下次再有人問你《動物森友會》好玩在哪,你就這麼告訴ta

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​這不就是我們女生小時候玩的“動物茶話會”的成人版嗎? ——霜霜同學


現實總是比想象更有趣。


如果2019年的時候,我們去打賭2020年第一個爆紅全網的遊戲是哪個,很可能所有人都會輸——因為很大概率,現實世界今天給出的這個答案,在2019年的時候甚至都不會出現在多數人的候選名單上。


是的,即使一向調侃自己是“預言家”的威廉,也打破腦袋都想不到這個結果,我甚至事先完全沒有準備要寫一篇關於這個遊戲的文章。


對,《集合啦!動物森友會》(簡稱“動森”)成為了2020年最火的遊戲,有沒有之一,不好說。


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因為,照現在的勢頭看,“動森奇蹟”幾乎不可能被後來者複製——即使是《最後生還者:第二章》和《賽博朋克2077》,具體原因我們最後會聊。


總之,它的爆紅出圈程度,基本上刷爆了每個人的社交軟件,即使是親人朋友中沒什麼玩家的同學也一樣。


身為基地扛把……活躍公民的威廉就更不用說了,《動森》發售前後那幾天,“島外人”的恐懼支配了我的生活——朋友圈各行各業、各國各地、各個年齡段的“全民上島”運動,是我此生僅見的奇觀。


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這股“出圈”的力量,甚至讓平時完全不關注遊戲業界動態的霜霜,幾乎是比我更早得知了《動森》大火的新聞。


作為一個從畫風、玩法,以及內賦屬性等角度全方面符合她預期的遊戲,領導馬上發佈了“立即下載”的指令。


於是,威廉也因此有了機會,通過觀察霜霜和其他新玩家的遊玩過程,一窺《動物森友會》神秘躥紅背後的原因。


這幾天看了很多網友的討論,其中很大一部分內容可以總結為:


“動森好玩嗎?”


“好玩,但別tmd問老子好玩在哪!”


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這個情況其實特別有意思——因為對於很多遊戲經驗豐富的猛男玩家來說,基本上都可以很容易地從自己的角度描述出一個遊戲“到底好玩在哪”,這無非就是一個總結機制、列出“爽點”的過程。


而對於《動森》這個神奇遊戲,不僅僅是普通玩家,就連很多權威遊戲媒體,也對它“束口無策”——對,跟《死亡擱淺》挺像的——說來說去,也聽不出到底哪裡好玩。


好了,我知道你們在期待什麼——一篇跟《一句話終結關於死亡擱淺的全部爭議》一樣的文章?


不,比那個還要更簡單一點。


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《死亡擱淺》的好玩,需要我們深入地去探究它的機制,以及它身後的小島秀夫的個人設計理念,所以,我的那篇文章寫得更像一篇論文。


但《動物森友會》不用這麼費勁。


《動森》的好玩之所以難以描述,恰恰是作為遊戲圈主體的猛男玩家們,把這個遊戲“論文化”了,太過於執著於它的遊戲機制和設計理念。


這個遊戲的好玩,恰恰是那些不怎麼玩遊戲的“圈外人”,反倒可以很扼要地一句話說出來。


就比如,霜霜在瘋狂沉迷了好幾天之後,我問她覺得這遊戲好玩在哪,她想了想說:“這不就是女生小時候玩的‘動物茶話會’的成人版嗎?”


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一語驚醒夢中人。


我慌忙翻開維基,古人誠不我欺,其實答案早就明明白白地寫在了那裡——


《動物森友會》並不是一個傳統意義的“模擬經營”或“角色扮演”遊戲,它是一個“社交模擬”遊戲。


什麼是“社交模擬”遊戲?有一個很有名的同類型作品可以舉例——EA的《模擬人生》系列。這類遊戲在遊戲學上又被歸類為一個很神奇的分類——non-game(無目標和無勝利的遊戲),也就是說,這類遊戲沒有傳統意義上的end-game(通關)或playthrough(周目)的概念。


它們的核心機制,他們的核心“爽點”,就是模擬社交。


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答案已經呼之欲出了不是嗎?


此時,我們再看霜霜的那段“動物茶話會”的類比——如果在座的各位猛男不知道“動物茶話會”是個啥的話,我在這簡單概括一下:


“動物茶話會”是一個小女孩很喜歡玩的社交模擬遊戲,她們給自己的動物玩偶們賦予不同的名字、性格,自己在腦內編排一些劇情和對話,最後用“茶話會”的舞臺展現出來。


說白了就跟男孩子小時候對著一堆塑料士兵和變形金剛念念叨叨沒什麼兩樣。


這種“玩法”是根植在人類基因裡的,是最原始的遊戲行為之一。


任天堂的《動物森友會》系列,就是將這種遊戲行為具化為了電子遊戲的形式,並用自己當世無匹的遊戲設計功力展現出來。


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在最新的這款《集合啦!動物森友會》中,“動物”都變成了會動、會說話、會跟你產生不同互動的虛擬人物,“茶話會”的舞臺變成了無人島,而“導演”也不再是你一個人了——任何人都可以加入彼此的“動物茶話會”,盡情地揮灑“模擬社交”的樂趣。


《動森》中林林總總的收集、規劃、經濟要素,並不是旨在成為一個像是《牧場物語》一樣的以模擬經營玩法為主的遊戲。


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這些要素存在的目的,全部都是為了推動社交,給予社交活動一個話題或一個場合,就好像女生們一起喝茶並不是真的為了喝茶,男生們一起喝酒並不是真的為了喝酒。


遊戲中無論是跟虛擬小動物的社交、還是跟真人玩家的社交,都是被這些簡單機制所推動——抓點這個、種點那個、掙點錢還點貸款,點到即止,“就像過日子”。


這也就是為什麼你在動森中玩不出《星露穀物語》那種秩序井然、精打細算、種類豐富的經營體驗。


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因為,《動森》把真正的重點放在了“社交模擬”的真正推手上面——自定義。


畢竟,社交存在的意義就是因為人類要表達自己,而人類表達自己的方式就是通過自定義。


你可以通過你的自定義,將你的“茶話會”變成蔬果生鮮市場、股票交易所、藝術工作室、P站,或任何你想要的樣子。


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《動森》所提供的只是舞臺——正如《我的世界》或《Dreams》一樣——然後把指揮棒交給玩家。


所以,關於“《動物森友會》到底好玩在哪”這個問題,我覺得可以給出這樣一個比較科學的答案:


這是一個自定義要素豐富的社交模擬遊戲。主要的樂趣來自於按照自己的意願改造、裝扮一個小島,以及與虛擬NPC和真人玩家的社交過程。


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好,答案有了,可能很多同學會尋思:這個玩法你說它很劃時代、很符合所有人的口味嗎?如果是這樣,那為什麼《動物森友會》任天堂做了20年,直到今天才火?


不,“社交模擬”,乃或是所有的“模擬(Simulation)”遊戲,都是極小眾的遊戲類型,單靠遊戲本身,即使任天堂本社作品再優秀,也不可能有今天的熱度。


如果說這種沒有任何門檻的“模擬”玩法確實有其樂趣所在(不要懷疑這點,威廉自己就是這個類型的重度玩家),對非硬核群體和女性玩家非常友好的話,《動森》遊戲機制的優勢可以看作是“天時、地利、人和”中的“人和”。


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這樣看的話,《動森》的“地利”則可以分成“軟地利”和“硬地利”兩種。


“硬地利”是NS。Switch作為有史以來在中國把營銷做得最好的遊戲主機,這臺“網紅遊戲機”自帶廣泛的普及率、方便的渠道、以及“任天堂”這塊金字招牌。


“軟地利”則是社交網絡。不論國內國外,社交網絡的發達程度都是日新月異的,依靠社交網絡獲取信息的人口數量今非昔比。


而在以“梗”為王的社交網絡上,超高的自定義能力就代表了超高的造梗能力,梗圖的裂變式傳播,就代表了遊戲的裂變式傳播。


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這一點,就是為什麼我在文章開頭說動森的奇蹟不可複製——無論是《最後生還者:第二章》還是《賽博朋克2077》,無論它們的畫面再好、玩法再牛、體量再巨大,在非玩家眼中也不過是一個“看起來挺厲害”的遊戲而已,並不會產生多少“話題性”。


事實上,這幾年話題性巨大的遊戲都不是標準意義上的3A——吃雞、養蛙、太吾、動森。話題性才是社交網絡的真正核心,也是“出圈”的真正推手,這一點,有時候高風險、高回報的正統3A反而做不到。


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最後,再說說“天時”。


如果2020年初這場新冠病毒的災難是“天災”,那麼它對於《動森》來說,卻無異於是“天時”。


一個社交模擬遊戲如果要火,還有什麼時候能比一個全世界人類都蹲在家裡、全世界人類都渴望社交的傳染病大流行時期更合適呢?


沒有了。


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《集合啦!動物森友會》給了全世界的社交愛好者一個完美的出口——


無論是在遊戲裡跟小動物玩、跟朋友玩,還是在遊戲外分享自己的島嶼建設、新房裝修,還是乾脆只是找個理由跟喜歡的人開語音聊天,《動森》出現的時機簡直完美無缺。


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天時、地利、人和,三者合一所向無敵,本來最小眾的玩法,一下就成了全民討論的話題,現實的發展總是這樣出乎人的意料。


雖然可惡的新冠病毒對於人類來說是一場意外之災,但是對於遊戲行業和遊戲玩家來說,《動森》的大紅大紫卻無疑是一場意外之喜。


畢竟,這個世界上多一個任天堂玩家,就少一份對遊戲的誤解。


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