曾經只是和Steam叫板,現在對抗遊戲行業規則,EPIC你膨脹了?

不倒在改變規則的路上,就改變規則!EPIC,你,行的……!

前段時間,EPIC 宣佈了一項全新的跨平臺發行業務Epic Games Publishing。

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業務內容主要有三點:

1、遊戲遊戲IP由開發者全權擁有,開發方向由開發單位全權掌握,創意充分自由。

2、Epic可負責全部費用:開發人員的薪水,所有QA費用,所有本地化費用,所有營銷費用。

3、利潤對半分成:開發者能獲得公平的收益回報!刨去發行費用後,開發單位至少可拿走全部利潤的一半。

簡單總結就是: EPIC出錢,開發者出力,賺錢五五分!遊戲開發者為自己打工,而Epic這個活雷鋒,來為開發者的夢想和創意買單。

看到EPIC的這個業務,就我個人而言,以前真的“小看”它了!

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如果說以前我對EPIC的映像還只是一個不愛守規矩,耍小機靈,“不自量力”的初生牛犢的話,那現在,我對EPIC更多的是欣賞,還有一些興奮和期待,看看這個喜歡不按規則出牌的廠商,還能打出什麼讓人意想不到的牌。

Epic這項業務的到來對整個遊戲行業來說,到底是一次地震還是一顆不知道什麼時候爆發的地雷。


EIPC?他是誰

如果問Steam 或許百分之90的玩家都認識,尤其是掌門人G胖,那人畜無害的微笑不知道收割了多少玩家的錢包。

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如果3年前,問EIPC是誰?知道的人還真不多,而現在玩家們會回答:EIPC就是那個跟Steam對著幹的公司啊,對了,《堡壘之夜》還挺火,虛幻引擎也是他家的吧。

其實EPIC的成名也沒有什麼傳奇故事可講,《堡壘之夜》,這款遊戲而成名之後,推出了自家的“Epic Game Storm”遊戲發售平臺,直接和老牌遊戲發售平臺Steam正面叫板。

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為了和Steam爭玩家,免費送遊戲那只是常規操作了,直接一擲千金,斥巨資買下部分遊戲的首發平臺獨佔權,連續幾番凌厲攻勢之下,連G胖都多少感覺到了一絲競爭壓力。

不怕對手有王炸,就怕對手不按常規出牌。

不過EPIC想通過遊戲首發限時平臺獨佔的操作來圈定玩家,可惜它是一個PC遊戲發售平臺,並不是PS或者XBOX主機平臺,所以效果其實也並不怎麼樣,但錢可沒少花。

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那為什麼EPIC有那麼多錢燒呢,除了大火的《堡壘之夜》的遊戲收入之外,很多玩家還忽略了“虛幻4”就是EPIC開發的,它並非突然竄出的土大款,而是一個有硬實力,而且底子還不淺的遊戲引擎開發商兼遊戲開發商。

說起虛幻4順便提兩句,遊戲引擎是遊戲開發的必要工具,但是一般遊戲引擎研發費用極高,大公司的引擎是不會對外開放的。

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而虛幻4引擎的免費和開源,給許多沒有實力和資金去自研引擎的遊戲工作室和獨立遊戲創者提供了一個實現遊戲創意的階梯,讓我們得以玩到很多創意出色的用虛幻4引擎開發的遊戲,《絕地求生》用的就是虛幻4引擎。

從這個角度來說,無論EPIC 免費開源提供虛幻4引擎的目的何在,至少,從結果來看,是他們的“慷慨”一定程度的推動了遊戲行業創作多元化的發展。

之所以要聊那麼多關於EIPC的歷史,到不是因為筆者是EPIC的粉絲,只是想闡述一個事實,EPIC並非一個局外人的角色,和一個投機倒把的遊戲行業“攪局者”,相反,它是一個一直置身於遊戲行業,並且是一個一直在行業浪潮中的逐浪者。

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所以接下來要討論EPIC 最新的 Epic Games Publishing跨平臺發行業務問題對遊戲行業的影響時,才會更全面立體,因為每一個公司做的每一個決定都跟它的過去和公司調性有關。

好啦,進入開篇提到的話題吧


首先,我們還得先來分析下當下遊戲行業的發行商和開發者的現狀


現狀1:資源集中,大廠爭鋒

就像資本經濟中的資本集中一樣,目前的遊戲行業也大概是資源集中在幾個大的遊戲發行商的手中,如動視暴雪、EA以及國內的騰訊、網易等。大的遊戲發行商底下都會有固定簽約的遊戲工作室,工作室負責遊戲的研發,而發行商負責遊戲營銷和發行等。

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這樣的好處在於,品質上乘的遊戲作品數量可以得到一定的保障,有了大發行商的資源和資金支持,更多想實現的創意就可以得到實現,畢竟1+1或許不一定大於2,但是不會小於1。

但也有其弊端,大廠的戰略一般比較穩妥,我們看著幾家大遊戲廠商之間“神仙打架”,玩著一代又一代經典IP續作的同時,又會想,什麼時候能來點新鮮的遊戲,增加點調味劑。

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這樣說並非是否定這些大廠的遊戲創新和研發實力,而是有些東西被束縛之後,自然就少了一些別具一格的靈性,這個後面會提到。


現狀2:大廠玩收購,小工作室求生存

自古大魚吃小魚,小魚吃蝦米,這就是現實的生存法則。

當一個創意成為爆款的時候,自然也就成了商人們逐利的市場,在遊戲市場的競爭中,有錢的就直接收購,收購不了就直接自己做一個相似的,只要玩家買賬就行。

所以我們偶爾我們也會看到一些獨立遊戲創作者開發的創意新穎,玩法新奇的優秀遊戲,它們有的選擇了找一個大靠山,有的則被迫淘汰了。


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小遊戲工作室選擇賣身給大公司,不失為一種好的做法,可以獲得資源支持,繼續完成創作,獲得更高的成就,比如說曾經一代人的青春回憶《DOTA》。

《DOTA》的歷史很久遠,就不詳述了,當其發展為一個火熱的電競項目之後,作為遊戲創始人的冰蛙,發現了遊戲的瓶頸,只有脫離wra3編輯器,冰蛙的很多關於DOTA的創意和構想才能完全實現。

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冰蛙首先找到的是war3編輯器的擁有者老牌大廠暴雪,但是暴雪當時壓根兒就沒把冰蛙當回事,可以說那時候的暴雪壓根兒沒把《DOTA》當回事,手握《魔獸》、《星際》、《暗黑》幾大熱門遊戲的暴雪,拒絕了冰蛙想要的DOTA2資源支持的要求,讓冰蛙用《星際2》的銀河編輯器繼續做DOTA地圖,冰蛙和暴雪談崩了。

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這個時候,V社向冰蛙拋出了橄欖枝,給他資源讓他放手去做,才有了後來的DOTA2,成就了目前V社繼CS:GO之外的另外一大在線人氣擔當DOTA2,為V社撈了一桶桶金,坐穩了全球熱門電競遊戲的寶座。

可以說冰蛙是幸運的,V社也絕對不虧,這就是一個賣身大廠之後的成功例子,但並非每一個遊戲創作者都能像冰蛙這麼幸運。

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還記得離我們不遠的“刀塔自走棋”就是一個很現實的案例,在“刀塔自走棋”小有名氣之後,很多大公司拋出了橄欖枝,想要全部收購遊戲IP和創作工作室“巨鳥多多”,但是巨鳥多多強硬的拒絕了V社,隨著最後V社的一則公告,巨鳥多多和V社的合作宣佈告終。

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後來的結果也知道了,V社轉頭迅速做了一款類似的《刀塔霸業》,而巨鳥多多則獨立開發了《多多自走棋》,不過二者最終都沒能火起來。反而騰訊旗下的LOL衍生的自走棋玩法《雲頂之弈》迅速搶佔了玩家,短短時間內,月活已經超越了3000W。

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這場自走棋的爭鋒中,騰訊成了最後的贏家,不僅僅是因為LOL本身擁有的超高人氣,平心而論《雲頂之弈》確實有其過人之處,大廠的資源和研發實力,確非小工作室能比。

而事實也剛好證明,無論自由創作者或者獨立工作室有多高的創作天賦,有多新穎的創作想法,有些時候做好一款真正好玩的大作,客觀上還得需要資源支持和藉助團隊的力量,而這些大部分都被握在了大廠的手裡。

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在當下這個趨利的遊戲行業競爭中,收購和淘汰的事情,經常在上演,有的工作室和創作者投身大廠,得到了資源和支持,獲得了更高的成就,但也因此失去了一些東西,比如遊戲版權,或者一定的創作自由;有的則堅守自己內心的倔強,雖最終無奈收場,但也曾驕傲而絢麗的曇花一現。


現狀3:自由雖好,利潤為王

利益是每一個遊戲大廠的最根本的追求,或者說也是大廠做遊戲的初衷,不為賺錢而開發遊戲的,都是耍帥。

當然,他們投入預算做遊戲來換金錢,我們花費金錢買遊戲而換來娛樂,這本身就是一種交易,倒也無可厚非。

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大廠都怕投入研發費用和時間,結果做出來的遊戲賺不到錢。或者立項的時候想法很不錯,但投入研發很長時間後突然發現,做出來的遊戲,連自己都不喜歡玩,還沒面世,就徹底被推翻重來,胎死腹中的,比如傳說中暴雪的“泰坦”項目。

我們常說的3A大作的投入研發成本都是非常高的,所以大廠更會在立項之初就考慮預算投入和預期收入,因此立項會更加嚴格,一般不會為一些看不到未來的燒錢項目而揮金如土,反而選擇穩紮穩打。

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最穩當的做法就是吃既有的成熟的經典IP的拉力,比如,育碧的《刺客信條》,EA的《戰地》,動視的《COD》。這些項目的投入就算崩,也不會崩得太離譜。

所以許多曾經經典的遊戲大作都會有好幾代甚至是十幾代續作,有的做成了年貨,有的換湯不換藥,提升下畫面,換個故事劇情,隨便改動下玩法,新的續作就來了。這並非大廠們沒有研發實力,而是必須優先考慮利益。

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曾經被迫“賣身”維旺迪的育碧,在利潤的壓迫下,一度變成了遊戲流水線生產大廠,出遊戲的速度倒是不慢,但是質量卻不怎麼樣。贖身成功的育碧沒有了利潤考核的壓力,也開始放慢了遊戲研發速度,好歹做了幾款精品。

開發了《光環》系列的作室棒雞(Bungie)加入微軟之後確實打造了《光環》系列精品,但後來不得不選擇分道揚鑣,創始人相繼離去;

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開發了《博德之門》、《無冬之夜》的生軟(Bioware)被EA收購納入旗下,創造了《質量效應》、《龍騰世界》等精品,但是最後也淪為了EA化的流水線工作室,工作室創始人創始人離去,工作室徹底EA化。大廠成就了他們,也格式化了他們。

對於遊戲開發者而言,需要的是不受束縛的“野性”,但是縱使你想法再怎麼天馬行空,在“利益為王”的商業化大廠中,也會因為各種束縛和壓力而變得“溫順”,慢慢的在各種大廠的指標壓力下磨平稜角,最終不得不變得老老實實,踏踏實實,大概這就是常說的“現實的鐵拳”吧。

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當然,大廠裡也有像《巫師》系列的開發商波蘭蠢驢CDPR這樣,不顧一切投入全部身家去開發一款遊戲研發的,需要的不僅僅是破釜沉舟的魄力,還有一種難能可貴的簡單的執著和純粹的熱愛及自由。

我們在說CDPR蠢得連自家的遊戲最基本的加密都不做的時候,CDPR則是自信滿滿的回答,我們做自己喜歡的東西,相信玩家們也會和我們一樣喜歡,併為之買單,即使不買單,我們也希望能我們的遊戲能給更多玩家帶去快樂。敢將3A級大作年度遊戲《巫師3》這麼賣的,大廠裡,也就CDPR獨此一家,真的“蠢得可愛”。

或許每一個遊戲開發者都想不受約束,而且沒有後顧之憂的自由創作,但獨立遊戲遊戲創作又有多難?

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做一款成功的遊戲,並不是簡單的做一道菜,需要的不僅僅是滿腔熱血和想法創意,現在做一款大型3A遊戲的成本,不亞於拍攝一部好萊塢大片,甚至有過之而無不及,投入的人力和財力難以想象,這還不算遊戲的推廣費用,R星的《GTA5》開發費用2.68億美元,《使命召喚6:現代戰爭》成本2億美元,《最終幻想7》1.45億美元,這些都是用錢堆出來的,對於普通的遊戲工作室或者獨立創作者而言,誰又能拿出那麼多錢?

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拋開遊戲製作成本不談,投入的時間成本也是不可估算的,更不要說在遊戲完成後還要推廣和宣傳,現在早已經過了“酒香不怕巷子深”的年代,遊戲大作的推廣費用不比研發成本低多少,最誇張的《命運》開發成本在1.4億美元,而市場營銷分銷等成本則達到了驚人的3.6億美元。

一群懷揣著夢想的遊戲創作愛好者走到一起很簡單,但是堅持為了夢想走到最後的,又剩下多少?多少人願意為沒有未來的夢想而付出熱血和青春呢?人們更喜歡復刻成功者的經驗,而不是聽探路者的感言。

曾經只是和Steam叫板,現在對抗遊戲行業規則,EPIC你膨脹了?

或許我們該慶幸,這個世界有《使命召喚》這樣的3A,也有《太吾繪卷》這樣的精品小製作遊戲,我們的遊戲生活才更有意思。

我們該慶幸,還有那麼一群純粹的獨立遊戲創作人可以不顧一切,十年如一日的用愛發電,只為純粹的做遊戲,只為讓自己的想法和創意夢想成真,無論成功與否,他們都值得尊敬。

那如果那些真心在做遊戲的獨立遊戲創作者,他們能夠獲得更多的鼓勵和支持呢?

作為普通玩家,我們能做的或許只是簡單的給一個好評,買一份遊戲,或者為他們的理想眾籌一下,而作為一個有實力的大廠,能夠做的有很多很多。

但有實力的大廠一般不會為夢想買單,所以Epic的跨平臺發行業務Epic Games Publishing到來,才會讓我們充滿期待。


Steam鼓勵創作,Epic支持創作

在鼓勵遊戲自由創作方面,steam或許是以往行業裡的標杆,免費提供遊戲發售平臺,自帶的平臺口碑效應,銷售分成等,讓很多獨立遊戲創作者有了堅持創作的熱情,但這些都是遊戲開發完成之後的後端支持。


曾經只是和Steam叫板,現在對抗遊戲行業規則,EPIC你膨脹了?

而Epic手筆更大,全新的跨平臺發行業務對獨立遊戲創作者的支持則更家直接,只要你的創意被看上,那就可以得到研發資金的支持,而且給你發著工資,解決日常生活開銷,不限制創作自由,還承包了遊戲後期的宣傳費用。最關鍵的是,做出來的遊戲屬於開發者本人所有,還能拿到銷售額5成的分成,直接解決了獨立遊戲創作者們面臨的各種難題。

這讓我們,至少我個人,對Epic的印象直接拔高了一個層次,如果這個新業務以後真的可以如他們現在承諾的良好發展下去的話,那對獨立遊戲開發者來說是一個喜訊,對Epic的競爭對手Steam來說是一個挑戰,對遊戲大廠來說是一種壓力和競爭,對整個遊戲行業來說是一次改變規則的大地震!

曾經只是和Steam叫板,現在對抗遊戲行業規則,EPIC你膨脹了?

如果Epic成功了,那未來的遊戲行業可能面臨一次變革和洗牌,那些墨守成規的大廠或許會有部分被淘汰,更多的遊戲工作室新勢力將登上歷史舞臺,玩家們也能玩到更多的不賣DLC,不賣遊戲內皮膚道具的玩法新穎的精品遊戲。

而如果Epic失敗了,那對於偌大的遊戲行業來說,也不過多了一次失敗嘗試的經驗和教訓,玩家們多了一個茶餘飯後的笑料,而Epic大不了回去老老實實做自己的引擎,做自己的遊戲,賣自己的遊戲。

Epic更像是一顆從天而降的紅色的棋子,落在在黑白分明的棋盤上,或許註定了為打破棋盤上僵局而來,當然……最後也可能被迫出局,從棋盤上消失,或者退去紅色的外衣,成為棋盤中諸多黑白棋子中的某一顆。

無論成敗,無論結局,在沒有任何一家遊戲大廠敢這樣做的時候,Epic做了,它都值得尊敬,至少值得我們為此而小小期待一下。


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