《使命召喚:戰區》開局天胡的背後,動視正在下一盤更大的棋

你站在橋上看風景,看風景的人在樓上看你。明月裝飾了你的窗子,你裝飾了別人的夢。 ——卞之琳

從各個分析師的視角來看,去年開始大逃殺類遊戲已經不是一個好的標的了。

但今年3月,基於《使命召喚:現代戰爭》的大逃殺FPS《使命召喚:戰區》出來,這些分析師集體翻車。

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《使命召喚:戰區》從上線到上週末,一個月左右的時間累積了五千萬玩家。這個速度和去年《Apex英雄》的用戶積累效率旗鼓相當。

而且用戶對《使命召喚:戰區》的認可度和自發宣傳的廣度非常高。

單說國內的玩家社群,最近一段時間今日頭條和抖音上《使命召喚:戰區》相關的推送,投放非常精確,投放的比例也非常大。

而國外玩家的反應更是狂熱。

不論是從數據上看,還是從整個輿情來看,《使命召喚:戰區》成為了2020年開端的最大爆款網絡遊戲。

考慮到《使命召喚》是整個文娛界最大的系列IP之一,《使命召喚》理所當然會一直紅。

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但《使命召喚:戰區》是隻紅一炮,還是一炮而徹底紅?

這篇文章會從更宏觀、更全面的角度,引導你思考為什麼動視從19年底會這樣佈局,《使命召喚:戰區》對大逃殺類遊戲造成了什麼影響,而《現代戰爭》(2019)《戰區》與《現代戰爭2戰役復刻版》分別在動視的手裡扮演了什麼樣的角色。

1

開始正題前我們要說明幾件事:

《使命召喚》每年年末的10到11月都會有一部發售(這就是為什麼叫做“年貨”),由三個主要開發組(Infinity Ward、Treyarch與Sledgehammer)輪流開發並推出,同時還有High Moon、Raven與Beenox三個工作室負責多人數值平衡、舊作復刻以及其它工作。

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而《使命召喚》從《使命召喚4:現代戰爭》之後不再使用數字命名,所以多數玩家習慣上的《使命召喚15》、COD16、《使命召喚12:黑色行動3》之類的叫法並不準確。本文將採用各部作品的正確名稱。

需要特別提出來的是2016年的《使命召喚:現代戰爭 復刻版》是2007年《使命召喚4:現代戰爭》的復刻,而非復刻了2019年的《使命召喚:現代戰爭》——時間也對不上。

Infinity Ward(一般叫做IW)的作品包括《使命召喚》《使命召喚2》《使命召喚:幽靈》《使命召喚:無限戰爭》,還有今年的新《使命召喚:現代戰爭》,而老《使命召喚:現代戰爭》三部曲是他們的代表作。

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IW與大錘合作開發的的《使命召喚:現代戰爭3》(2011)

2010年,"使命召喚之父"文斯·詹培拉和傑森·韋斯特被動視從IW趕走之後,IW在14年5月與Neversoft工作室合併。後來追隨文斯·詹培拉出走EA的部分IW員工在17、18年左右回到動視。

Treyarch由腦灰質工作室改組而來,作品包括《使命召喚3》《使命召喚:世界戰火》以及《使命召喚:黑色行動》四部曲。

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Treyarch的《使命召喚:黑色行動2》(2012)

Sledgehammer(大錘工作室)曾經與Infinity Ward合作完成了《使命召喚:現代戰爭3》,後續有自主開發的《使命召喚:高級戰爭》和《使命召喚:二戰》,19年的《使命召喚:現代戰爭》他們參與了部分內容開發。

而今年的《使命召喚》(2020)本應由大錘開發,但因為種種原因被移交給了Treyarch。

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大錘的《使命召喚:高級戰爭》(2014)

說了這麼多,國內多數玩家都應該玩過眾多《使命召喚》作品——的單人戰役。因為以前缺乏購買正版的渠道,很多人玩過盜版之後便自然而然地認為《使命召喚》全靠優質的單人戰役堅挺。

而"使命召喚之父"文斯·詹培拉在某次關於《泰坦隕落2》的訪談中表示:

"......不過當初做《使命召喚》的時候就是單人內容優先,我也不知道為什麼大家喜歡我們用邊角料湊出來的多人模式。"

沒錯,早期《使命召喚》的開發確實是戰役是核心,多人是後媽養的灰姑娘。

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但後來呢?大家可以自行去看PSN獎盃、Xbox和Steam的成就,看看戰役的通關率、最高難度完成率和收集物完成度。

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即便是戰役最受好評的《現代戰爭2》,其PC版的戰役通關率也未過半,其它《使命召喚》作品的通關率甚至更低

這些數據就是18年動視決定腰斬《黑色行動4》戰役的緣故:費錢費時間,效益不一定有多人好,玩的人沒那麼多。

道德上因為多數人犧牲少數人的利益不妥當,但商業上這麼做確實很正常。

都說了多人對戰是灰姑娘,遲早要嫁王子的。

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但可惜的是《黑色行動4》因為自身原因玩栽了。儘管銷量還是18年第一,然而它是一部《使命召喚》,它和自己比,就是栽了。

《黑色行動4》沒能真正成功,是因為黑市賄賂到DLC2開始變成了P2W;是因為殭屍模式基礎機制大改,而以太線的故事到頭來是fxxking lie;是因為角色基礎生命值150血,較長的TTK以及其它數值平衡造成的各種問題;是因為製作人王德蛤會半夜鑽你被窩,順便在後續更新的內容上背刺你三刀。

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說到底,如果你玩過《黑色行動4》,你自然會知道《黑色行動4》折戟和沒劇情戰役的事完全無關。

前年因為沒有戰役而唱衰《使命召喚:黑色行動4》,純粹是沒玩過還要說風涼話;非要說《使命召喚》靠著劇情戰役和大逃殺才能火起來,那就是又A又B了。

至於A和B是什麼,大家自己腦補。

2

主流用戶是否能夠接受新作品很大程度上和題材有關;而且題材本身會間接影響遊戲節奏。

玩家們用腳投票,以《黑色行動4》的銷量和口碑告訴動視,科幻題材快節奏的《使命召喚》已經徹底玩膩了——

這種對戰實在是太"競技化",缺少"娛樂性"。

這句加粗的話不是我說的。這是去年8月初《使命召喚:現代戰爭》的首次發佈會上,IW的核心開發者泰勒·黑崎對於前面幾部作品的看法,就差點名Treyarch和《黑色行動》系列開罵。

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IW一直看不上Treyarch,據傳《使命召喚:世界戰火》標題沒有5就是因為IW對Treyarch的打壓

當你改變一個優質系列遊戲的題材時,大家是歡迎的:《使命召喚4:現代戰爭》與《使命召喚:黑色行動2》證明了這一點。

但你改變了太多而且太久的時候,你會觸怒自家的粉絲。這是IW的《無限戰爭》和Treyarch的《黑色行動4》在某些方面失敗的重要原因。

不是不好玩,只是玩家的聲音一直被資本忽略,積怨已久而集中一點爆發。

而Infinity Ward已經在自己的陰影裡過了6年,其中經歷了太多。儘管團隊中有傑出的開發者,但仍然把C位讓給了Treyarch。

所以他們在19年帶來了一部old school的《使命召喚:現代戰爭》以自證實力——

準確點說,它是偽old school。連多人對戰前三名走秀扭秧歌的“優良傳統”都沒了,屬實配不上老派這個形容詞(笑)。

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首先,《現代戰爭》(2019)是一部重啟作。世界觀變了,但人物沒變。這也是之前"亞力士幽靈說"被許多玩家認同的原因。

只是在S3的CG中,亞力士安裝了義肢,與幽靈見面後正式加入多人模式,這一假說不攻自破。

老《現代戰爭》系列的經典角色都悉數登場。普萊斯的原配音演員年事已高,換成了天天揚著眉毛瞪眼睛的英國演員巴里·斯隆;蓋茲在結局確定身份,即劇情中玩家扮演的蓋瑞克中士,這次蓋茲直接換成了黑人扮演;而尼古萊不是英軍線人,是傭兵組織"奇美拉"的掌門人。

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卡馬洛夫、幽靈、扎卡耶夫、阿拉薩德,包括只在結尾出現名字的肥皂,這些老角色在重啟作品中都宣告迴歸。

操作機制上,並沒有像老MW三部曲一樣有奔跑耐力上限,而是單獨為新增的第二段衝刺設置了耐力上限,正常的第一段奔跑耐力無限,簡直是偽老派設計的典範。

而本作更加鼓勵"蹲"的玩法,很可能是設計者犯了一個認知錯誤:

他們認為《無限戰爭》業績慘淡是因為《無限戰爭》多人的設計是三軸向立體作戰,設計了直接的三線式地圖,並且鼓勵快速主動的進攻,大家不喜歡這樣的多人對戰。

然而《無限戰爭》的多人對戰才是真的好玩,每一局都是各種快樂沖沖衝。而且我真的不知道跑著跑著突然被不知道哪裡蹲著的gook一槍打死有什麼娛樂性。

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而遊戲模式上,IW把老模式Sabotage更名為Cyber Attack;《使命召喚:聯合進攻》(2004)中的Base Assault被撈了出來,變成了32V32的地面戰爭。

太古典了,我留下了時代的淚水。

像發售前期人人都拿725,人人都帶闊劍,人人都是M4A1帶惡人的事情,這裡就不具體談了。《使命召喚》從來就沒有完美平衡可言。

雖說劇情戰役各種夾帶涉政私貨,而多人裡喜歡蹲的特別多,還有很多人會搞各種各樣的素質玩法,但《現代戰爭》作為一部2019年的FPS遊戲,它帶來的體驗的確非常棒,恰好它又趕在粉絲們吃膩科幻題材的時候出來,

就顯得更香了。

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3

《現代戰爭》的首次發佈會過去沒多久,相關的內幕人士洩露:

所有合作模式任務和地面戰爭地圖都在一張巨大的地圖上,獨立分割出來。

很多人就猜到了要出大逃殺。IW當時也沒否認,他們也不會承認。

後來有人曝光大逃殺地圖,有人曝光大逃殺機制,還有人曝光大逃殺的基礎訓練——然後這個人被動視告了。

今年的3月,《使命召喚:戰區》既成為了新《現代戰爭》的附屬,又成為了獨立的大逃殺作品。

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如果你有《使命召喚:現代戰爭》,你更新完就可以玩《戰區》;如果你沒有,單獨下載一樣玩。

《戰區》不是《使命召喚》第一次推出大逃殺。但2018年末《黑色行動4》的黑色戰域大逃殺為什麼只是曇花一現?

很簡單,不是黑色戰域不好玩。黑色戰域的活動模式、地圖季度調整和新地圖都值得圈點。

導致這個質量還不錯的大逃殺沒能成功的原因很多,但最重要的原因之一是用戶基數不夠大,進而使得用活不好看,陷入了惡性循環。

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以互聯網產業的思維,什麼能換來較大的用戶基礎?

三件事:低價、折扣、免費。

《戰區》這次,動視選了免費。

記住,什麼花裡胡哨都沒有讓利(撒幣)管用。

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為什麼動視現在只剩下《使命召喚》這一個頭部IP,但動視還是要讓《使命召喚:戰區》免費?

很簡單,動視投入的成本大嗎?

太大了。光服務器投入都夠一壺了,還沒提其它的成本。

那這些代價值嗎?

太值了。

為什麼?

外行看熱鬧。看到的是"我能玩到一個新的免費大逃殺",消費糾結用戶就這樣被拉下水。沒有用戶買斷價格的門檻,從而出現大規模的用戶自發拉新。

對於外行的玩家來說,免費大逃殺香嗎?

太香了。免費,可以拉朋友一起玩,武器手感非常好,還有基於本體內容的養成系統。如此一來,一段時間內用戶粘性會非常高。

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內行看門道。看到的是免費驅動GMV,免費帶來話題熱度、巨大的流量與潛在的本體內容用戶,還有更多微交易收益的可能。

玩家都在急著誇免費遊戲太香了,但是廠商高層很清楚大逃殺能火多久,所以在研究怎麼進一步提高用戶粘性。

這麼掙錢爽嗎?

太爽了。

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為了便於用戶的轉化,動視做了底層的內容和進度互通,包括PC、PS4和Xbox One之間通過Call of Duty賬號的連結,完成進度和內容的共享。

如果你最開始只玩了《戰區》,玩爽了買了本體可以直接繼承之前的等級進度和獎勵;而戰區和本體的多人與合作模式的數據也都互通。

很多人前些日子都去合作模式用燒銀行bug刷武器等級,這就是在用數據等級互通的機制撈好處。

IW這次也做了跨平臺聯機,地面戰爭和大逃殺會強制開啟跨平臺聯機。所以不存在嚴格意義上的鬼服。

如果主機玩家覺得PC掛多,或者PC玩家覺得主機鍵鼠多,可以自行關閉跨平臺聯機的選項。

《黑色行動4》發售半年多之後,PS4上大逃殺匹配還挺快,PC半天匹不進一局。現在有了跨平臺聯機,這種情況不再會發生。

而動視在《現代戰爭》/《戰區》上的後續盈利方式和營收模式也緊跟業界潮流,選擇了內購物品和通行證的組合。

一方面是不直接影響平衡的角色皮膚、武器藍圖和客製化物品,另一方面是和時間掛鉤的階梯性獎勵。不論玩家如何選擇,都能得到各種各樣的客製化物品。

而新增的武器需要玩家完成挑戰,或是完成通行證等級免費獲得。新武器只需要你肝,不需要你氪,這就避免了P2W的嫌疑。

有些比較懂行的朋友會問:動視一通操作猛如虎,贏利點抓得也很準,最後到手的流量質量怎麼樣?是活的還是死的?

這個事我不知道,也猜不到。《戰區》才剛起來,動視自己會審查自家的流量。

如果連你我都知道他們的流量質量,他們的風控和管理就該吃通官司,被警方扔到古拉格天天基情1V1了。

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4

《戰區》能火和免費掛鉤,當然,它的自身素質也過硬,確實是一流水平的大逃殺遊戲。

老話說得好,好吃不過餃子,舒服不如倒著。

還有一句我就不說了,大家都懂。

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《戰區》門檻很低,免費遊戲,只要有個戰網國際服的賬號就能玩。所以去年此時《Apex英雄》遭受的苦難,《戰區》也要受一次。

動視至少在表面上展現了封殺外掛的決心:"這個遊戲不歡迎作弊者"。

而且他們也做出了一點行動,Treyarch Anti-cheat在三月封了五萬多賬號。

畢竟Treyarch Anti-cheat是ring 0級別的反作弊,雖說做不到掃盤,但不至於像Fairfight那樣一天只封十幾二十個。我個人當然希望動視能夠加大力度,現在的遊戲環境確實不好。

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但說句題外話,動視似乎對刷槍皮和掛機的封禁格外上心,有時甚至超過了封禁作弊者。

光靠免費沒辦法讓玩家信服。《戰區》的遊戲機制也非常“獨特”,有相當一部分設計概念和遊戲內容都是百家飯。

例如大逃殺的地圖沃丹斯科是本體內容的地面戰爭和合作模式。

而遊戲節奏保持了《使命召喚》快速激進的風格,同時綜合了《戰地風雲V》火線風暴大逃殺的內置任務驅動玩法。

《戰區》向《黑色行動4》更加多元化的遊戲模式看齊,像奪金之王(勇往直錢)模式的grab'n extract設計(“順手牽羊”利益驅動設計,即在開放地圖內掠奪,在指定地點回收戰利品),這和育碧《全境封鎖》暗區中的回收機制“不謀而合”。

《戰區》也加入了系統化的復活機制,包括類似於《Apex英雄》重生信標和《DOTA2》的買活——當然,是你有錢了給隊友買活。

而古拉格監獄單挑對槍則是基於本體內容中的槍戰模式。

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《戰區》的設計思路確實很跳脫。沒有哪個大逃殺遊戲裡會同時出現這麼多玩法,而這些玩法又不會相互齲齬。

整個業界裡不止《戰區》一個混百家飯吃。《幽靈行動:斷點》和《合金裝備:生存》之流都混雜著各路設計概念,但這倆就是人見人罵的貨色。

吃百家飯,得長成自己的臉才有人看。

5

說了這麼多,大家有沒有意識到《戰區》的推出意味著什麼?

《使命召喚:現代戰爭》(2019)在今年成為了遊戲模式覆蓋面最廣,且內容相對完成度最高的3A FPS遊戲。

根據解包,《使命召喚:現代戰爭》總共會有六個賽季。之前的S0到S2已經是三個賽季了;現在是S3,後續還有兩個賽季,估計運營期至少會持續到今年9月。

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《使命召喚:現代戰爭》S0到S5的滿級紋章

假使今年的《使命召喚》新作確定要推遲,《現代戰爭》的運營期或許還會延長。

同時,《現代戰爭》在劇情戰役和合作模式中為故事背景做好了留白,方便接下來續寫新《現代戰爭2》——《使命召喚》可以沒有劇情戰役,但從來沒有哪部缺少了故事背景。

而免費大逃殺《戰區》帶來了更廣闊的用戶基礎,至少做到了讓國內一直認為《使命召喚》是純單機遊戲的一部分玩家轉向多人體驗。

《戰區》是勾引玩家進一步購買《現代戰爭》的魚餌,更是成為了《使命召喚》真正入局大逃殺的開路先鋒。

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最近有爆料稱,無力開發《使命召喚》(2020)的大錘工作室正在開發一部專門大逃殺的《使命召喚》作品,很可能副標題還是戰區,2021年發售。

其實這件事情是真是假不重要。

重要的是,動視這樣的大廠終於開始榨乾大逃殺的最終價值了。

大逃殺遊戲迎來了又一場大逃殺。

作坊逃,大廠殺。

6

動視從13年《使命召喚:幽靈》賣皮膚包以來,越發懂得如何拿捏玩家心態,掌控玩家情懷。

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包括了普萊斯隊長、肥皂、馬卡洛夫的《使命召喚:幽靈》角色包

比如2017年為《使命召喚:黑色行動3》推出了DLC《殭屍編年史》,復刻了8張經典的殭屍地圖,而《黑色行動3》是15年的遊戲。

而《使命召喚:現代戰爭》賣情懷也不含糊。

比如舊作地圖復刻:

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第二賽季推出的MW2地圖Rust

致敬舊作的地圖地標:

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遠處的古拉格勞改營,致敬MW2的“勇闖奪命島”關卡

致敬各路神仙的武器藍圖:

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致敬電影《老無所依》的680藍圖“噤聲者”

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M4A1的“OG”藍圖源於玩家在《使命召喚4:現代戰爭》多人中使用的第一把武器,M16加榴彈發射器

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“手感生疏”和“1337打靶王”表面有雨滴效果,致敬《使命召喚4:現代戰爭》的“不留活口”任務

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而“1337打靶王”槍托上那句“短兵相接”(For close encounter)引用了蓋茲的臺詞

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第一賽季的100級通行證獎勵“侵蝕者”,塗裝參照了《使命召喚:幽靈》的太空戰武器風格

還有角色造型:

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致敬《使命召喚4:現代戰爭》“不留活口”關卡的特戰兵奧塔皮膚

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致敬《使命召喚4:現代戰爭》“豪豬怒吼”關卡的特戰兵懷特皮膚

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致敬《使命召喚4:現代戰爭》“全面偽裝”關卡的特戰兵葛靈奇皮膚

但這些都是小打小鬧,再怎麼樣也比不過2016年《無限戰爭》的賣情懷操作。

《無限戰爭》不僅僅是遊戲內買情懷皮膚,而是豪華版綁定復刻經典作品發售。

從12年的《黑色行動2》開始,《使命召喚》一直採用近未來全面戰爭和遠未來科幻戰爭題材,引發了玩家的審美疲勞。這一點我們上面說過好幾次了。

玩家群體希望動視手下的工作室開發非科幻題材的《使命召喚》,在這樣的呼聲下,儘管2016年動視不聽,但其實還是怕的。

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因為《無限戰爭》的企劃的開始時間要比玩家想要"非科幻的COD"早得多。現在演員、配音、劇本、腳本,幾乎所有準備都做好了,這個時候易旗改幟會付出巨大的代價。

這就很尷尬了。動視往前一步是黃昏,往後一步是人生。

於是他們做了一個神奇的操作:《無限戰爭》傳承版綁定一部復刻的經典《使命召喚》銷售——而且這個經典的題材是現代戰爭。

最騷的是,《使命召喚:現代戰爭 復刻版》最開始不單獨發售。

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所以當時很多粉絲(還有云玩家)都調侃買《使命召喚:現代戰爭 復刻版》贈送《無限戰爭》豪華版。

別人我不知道,至少我自己確實是為了《現代戰爭 復刻版》預購《無限戰爭》傳承版。《現代戰爭 復刻版》後來多人模式鬼服是另一碼事了。

而2016年的時候國外還有一些媒體聲稱:大錘工作室彼時正在開發的是另一款未來題材的《使命召喚》。過了一年,正式宣佈的時候就變成了《使命召喚:二戰》。

真的是這些媒體爆料不準嗎?

你品,你細品。

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而且16年《使命召喚》壓力山大,EA的《戰地風雲1》和《泰坦隕落2》虎視眈眈。

如果沒有《使命召喚:現代戰爭 復刻版》作為兜底,當時的情況確實不太樂觀。那時候《無限戰爭》在大家心裡的受討厭程度和賈斯丁·比伯的Baby MV半斤八兩。

這種捆綁銷售消費情懷的做法不是長久之計,但一次兩次大家還是會買賬的。

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動視知道老粉絲會買賬,《使命召喚:現代戰爭2復刻版》的出現是必然的事情。

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廠商會觀察玩家在首個重製或復刻版作品推出後的反應,分析師會給出決策方案,比如最近熱度比較高的《生化危機3重製版》就是這一決策方式的產物。

按照之前的玩家態度,再加上《現代戰爭2》本身就是創造了世界紀錄的超級爆款,《現代戰爭2》絕對是值得復刻的作品。

其實《現代戰爭2復刻版》早在18年就有過爆料,但當時大家都當作開玩笑。

去年年初,《現代戰爭2 戰役復刻版》已經通過了歐洲PEGI的審核,接下來的一年裡又分別拿到了美國ESRB、澳大利亞、德國等國的各個政府或第三方審核機構的審核。

直到今年年初,它通過韓國的審核後才受到各路媒體的重視。

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《使命召喚:現代戰爭2 戰役復刻版》在2019年2月末通過pegi審核

為什麼Beenox工作室早在18年就做完了MW2CR,但19年《現代戰爭》推出時沒像16年《無限戰爭》那樣捆綁銷售?

因為他們沒必要擔心新MW的銷量。

2019年末發售期《現代戰爭》缺乏有力的競品,而且發售前不斷地賣關子把玩家的積極性調動到最大,更何況遊戲自身水平其實已經很不錯了。

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野 獸 之 渴 望

為它做兜底是脫褲子放,多此一舉。

而選擇在今年春天這個節點上發售,一方面是《現代戰爭》第二賽季推出了幽靈,玩家的情懷已經被再次調動起來;一方面是急於在主機的第九世代前將《現代戰爭2 戰役復刻版》脫手。

一旦下一代PC硬件、PS5和Xbox Series X發售,同期的遊戲畫面水平將超越第八世代,拔高玩家的欣賞下限,MW2R的畫面橫向對比,就會原地裂開。

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還有一點,今年在春季發售窗口發售的遊戲較少,哪怕是一部復刻遊戲,它面對的競爭也不會太激烈。

對於老粉而言,用一個皮膚組合包的價格,買一部復刻經典FPS加一套情懷滿滿的組合包,太香了。

讓《使命召喚4:現代戰爭》和《使命召喚:現代戰爭2》的畫風趨於一致,後來的新玩家能夠以更好的畫質體驗到老玩家當年的情懷。這些對於玩家,對於動視,都是好事情。

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3年內大概率會有MW3復刻版的消息,肥皂要在更高的畫質下再死一次,Press F to show respect.

去年夏天我曾提到2020年《使命召喚》新作開發不順的爆料。根據一些可信度較高的說法,今年新作或許因為新冠疫情和開發團隊的內部管理雙重問題不會按時推出。

這樣一來,每年春天的保留節目“《使命召喚》首部預告片”有可能會被取消。

根據運營的潮汐效應,動視不論下一步是不是放出新作的預告片,都需要想辦法維持IP熱度。

所以這個節點上推出MW2R,最重要的是要轉移玩家注意力,同時背後打通媒體的關節,掙索尼的限時獨佔費,為後續作品的開發進一步爭取時間。

明修棧道,暗度陳倉,屬實是精妙精妙。

8

而動視這次沒有像《使命召喚:現代戰爭 復刻版》一樣拿出《現代戰爭2 復刻版》的在線多人模式,這種套路也讓很多玩家感到驚訝。

之前的復刻作品有戰役有多人,這次只有戰役,確實有些反常。

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從3月31號起動視就在觀望玩家反應。依據The Gaming Revolution這些準確度極高的爆料人士的說法,動視已經做完了多人復刻,後面大概率會推出來,保不齊和戰役復刻一樣買組合包送遊戲。

動視如果過段日子把復刻版的多人模式拿出來,肯定對外表示"我們聽到了玩家的呼聲"。

以目前的情況來看,絕對會有玩家請願《現代戰爭2》的完全內容復刻,人家就喜歡情懷這口,the only easy day was yesterday.

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退一萬步講,Beenox不可能專門為了一個只有戰役的遊戲做檢視動作。

你想想,他檢視的是什麼?

武器。

為什麼檢視?

自己氪/肝出來的皮膚,拿在手上仔仔細細看,爽。

動視如果要推出多人的復刻,只肖僱幾個水軍在輿論上請願再造造勢,順理成章就能拿出來。

做戲就要做全套的。動視現在說什麼不重要,當相聲聽就好。

有些人說:推出《現代戰爭2》的多人復刻會造成《現代戰爭》(2019)用戶分流,對《現代戰爭》(2019)沒有好處。

你放心,我作為MW2裡被One Man Army和炸嗶發射器炸開花的老爆米花,可以很負責任地告訴大家:

如果我是製作人或是策劃,我肯定一刀不動復刻版的平衡。

《使命召喚:戰區》開局天胡的背後,動視正在下一盤更大的棋

在《使命召喚》裡找平衡性是痴人說夢,但《現代戰爭2》的平衡性實在爛得沒法看。天天被榴彈發射器炸,被各種雙持G18R93遊俠州長平推。打完一看擊殺真不行,死亡數第一名。

和《現代戰爭》(2019)的噴子大戰M4A1大戰MP5一比,誰還去玩MW2R?

多人復刻遲遲沒推出的原因不僅僅是觀望玩家態度,還有可能是缺乏持續贏利點。動視內部或許在研究如何讓MW2R的效益最大化。

我們回頭看看16年的《使命召喚:現代戰爭 復刻版》。遊戲中加入了一些新武器和自定義角色,但實際盈利效果並不好。所以動視高層和Beenox的策劃自己也在糾結。

《使命召喚:戰區》開局天胡的背後,動視正在下一盤更大的棋

那怎麼盈利呢?

如果你直接推銷給用戶一個產品,他不一定會買;但你拿兩個產品對比著推銷,他很大概率會買其中一個。

對,大家應該猜到了我什麼意思:和新《現代戰爭》一樣,同時推出內購物品和通行證。

"就怕貨比貨",不只是說給消費者聽。

當這些問題都處理好之後,多人自然會被動視抬出來。

只要MW2R的多人一出來,它好玩與否,資本不在乎。

動視還是會延續IP熱度,繼續打Treyarch的《黑色行動》重啟太極拳。

9

《使命召喚》已經不僅僅是一個FPS系列,它已經自成一派。

這一系列旗下分出若干子系列,題材橫跨數百年,從二戰直至太空戰爭,從特種作戰到超自然殭屍。

動視的高層就難以權衡旗下工作室採取的題材背景。

連續幾作的未來題材,再加上《黑色行動4》的魔幻運營,動視幾乎失去了基本盤用戶的信任——17年大錘的《使命召喚:二戰》扳回一城,而19年IW的《使命召喚:現代戰爭》一招反殺。

動視旗下的多個工作室合作在《現代戰爭》的基礎上做了免費的《戰區》,從上而下擴大基本盤。

《使命召喚:戰區》開局天胡的背後,動視正在下一盤更大的棋

同時,《使命召喚》作為大IP利用舊作的影響力賣情懷,進一步增加後續盈利。

這個時候《現代戰爭2 戰役復刻版》上線銷售,既能及時在第九世代前拋出復刻遊戲,又能炒起話題熱度,更能為續作在當前嚴峻的情況下爭取開發時間。

你看,《現代戰爭》《戰區》和《現代戰爭2 戰役復刻版》這三步棋,動視走得精,走得妙,後面會走得更加悠然。

《使命召喚:戰區》開局天胡的背後,動視正在下一盤更大的棋

而現在,你坐在老闆椅上打《使命召喚》,

締造《使命召喚》的人在數據和輿論態勢中看你。

《戰區》豐滿了你的遊戲體驗,

你裝飾了動視的春秋大夢。


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