有家人處即是家鄉——《歸家異途》

大家好我是但丁。我們生活在和平的環境,戰爭似乎離我們很遠,但是在某些地方,戰爭每天都在發生。但丁是個搖滾迷,搖滾樂隊大多會有反戰題材的作品,比如槍花樂隊的《Civil War》,小紅莓的《Zombie》,邁克爾傑克遜的《Heal The World》等等。今天,就讓我們為玩家們推薦一款反戰題材的遊戲《歸家異途》

《歸家異途》的玩家評論中頗多爭議。今天讓我們放下爭議,客觀審視下這款遊戲。

遊戲開場是一段漫畫,在一個陽光明媚的下午,一家人受到叛軍的攻擊,弟弟帶著女兒成功逃脫,而自己被俘虜。因為當地習俗,俘虜被扔到沙漠裡等死。玩家們就要扮演這位父親,踏上逃難和尋親的求生之旅。只要女兒還在,哪裡都是家鄉,正是這樣的信念,支持著父親走上一條不一樣的歸家路。


有家人處即是家鄉——《歸家異途》

有家人處即是家鄉——《歸家異途》

有家人處即是家鄉——《歸家異途》

有家人處即是家鄉——《歸家異途》


戰爭是一個沉重的話題,但遊戲並沒有使用灰暗的色調,相反,不管是開場的漫畫還是後面的場景都比較中立,甚至有些偏暖。結合遊戲採用的輕度roguelike玩法,設計的意圖很明顯:希望玩家可以在不同的逃難過程中,體驗難民共同的艱辛和無奈,明白戰爭造成的創傷;同時又不希望玩家過於壓抑,以至於放棄希望,放棄遊戲。

在遊戲開始時,玩家可以選擇職業,為角色帶來初始屬性和天賦。人物升級可以獲得屬性點和技能點。屬性有力量,敏捷和智力,分別影響角色不同行為的成功率或傷害數值。技能則可以強化屬性或者某些物品的使用效果。角色還有一輛板車,通過消耗資源升級板車,可以讓玩家獲取更好的物品,提高生存能力。

這一套玩法為遊戲帶來了基於屬性類型和天賦的遊戲策略,但同時也讓遊戲一定程度上變成了升級打怪的遊戲,有點出戲。部分玩家會吐槽板車科技升級的設定不符合現實。

有家人處即是家鄉——《歸家異途》

加持了黑科技的英雄


整個遊戲共有四張地圖,相當於四個關卡,分別是沙漠、戰場、森林、東歐小鎮。每張地圖都很漫長,順利通過可不是件容易的事情。


有家人處即是家鄉——《歸家異途》

遙遠的路途


每張地圖又分為四段,每段有一個劇情故事。在這些故事裡表達了主創對於戰爭和難民的思考。故事本身並沒有太多問題。但表達過於直白和說教,鋪墊不夠,技巧不足,部分玩家難以接受。

有家人處即是家鄉——《歸家異途》

最終BOSS的鋪墊明顯不足


地圖包含豐富的元素,每張地圖的四段劇情使用固定元素,其他地方則隨機出現。這些元素包含了逃難之旅中會遇到的大部分情況。所有元素大致可以分為:直接收集的資源,需要應對的隨機事件(天氣和地面情況),可以互動資源和NPC。

可惜的是,四張地圖使用的元素非常接近,不同地圖的元素在互動性上沒有足夠的變化。因此,不同地圖的遊戲體驗區別有限。


有家人處即是家鄉——《歸家異途》

可以進入的帳篷


在這些互動中,在生存壓力下,玩家的一些選擇面臨著人性的考驗。只是,玩家抉擇之後的反饋或者說懲罰是比較淺的(除了惡名值之外主要就是角色屬性的變化)。這一點雖然符合設計意圖,但也被部分玩家詬病對於戰爭造成的苦難,人性喪失的後果表現的不夠深刻,遊戲的說服力大打折扣。

值得一提的是,遊戲中,各類元素出現的幾率和互動行為的成功率並沒有使用偽概率算法進行修正。因此有些玩家會吐槽,能否過關完全看運氣。對此,但丁想說,在一場逃難中,運氣真的很重要。

有家人處即是家鄉——《歸家異途》

吸點歐氣再來吧


遊戲的難度逐漸遞減,這一點與很多遊戲是不同的。大部分時候,角色很難闖過沙漠,但是當你的裝備越來越好時,你的生存也就越來越容易,當你滿懷欣喜的覺得要通關了最終BOSS難度又陡然增加。一切都是套路。

總的來說,《歸家異途》只是個小品級遊戲,它絕不是什麼大作。受限於主創的設計水平,在互動玩法和敘事上的設計顯得有些不足,但是必須承認這個遊戲可以讓大部分玩家玩上一段時間,這一點是非常成功的。如果你想有一個不沉重的遊戲體驗,同時又能對戰爭難民有一定的瞭解的話,《歸家異途》是非常不錯的選擇。如果你想更深入的體驗,那我就會推薦另一款遊戲,IGN評分8.4,《我的戰爭This War Of Mine》


有家人處即是家鄉——《歸家異途》


最後,讓我們一起高喊“Love & Peace”(笑),希望我們都能遠離戰爭。


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