佈局“雲電競”,打造新引擎——天神娛樂電競負責人李燕飛專訪

突如其來的大事件往往會對某些行業產生破壞性衝擊,在行業面臨洗牌的同時,也會催生出各種創新和變革。目前,這場突如其來的疫情正在加速著中國電競行業的變革。一方面,疫情不可避免地波及了線下電競賽事,上海市電子經濟運動協會統計數據顯示,近30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元;而另一方面,線上電競賽事悄然而生,“雲電競”正在以“新體育”姿態進入大眾視野,在拓展更大市場空間的同時,也在引領著電競產業的創新與轉型。

3月9日,英雄聯盟職業聯賽(LPL)春季賽首次在雲端“上海主場”線上開打,在舉辦,除賽事官網之外,企鵝電競、虎牙、B站、快手等各大平臺都將這場直播“首頁置頂”,而“渴了一個多月”的電競迷,更是直接將多個平臺的人氣指數輕鬆推向千萬級,選手的每次精彩操作,都能讓彈幕評論“666”刷到飛起,常規賽就能贏得多個平臺的千萬級人氣指向一個不爭事實——“雲電競”這次真的“出圈”了。

作為疫情發生以來國內首個線上開賽的全國性“雲電競”賽事, WCAA與天神娛樂(002354)合作舉辦的WCAA 2020季前賽近日圓滿落幕。“雲電競”酣戰激烈依舊,天神娛樂趁勢先行入局,打開了一條業務發展新路徑。近日,記者採訪了天神娛樂副總經理、電競業務負責人李燕飛,也是我國最早(2015年初)提出“線上電競”的第一人。

記者:您怎麼定義“雲電競”?

李燕飛:簡單的來理解,“雲電競”就是線上電競賽事。傳統的電競賽事是以線下舉辦、線上同步直播的形式開展,比賽選手是集中在線下的某一地點進行比賽;而“雲電競”的出現,打破了比賽選手集中在一地的模式,選手可以在線上的任何地點(地址),只要在賽事監管覆蓋範圍內即可。這樣,選手(戰隊)之間即使相隔千里,也可以遠程對戰。LPL(英雄聯盟職業聯賽)和KPL(王者榮耀職業聯賽)的春季賽均已改成線上模式,包括我們天神娛樂的WCAA春節賽和WCAA2020季前賽,都屬於線上電競賽事,也就是“雲電競”的範疇。

記者:與傳統的線下電競賽事相比,“雲電競”的優勢有哪些?

李燕飛:簡單的來說有三個優勢:成本低、頻次高、選擇廣。

傳統的線下電競賽事舉辦需要賽事場地佈置、通信維護、治安保障、交通協調、選手接送、餐飲住宿、應急預防等費用,費用高昂;“雲電競”只需增加線上賽事裁判監管費用,上述費用都可節省。所以,賽事舉辦成本低。

傳統線下電競賽事在線下場地選址、佈置、各類保障措施到位用時較長,加上各地選手(戰隊)交通預定、簽證等也相當耗時,舉辦一場線下電競賽事的籌備時間一般在6—12月;“雲電競”則擺脫舉辦賽事的場地、交通住宿等耗時方面的制約,只要賽事規則公示、裁判監管到位,可隨時舉辦比賽,特別對於賽事規則固化的週期性賽事,籌備時間會更短。所以,與線下電競賽事相比,“雲電競”籌備時間短,賽事舉辦頻次高。

傳統線下電競賽事舉辦地受交通、接待能力和場地佈置等因素限制,一般都選擇在特大城市,參賽選手(戰隊)也會受交通、時間等制約;“雲電競”的舉辦場地可在大城市,也可在小城市,主要看冠名的需要。參賽選手(戰隊)由於在線上比賽,不受交通限制,只要有比賽時間即可。所以,無論舉辦地還是選手,選擇性都比較廣。

除此之外, “雲電競”還優化了傳統比賽的參與、組織流程,降低了賽事的門檻,並且可以合理、充分的利用線上流量資源,與網紅、主播、流量明星等資源,在宅經濟和直播紅利的雙重助攻下,“雲電競”擁有了更多可能。

記者:目前來看,“雲電競”是不是太超前?

李燕飛:我認為正當其時,要用發展的眼光來看待行業變革的關鍵驅動力和關鍵時間點。

早在2015年初,我在策劃WCA賽事的時候就提出了電競賽事發展的四個轉變,即“從線下到線上”、“從職業到全民”、“從端遊向手遊”、“從國內向國際” 。當時我們團隊內部還在討論,隨著生活節奏的加快、大眾休閒時間的碎片化,手遊一定會成為主流,而設計電競賽事的思維方式也應該順應趨勢變化,一路走來,這些轉變基本都已經完成並得以印證。電子競技源起於網絡,本就從線上發家,近幾年隨著通信技術、雲存儲技術的發展,線上遊戲的傳輸延遲大幅降低、線上競技的體驗感有了巨大提升,這些技術革新都為線上賽事的開展提供了有力的技術保障。5G時代,用戶端下行速理論值可達20Gbps,上行速理論值可達10Gbps,這樣的高速率已經能夠滿足“雲電競”的需求,不僅可以實現4K超高清遊戲畫面傳輸,也能將遊戲延遲從4G時代的40-50毫秒降低至10-20毫秒,從而帶來更流暢的交互體驗。

記者:“雲電競”的市場空間您怎麼看?

李燕飛眾所周知,電競賽事非常受歡迎,一些比賽觀看人數超過了NBA等傳統體育賽事。但是,由於線下電競賽事舉辦成本高,除了第一方賽事(遊戲廠商舉辦)外,大部分賽事舉辦方還沒有探索出盈利模式,還在困境堅持。再加上舉辦賽事的頻次低,一年一次,不能像籃球、足球等賽事每月、每週都有,那樣地深入人們的生活、建立品牌,獲得均衡收入。即使這樣,據中國音數協遊戲工委統計,我國2019年整體電競市場規模947億元。如果啟動“雲電競”,市場空間會相當可觀。

記者:天神娛樂在“雲電競”領域進行了哪些佈局?

李燕飛:繼2020年1月在大連成功舉辦WCAA2020國際高校對抗賽後,我們與WCAA合作,將天神娛樂旗下棋牌遊戲產品全面接入WCAA雲電競平臺。我們認為棋牌遊戲最適合做線上“雲電競”賽事,不論是群眾基礎深厚的鬥地主,還是像麻將這樣的國寶級大眾休閒遊戲,亦或是需要精打細算的德撲遊戲,都是大眾喜聞樂見的休閒競技方式。我們按照“雲電競”對遊戲產品的要求,重點對產品設計、賽事嵌入、交互體驗、服務器保障等方面作了加強,陸續推出了WCAA棋牌系列春節賽、WCAA2020季前賽等“雲電競”賽事。

記者:您上面說的這一系列佈局,對天神娛樂遊戲業務有哪些促進?

李燕飛:春節期間,天神娛樂推出的線上“WCAA鬥地主大師賽”和“WCAA春節十萬紅包賽”都表現不俗,這兩個比賽吸引了眾多玩家的廣泛參與,從後臺統計到的數據來看,平均每日新增玩家數量是平時的6倍。剛剛落幕的 “WCAA2020季前賽”在賽事舉辦期間遊戲

內玩家參與率達到了90%,也給公司旗下的棋牌遊戲產品帶來了巨量的新增用戶,APPRU較平日提升約150%,遊戲產品的流水也較平日大幅提高。

記者:公司圍繞“雲電競”有什麼後續計劃?

李燕飛:目前天神娛樂與WCAA合作的2020全年線上電競賽事規劃已經出爐,將通過季前賽、常規賽、嘉年華賽事把WCAA棋牌賽事常態化,做到“天天有比賽,週週有冠軍,月月有排名,時時有獎金”,用“雲電競”串聯一個個移動終端,實現線上遊戲、直播、賽事的融屏互動。同時,我們也將充分利用網絡時代的“雲”思維和“雲”技術,結合時下流行的線上賽事、遊戲直播、網紅Vlog等形式,實現足不出戶“參與賽事、觀看賽事”。在賽事錄製技術方面,我們也將以“雲錄製”的方式,直觀地呈現電競明星、網紅藝人的日常生活狀態,讓廣大遊戲、電競愛好者產生共情,與喜歡的主播、藝人同場競技,拉進觀眾與藝人之間的距離感。


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