通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

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前言:

想必各位二次元同好基本上都知道或者了解一点fate系列。再不济也能在各种二次元美图里面见到相关的角色。Fare系列起源于2004年的一款文字冒险游戏《Fate stay night》,一经推出大受欢迎,在此后衍生出了大量的动画,小说,漫画,游戏,基本上你能所想象到的“二次元”这个词所涵盖的所有领域,都有fate系列的身影。而这个系列之所以能如此的长盛不衰,离不开型月公司对于系列中最核心因素——“英灵”这一元素的把握。

通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

当然,出于众多小伙伴们对《Fate stay night》中“英灵”这一特殊而又吸睛的设定,接着下面就让枫木君带大家来讨论一下型月公司对于这一核心元素的设计理念与设计原则分享下自己的看法:

01

反历史的原材

虽然大家都知道fate系列里面的英灵都是古代历史上的人物或者是史诗里面的英雄。并不意味着设计者在设计英灵的时候,就真的按照史书上的记载和史诗里的描述来那样塑造。而相反,设计师运用了一种反历史的原则,在使用那些英雄的名号的时候,最大程度上了保留了设计者自身的喜好

简单地说,fate系列里面设计英灵是怎么设计的?就是能用第二手资料就绝对不用第一手资料,有野史就绝对不会去用正史,什么样的传言最邪乎、最神秘就用那样的传言。这跟咱们在写历史文章做考据的想法理念是完全反着来的。

通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

那些记叙着英雄事迹的戏剧与诗歌,在一代一代传颂的时候不免会产生分歧,异化与变种,逐渐就会流传为完全不同的故事那比如贝希摩斯和巴哈姆特,大家都在各类游戏里面都见过的两种魔兽,追溯到源头会发现它们其实是一回事,只不过是因为在流传的时候因为语言的不同,读成了贝希摩斯和巴哈姆特,再往下流传的时候就直接演变为两个故事。

而fate系列的英灵设计师在立人设的时候就利用了这种故事在流传时的模糊性,避免了自己在使用那些著名的人物的名字的时候,附带的刻板印象。比如大家印象里面的亚瑟王,不列颠的骑士王,那肯定是一个金发碧眼的美男子,或者是一个肌肉猛男,反正是中世纪时期欧洲男性贵族的形象。而fate系列告诉你,我们查到了有亚瑟王是女性的传说,我们选用的就是那个版本的人设。

通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

而他们采用的这种偏僻冷门的,迥异于主流传说的人设的好处就是,会有大量的空白可以书写。女性的亚瑟王长什么样?怎样穿着?性格怎样?用的是原来的武器吗?经历和男性的亚瑟王一样吗?这样设计师就可以在原来的传说上任意截取自己想要的部分,美名曰还原,再填补上自己喜欢的要素,从而构建出全新的,现代化的英灵形象。

仔细翻翻fate系列里的大部分英灵,基本都是这样的传说与私设的结合体。


02

像不像的取舍

凡是涉及到了原作与翻拍与改编的这些纠葛,都会引发一种不可避免的撕逼。那就是你后面的作品采用的原作人物,和原著比,到底像还是不像?我国光是关于《西游记》里面师徒四人的形象和电视剧里的对比的争端,到现在都没停。啊,就是现在你说你要拍一部关于关羽的片子,那关羽长什么样?你绕不开红脸长髯,绿帽大刀,赤兔马这几个东西。你不这样弄就会有人批评你不像,和他心目中的关羽形象背道而驰。

而fate系列对于这个问题的回答是什么?像个屁,为什么要像?Fate系列连自己原创的英灵卫宫士郎和原本的卫宫士郎你不换个发型再换个色调都认不出来是一个人,何况那些虚无缥缈里面的故事角色。

通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

而且fate系列在经过了十几年的发展之后,已经形成了一套属于自己的独特的英灵宇宙观,你所提出的任何关于人设的问题它都有自己的解答。

你问吕布什么不拿方天画戟?人家回答说,这是辕门射戟时期的吕布啊,以弓阶的职介现世,所以没有方天画戟。

而且fate系列里,分职介的这一个设定就把原来就已经稀释了的传说,更加细分化了。此外还有什么分年龄阶段不同,故事的进展程度不同等等因素,那即使是同一个英灵,他也有完全不同的形态。所以在fate系列里面,也许人家设计者根本就没有考虑过像不像这个因素。

而且也是因为fate系列的大火,很多创作者在设计角色的时候都跳脱出了原有形象的束缚。使二次元领域里面对于历史人物传说的取材更为频繁。比如往后的《潜行吧!奈亚子!》《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》之类的,他们已经不再拘泥于原本神话里面的那些神长什么样,在他们的设定里面,它就长这个样,也开始使用自己的理论来解释这些东西。现在的观众也逐渐不再细究这些动画角色与原作角色形象的差异,反而成了一种笑谈。

通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

但是这些后来的创作者,都没有使他们的作品能够像fate系列一样火到这般程度,是因为他们的人设设计少了fate系列英灵设计的最后一条关键因素:着力与一个点


03

一个点放大出的英灵

为什么在素材的选取与人物形象的设定上看起来都跟乱搞一样的fate系列,塑造出的英灵在很多人看来却觉得有那么点合理?那是因为fate系列里的英灵都是针对于原作角色里面的某一个最令人深刻的点,然后不断地延伸出来的具体形象。

比如征服王伊斯坎达尔也就是亚历山大大帝。观众在初次见到这个人设的时候对他的传说并没有那么清楚的理解,只知道他是一个非常伟大的马其顿国王,一生征战。那FZ的作者虚渊玄就根据他征战的这个点,把亚历山大的人设立为一个追求征服的浪漫形象。再把这个点不断地扩大,最后完成塑造。就现在非常火的FGO手游,每隔一段时间都会推出新的英灵吸引玩家,而新的英灵总会有一个特别突出的特征,来戳中玩家的兴趣点,使之为之氪金,二次创作。那些高人气的英灵,大底都是这样的设计。

通过这些分析,或许能更加了解《fate》系列英灵设计的理念与原则

这样的设计同样是利用了01条里面的传说的模糊性,原始的传说其实没几个人关心,人们感兴趣的是你借这个传说所注入的全新的特点,这个点做好了,就能固化人们的印象。《王者荣耀》也是借用了历史与传说,但是它的里面的人设就远不如fate系列的人设出彩,就是因为它在塑造人设的时候难以通过特质立刻抓住受众的点,仅凭外形和语音。不过人家有自己的核心玩法,也不太依靠立人设来引导氪金。

所以fate系列里面英灵角色的形象塑造看似是随便,其实是非常注重迎合现代用户的心理的。

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