文娛新風口“互動視頻”,為何需要標準化?我和圈內的朋友聊了聊

文娛新風口“互動視頻”,為何需要標準化?我和圈內的朋友聊了聊

這是Han的第63篇原創文章

最近,我非常開心,和文娛產業的朋友們聊了聊技術。

其實,好萊塢和硅谷的淵源,從70年代就開始了。朋友們跟我說,技術和內容之間,是互相進步和促進的,也就是大家現在常說的“輪動效應”。

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內容推動技術方面,最有代表性的,就是《星球大戰》了:這個大IP,憑一己之力推動了整個特效行業的進步。從可編程移動的攝像機,到計算機CG動畫的廣泛應用,甚至再到杜比立體聲的推廣。

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技術推動內容方面,則更多了:比如3D技術帶來了3D電影,再到後來的VR、AR技術,還有移動互聯網的普及,讓內容形式和渠道都有了翻天覆地的變化。

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最近的一些熱點技術,除了 5G能帶來更快的傳輸,還有區塊鏈可能給版權和分發帶來創新以外,整個在線文娛其實一直缺少,能直接影響創作者創作形式的技術創新。

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其實,最近一年來,“互動視頻”這個革新,則是一個這樣的技術新風口。

今天,咱們就來講講。

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在朋友的安利下,我體驗了一下互動視頻,然後就被迷住了…

在工作的高度壓力下,依然把劇看完,哦不,是互動完了。

我發現,互動視頻真的很神奇,特別上癮不說,還更能傳遞創作者意圖,更打動人。

比如,同樣是抗戰劇,你被動的,看著男主作出英勇犧牲的決定,就覺得有點尬。

可是,互動劇可以讓你選擇“叛變”。而當你真的去支線體驗一番“漢奸”生活以後,才發覺,主角作出英雄抉擇時的偉大。

互動視頻,可能是流媒體行業,近期最大的可謂商用的創新了。

6年前,視頻網站可以靠版權內容吸粉;3年前,則可以靠選秀綜藝吸粉;而今天,中國移動互聯網普及率幾乎觸頂,行業必須得有新的玩法。

同時,年輕一批的新觀眾也呈現出不同的特徵,他們有著自己的新個性。

互動視頻,讓觀眾選擇劇情,給觀眾提供了更多結局可能性

,也讓觀眾對不同劇情感同身受,更加有代入感

2017年6月,Netflix推出了首部新式巨動兒童劇,用13種不同的故事情節選擇和兩種結局來推動進程。

2018年1月,HBO也參與到了互動視頻的創作中,觀看《馬賽克(Mosaic)》,點擊任意可疑畫面進行線索收集。

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2019年1月18日,Netflix的多選擇多結局作品《黑鏡:潘達奈斯基》則在當時帶來了一波熱點。

中國的互動視頻作品也非常豐富:

比如愛奇藝最近上線的《他的微笑》,上線半天已有超過90萬人參與。在此之前,還有《全明星探案》《忘憂鎮》《片場謎案》《跟我一起去偷LV的箱子》《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探互動微劇之頭號嫌疑人》《隱形守護者》等互動類內容。

在請教了一些直接參與創作的朋友以後,我才知道,原來“互動”元素的加入,給整個內容創作帶來了很多新的機會和問題。

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製作互動劇,從創作到上線,每個環節其實都有新的問題,總結起來一共有三個方面。

第一:編劇難

互動視頻開放多個選擇和結局,創作難度指數級增加。

原本線性敘事和單一結局的形式被打破。有時候,互動內容要提供多人物視角,就要求整個內容邏輯更加嚴密。甚至,多個編劇怎麼分工都是一個新問題。

具體還有,劇情過了怎樣的間隔,要讓觀眾選擇一次?什麼樣的問題才是合適的?如何完成多個節點的效果累計影響後續劇情的設計?等等。

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第二:拍攝難

因為有多個結局和故事線,這就要求演員的能力更上一層樓。經常同樣一個置景,要拍攝好多次,那演員在不同“平行宇宙”之間的情緒和細節,可不能亂,否則就有“串臺”的既視感。

這也要求導演和現場調度要能適應這樣的模式,整個團隊要記住拍攝了啥,還有啥沒怕。對所有人的記憶力,還有調度工具都有新的要求。

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第三:製作難

因為有多個解決和選擇,以往的素材只要分文件夾保存就好,可現在整個劇情是一個樹狀、甚至是網狀結構,在剪輯以前,素材怎麼存放,都是一個問題。

這裡還有一個互動視頻特有的環節:用戶體驗製作。

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傳統視頻內容,呈現形式就是一個視頻文件,可互動視頻呈現的時候,應該是什麼樣的?通常,都需要播放的播放平臺的技術人員,直接按照需求製作,整個製作週期被拉長,成本增高。

此外,和所有新產品一樣,這裡還有用戶體驗問題。

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因為視頻長度根據選擇不定,那是否還要保留進度條?每次給用戶多長時間進行選擇?怎樣保證劇情的連續?用戶再次觀看的時候從哪裡開始?

而且,這裡還有很嚴重的用戶學習成本問題,如果成本太高,那很多人可能就會直接放棄觀看了。

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愛奇藝互動視頻相關的朋友告訴我:如果分析一下上面這些難題,可以看到,這些問題,其實都很有共性,而解決方法,各家卻不同,有點野蠻生長的味道。

那麼,我們有什麼辦法,可以幫助到整個行業麼?

總結出一套標準答案,給大家參考,至少告訴大家哪裡可能有坑,是一個很有價值的舉措。

創作者方面,一套標準可以避免各家“重複造輪子”。

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對於行業共有問題,是要大家一起探索,來得到各種可能性的,彙總形成標準,讓創作者直接複用。

而使用這個標註的創作者,最大的好處就是:創作成本降低。比如,不用擔心技術問題和花費,直接關注創作本身就好。

而在用戶方面,則可以減少學習成本

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統一的標準可以快速有效的培養用戶習慣,整個行業形成合力一起教育用戶,讓新產品更快的抓住用戶的心。

藉助互動視頻製作的新標準,像好萊塢製作邏輯,讓觀眾習慣一類全行業共同打造的“工業化套路”,就會更痴迷這種新形式。

正因如此,站在風口,愛奇藝推出完全開放的互動視頻標準IVG(Interactive Video Guideline)與互動視頻平臺IVP(Interactive Video Platform),為互動視頻創作者提供了“方法論+工具”,和行業共同發展。

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比如,IVG + IVP確定了很多行業用例,像是最基本的如何“分支劇情”,還有對觀影角度控制的“視角切換”,以及可以讓用戶深度探索視頻的“畫面信息檢索” —— 這也為內容貨幣化提供了可能性。

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此外,還有應用於複雜劇情的“X因子”標準。這個可以允許創作者,考察一大段時間範圍內的用戶行為,並以此預測傾向性,再讓劇情作出不用反饋。

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目前IVP還沒有對外開放,但是我搞到了一張IVP的內部版截圖。直觀感受是,它的操作界面簡潔,只要靠UI操作,就能添加組件和互動設定,基本來說沒什麼操作難度。

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技術和內容,互相促進,互相提高。而在影片敘事邏輯上的技術創新,則可以直接讓創作者有更大的發揮空間。

電影發明之初,由於技術限制,導演只能用單鏡頭和固定機位拍攝,極大地限制了導演講故事的能力。

得益於蒙太奇結構,電影有了敘事能力,激活導演的可創作空間,這也成為電影藝術史上重要的一次進步。

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互動視頻技術的創新,給創作者提供了更多敘事邏輯的可能性。

在未來,或許是沒有工程師的直接參與,創作者可以獨立編劇、拍攝和剪輯,自己上傳到平臺,審核通過後直接在前端面向用戶,真正成為一種規模化生產。

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中國,有著全球範圍內單一地區最大的在線流媒體用戶群。

有了足夠的用戶背景,這一次的技術創新,能否形成又一次的“輪動效應”?

但統一的標準,確實可以凝聚力量,降低製作門檻,加快行業進程。

期待中國,能在全球文娛產業競爭下,搶得下一輪先機。

我2019年的小目標已完成

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21/52篇原創筆記


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