越來越被世界矚目的日本動畫都是怎樣製作出來的呢?日本動畫網站「アニメ!アニメ!」聯合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了題為《這些製作出世界矚目日本動畫的工作室正在開創未來》的大型企劃,採訪到諸多日本知名動畫公司和動畫人。
本次渣翻採訪的對象,是 CG 擅長的Graphinica ,比較奇特的點大概就是雖然已經成立十年,在獨立元請多部作品之後依然堅持絕不放棄外包承接工作吧(?)
做出《SSSS.古立特》《樂園追放》的Graphinica
進擊的姿態下“外包工作絕不放棄”的理由是?
Graphinica 是一家制作過 3DCG 等各式各樣作品的動畫工作室。
這家工作室在2014年製作了 3DCG 動畫電影《樂園追放 -Expelled from Paradise-》,在2017年作為元請方做出了西尾維新和中村光原作的 TV 動畫《十二大戰》,活躍的範圍日漸擴大。
Graphinica 的目標指向何方?
我們採訪到社長伊藤暢啟和 CG 監督筱原彰郎、宮風慎一。
[取材 · 構成 = 藤津亮太]
Graphinica 代表作:《少女與戰車》(負責 3DCG 部分)、《樂園追放》、《十二大戰》、《HELLO WORLD》(2019年9月公開預定)等。
—— 2014年的《樂園追放》、2017年的《十二大戰》,然後是今年將公開的《HELLO WORLD》,近幾年 Graphinica 給人的感覺是在“進攻”的姿態。
伊藤:我們公司到今年春天已經成立10年了。
和成立之初時相比,規模擴大了5倍,在這10年間我們也培育出很多動畫創作者,可以說“做自己想做的東西”的氛圍高漲起來。
我認為這是創造機會挑戰各種作品的結果。
—— 《樂園追放》是東映動畫的企劃,是出於什麼原因接受的呢?
伊藤:製作《樂園追放》的時候,恰逢我們在札幌設立工作室,致力於招募新人才的時期。
當時我們有自信可以做好,而且也是培養新進動畫人的機會,所以我們的判斷是“這是要接受的作品”。
當然確實遇到的一些障礙,但是以水島精二監督為中心,製作人員們通力合作交出了一份獲得好評的作品。
—— 到《十二大戰》的時候成為元請製作,這是一部不是以 3DCG 而是以手繪為中心的TV動畫,和以往 Graphinica 參與的動畫完全不一樣。
伊藤:其實挑戰 TV 動畫這件事我們已經想了很久。
艾迴一方的工作人員找到我們後,就開始製作了。確實 3DCG 是我們的立社之本。
但是我們最後得出的結論是,不拘泥於全 CG ,而是在允許的條件下怎樣能做到最好,對於這部作品來說以手繪為中心比較好。
另一方面,在動作場景中,3DCG 監督也施展了他的才能。
今後我們會更加完善自己,3D 動畫人也好手繪動畫人也好,結合雙方的風格,創造出最合適的體制。
—— 今後會把重心轉向成為元請製作工作室麼?
伊藤:暫時沒有這麼想過。為了配合公司成長,從承包轉為元請的工作室有很多,但是我們不會放棄數碼相關的外包工作。
我們的打算是一邊繼續接受其他工作室的委託,一邊慢慢增加自己做主導的作品。
—— 這樣做的原因是?
伊藤:我們公司是Memory-Tech集團下的一員,這個集團是一家專注於視頻製作和光盤製造的企業。在集團內,有在動畫後期製作領域非常厲害的 Q-TEC ,專門從事音響製作的 PONY CANYON ENTERPRISE ,長於編輯的 REAL-T 等等諸多公司。
通過各公司之力為日本娛樂行業做出貢獻,是集團全體成員的意願。
我自己也認同無法為行業做出貢獻的公司不可能持續發展的理念,因此為了讓 Graphinica 能繼續成長,沒有必要停止為其他作品做些事情。
—— 回顧過去的10年,可以稱之為轉折點的是什麼時候?
伊藤:在東京之外的地方開展活動可以說是轉機的開始,現在我們在札幌和京都都有工作室。
因為在地方遇到了很多想一起在 Graphinica 做動畫的人,於是就在這些地方開設了工作室。
想在地方從事創造性工作的人一點也不少,今後也會積極增加地方據點,我覺得這也是在為動畫產業做出貢獻。
—— 您認為 Graphinica 的優勢之處在哪裡?
伊藤:其中一個是對社員的培養。
在過去10年裡,我們積累了很多專業知識,可以教給剛加入公司的年輕動畫人,使其能迅速的在製作現場發揮作用。
我們公司最早是從來自 GONZO 數碼部門的62個人開始的。即便加上年輕的動畫人,整體經驗值也沒有減弱的原因,我想就是對社員的培養吧。
在這一點上,從公司設立之初起就得到板野一郎監督非常有力的支持。
板野監督在技術方面非常厲害,除此之外還教給新人們創作者應該有的視點和工作方法。
還有一點就是剛才所說的,我們還在接受外包的工作。
—— 外包工作對工作室增強實力很有用吧。
伊藤:是這樣的。做外包工作的過程中,會遇到各種各樣的事情、各種個樣的人。
如果只是單純做自己公司的作品,會發現自己做出的東西會在某方面有傾向性。但是如果做外包工作,可以受到來自外界的刺激。
這對創作者來說是成長的機會。
從這個意義上來說,我很感謝和我們一起工作過的業界頂級動畫人們。
—— 會有機會聽到動畫愛好者們的聲音麼?
伊藤:我們基本還是在國內活動,主要是在國內參展的時候有交流吧。
除此之外就是在 SNS 上了,有時候會看到有人說“人設畫的不錯啊”、“人設不錯的話應該會是好看的作品”之類的。
今後如果有機會的話,希望跟海外的粉絲們也可以保持這樣的接觸,有在考慮舉辦 Graphinica 自己的活動。
無論如何,想跟粉絲們有更多的溝通。
—— 2019年作為元請製作的作品,公佈的有 TV 動畫《Re:Stage! Dream Days♪ 》,以及之前提到過的《HELLO WORLD》。
伊藤:動畫製作公司夢太前年12月加入了我們集團,一起製作了前作《Re:Stage! 》。
而《HELLO WORLD》將是我們公司成立十週年的紀念作。
這次也是和東寶、以及《刀劍神域》的監督伊藤智彥老師合作,我們自己的動畫人也參與創作的原創企劃。
對於 Graphinica 來說,這部作品應該會成為另一個轉折點,請大家一定要期待。
—— 二位是如何加入 Graphinica 的呢?
筱原:我原本是在 GONZO 的,跟著大家來到了這裡。
因為當時自己還年輕,覺得“啊,變成這樣了啊”(笑)。
所以對公司的感覺還有“不知不覺變得這麼大了”。
宮風:我曾經是自由人,5年前原本只是應聘了 Graphinica 的工作,在這期間被招募進了公司。
成為這裡的一員是個很棒的決定。
我不僅可以做 3DCG 、編輯、攝影等等的工作,公司在經營管理方面也很讓人安心。
—— 筱原老師參與過《交響詩篇 超進化2》,宮風老師參與了《SSSS.古立特》,這兩部作品都是話題作。宮風老師在《SSSS.古立特》裡負責了哪些呢?
宮風:《SSSS.古立特》裡有怪獸和古立特人戰鬥的場面,想要用特攝的風味表現出來。如果只是看起來像特攝或者像穿著玩偶的程度,應該做得到吧。
讓怪物看起來像真實存在的生物,我覺得才是挑戰。
筱原:這部作品我也看了,看得很開心。
比如說,對於一個效果,很少有“一定要用 2D ”這樣的限制。
因為秉持的是“覺得帥氣就可以”的精神,動畫人各種各樣放飛的構思就出現在畫面裡,我覺得非常棒(笑)。
這樣的工作並不是看起來的那麼容易。
—— 我感覺到有很多機位的角度。
宮風:其實沒有很多。
因為在畫分鏡的時候故意省去了腳下的角度,這樣做有很多幫助。
機位經常放在古立特人或者怪獸的腳下,很有衝擊力,腳下自然就看不到了。
攝影能做到很多,改編視點也是 3DCG 的優勢之一。
但是當機位大幅度移動時,背景也需要時 3DCG 製作的,這時就要注意不要超出 TV 動畫的範圍。
—— 《交響詩篇 超進化2》的主要角色安妮莫奈和優萊卡,變身少女姿態是用 3DCG 做的吧。
筱原:我們用在這裡的經驗是從《樂園放逐》積累來的。而且倉島亞由美老師也參與了檢查,告訴我們 2D 作畫是處於怎樣的考慮等等信息。
再加上年輕人們的努力,2D 和 3D 就很好的融合在一起了。
宮風: 我在《交響詩篇》也幫了點忙,感覺自己做了相當有難度的事情呢(笑)。
筱原:(笑)
宮風:比如說有激烈移動的動作場面,抓住對方的手這種畫面稍有偏移一般是沒什麼問題的。
但是在《交響詩篇》這種非常自然的作品裡,輕微的不協調感就是致命的。
這不是 TV 動畫可以解決的問題,要是劇場版的話就總會有辦法。
筱原:這次的情況是有些問題因為時間原因還是放棄了。
如何表現陰影等方面還有很大的改進餘地,我想嘗試更有創造性更有效的表達方式。
我正在為此和周圍的動畫製作人員討論,準備嘗試一些新東西。
—— 製作《SSSS.古立特》的時候時間充裕麼?
宮風:進展狀況還不錯, 3D 運作良好算是原因之一吧。
3DCG 可以在事前先做好大量準備,這與手繪動畫的製作流程不太一樣。
所以只要進度能分配的像《SSSS.古立特》這樣合理,我覺得會有利於 3DCG 的傳播。
—— Graphinica 即將迎來成立10週年,在這些年裡有哪些大變化呢?
筱原:從角色塑造方面說,《樂園放逐》不是變化很大麼?
5年之後的現在,製作角色的方法和品質又達到了與那時完全不同的程度。
我已經用 3DCG 畫了10年,我所追求的東西也沒變過,只是表達方法和過去相比有了不少變化。
—— 之前在對伊藤社長的採訪中,他提到板野一郎老師對員工們的成長有很大影響。
筱原:是的,板野老師不僅會在公司定期舉辦講座,還經常親自檢查。
宮風:《SSSS.古立特》的檢查板野老師就有來幫忙,電影《ULTRAMAN》的工作也邀請了他。
筱原:板野老師的講座內容也不侷限於 3DCG ,還有很多手繪作畫的內容,以及分鏡、演出的學習等等。
宮風:我進到公司聽過講座之後,覺得它比單純的技術教學更有意義。
我在講座中學到最重要的東西,是“如何給出想法和答案”,有機會切實體會到了發散思維的重要性。
—— 平時會看粉絲的反饋麼?
宮風:《SSSS.古立特》播出的時候有搜索看。
雖然播出的時候作品已經完成了,即便是看反饋也做不了什麼了。不過每播出一集,馬上被猜出參考的是哪部作品,就會很高興。
說明大家能夠理解我的目標。
從這點來看,如果想聲援動畫製作人員,我覺得寫在 SNS 上應該是最快的,我一定會從哪裡看到的。
筱原:我也是《交響詩篇》公開之後,擔心觀眾的反應所以上網搜索了一下(笑)。
非常感謝大家的評論,如果在 SNS 上發表想法,我們會看到的。
—— 二位還有什麼想對粉絲們說的嗎?
宮風:Graphinica 是一家很純粹的公司,我們會一邊守護這裡一邊努力工作的……
筱原:希望加入我們的人越來越多,一起創作。
今後也會繼續做出高質量的作品,敬請期待。
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