並且對多支線結局充滿期待。

而之後的《化身偵探》就顯得有些“炫技”過度,故事背景也有點兒故弄玄虛的味道。Wales Interactive想在原有的劇情上提升格局,加入了一些“你是誰”“我是誰”等對於自我的終極拷問,但這種設定又過於抽象,穿插敘述的劇情並不能完整的表達這部分內容,反而容易讓玩家覺得一頭霧水。新作《復體》確實有努力調整前作的不足,在題材和氣氛渲染上都要更勝一籌,並且正好在全球疫情危機,英國政府提出“群體免疫”論被英國各大學科學家聯名指責之後,藉著遊戲傳達了對於生命的敬畏之情:眾生平等,生命自由。

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《復體》(實力勸退密集症恐懼者)

《復體》的故事開始於一起不明的生物武器襲擊,兩名科學家被困在一個封閉的實驗室之中,為謀出路由此揭開了一個巨大的陰謀。遊戲的背景簡單明瞭,寥寥數語就將故事帶入了引人入勝的環節,敘述與流程並不拖沓,劇情也很緊湊。故事中有好幾個選擇的重要節點,大多都是在拯救全人類與個體生命之間艱難抉擇。玩家將扮演一個年少有成的博士\\科學家——艾米,她不僅是納米細胞技術領域的領軍人物,還在國際上發表過許多學術著作。甚至還用納米細胞技術治癒了很多受生化武器襲擊的遇難者。這是一個熱愛和平,為了拯救更多生命而投身研究事業的博士\\科學家。

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艾米和納米細胞

遊戲裡的人物關係線很多,但與主人公有主要聯繫的卻只有兩個——被感染的患者和科學家搭檔。其他大部分都是為了推動劇情發展,完成自己的使命之後就領飯盒了。玩家的每一次選擇都非常重要,與其他人物的好感度不僅會影響劇情發展,還會影響Steam的成就進度。當然也因為開發商精力有限,個別選擇對劇情推動的作用是重複的,有一種“不管你怎麼選,必須是這個結果”的意思。這裡也可以看出對於《復體》的階段性嘗試,Wales Interactive已經有點兒心有餘而力不足了。說好的九個不同結局,其實實際體驗下來,每個結局並沒有完全單獨的支線劇情,重複率是比較高的。

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《復體》封面

性格追蹤系統應該算是《復體》裡面相對比較新的內容,主角的性格更像是養成系的,取決於玩家的每一個決定和每一次互動選擇。結束遊戲時系統也會為玩家提供一個人格的五大基本特質判定:開放性,責任心,外傾性,宜人性,與神經質性。毫不誇張的說玩家對探索人格的吸引力大過了結局本身,畢竟結局可以根據支線內容預測個大概(劇情重複率很高,對推理能力的要求幾乎為零),人格判定就不一樣了。

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結局全解鎖

但這些改變依然不能掩蓋《復體》的致命缺陷:遊戲本身給玩家的感覺更像是一段意猶未盡的電影片段。老實說一週目結束以後,劇情方面的展示並不完全(注此處指的是流程的不完全,而不是劇情的不完全),有種才剛調動起所有感官准備來一次沉浸式的體驗時,故事卻戛然而止的感覺。甚至遊戲中並沒有展現出關於人道主義與科技發展之間的探討,只是一錘定音給出結論。這難免讓人覺得不夠盡興,科技與人道主義之間的話題爭論向來是矛盾綜合點,只是落腳在個人選擇上未免過於單薄,前期劇情的鋪墊都被匆忙結束的劇情埋沒了。很多可以深度挖掘的內容都沒有被表現出來,不免讓人覺得有些遺憾雖然打著人道主義的旗號,但其實只做到了隔靴搔癢。我甚至一度懷疑《復體》有出連載的打算......因為現在的故事表現實在是太像第一章節了,順便《化身偵探》的坑Wales Interactive好像也一直沒填,應該是我想多了。

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《復體》截圖

還有許多細節部分的內容,多周目遊戲以後也沒有找到頭緒,不知道是刻意為之埋了伏筆,還是單純忘記了。男博士的神秘失蹤,和被感染患者的心理活動,以及個別周目令人匪夷所思的結局......總體來說《復體》的遊戲流程較為適中,因為需要多周目的緣故,已經解鎖的遊戲內容可以直接跳過,就我個人來說解鎖九個結局大概用了將近四個小時(期間還包括吃飯和摸魚時間)。如果只玩遊戲,大概兩小時以內就可以搞定了。如果按照時間推算,正常一部有質量的電影也差不多要90~120分鐘,而《復體》理論上講了九個故事(以支線數為主),卻只用了差不多一部電影的時間,著實過於潦草。

《夜班》開發商新作《復體》——這又是一個沒講完的故事

某一支線截圖

最後來冒著劇透的風險聊聊劇情吧。主線比較明顯,女主人公發明了納米細胞技術用於挽救生命,卻被有心人利用成了殺人武器,這對善良的女主產生了極大的衝擊,並且做出了一系列“壯舉”:與同事反目成仇、加入調查組織、殺人。當然最後一條不被法律所允許,女主也受到了應有的懲罰。從現有的劇情可以推斷出男主之前與女主有過感情基礎,雖然因為一些原因倆人分開了,但男主對女主依然很照顧。甚至為了顧全大局願意放棄自己的生命。最令人動容的還是他犧牲之前回眸的wink。雖然《復體》整體給人感覺是一部不完整的潦草之作,但其中對個別劇情的演繹還是比較到位的。

《夜班》開發商新作《復體》——這又是一個沒講完的故事

某一支線截圖

ps:給對恐怖元素接受度低的朋友們提個醒,女主人公看視頻的片段是整個遊戲最恐怖的地方。

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實驗室截圖


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